vous connaissez ce truc ?


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#1

Message par drafak » jeu. juil. 14, 2016 4:06 pm

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un simu de l'usaf , d'apres ce qu'on peut lire...

nvidia va publier des pilotes qui devrais permettre de faire du tripple ecran sans effet fish - eye. un peu comme ce que barco fait depuis 20 ans . ca signifie que tout vos installation à 3 ecran (ou plus ) vont reprendre de l'interet . jusque la , le tripple ecran etait assez pourris dans la majorité des simu.
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#2

Message par ozmagic » jeu. juil. 14, 2016 6:58 pm

ha bin voila ! enfin une bonne nouvelle. C'est vrai que c'est moche cette FOv en bout d'écran.

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#3

Message par drafak » lun. août 01, 2016 2:36 pm

ozmagic a écrit :ha bin voila ! enfin une bonne nouvelle. C'est vrai que c'est moche cette FOv en bout d'écran.
alors pour info, vue que je refais joujou avec 3 ecrans, apres info, dcs , fsx/p3d, iracing, rfactor2 et d'autre surement aussi propose 3 viewport distincts ce qui evute ce probleme
dans dcs c'est la config 3 ecrans qui permet de corriger ca.
d'autre part, la soluce de nvidia permettra surement un gain de perfs mais les développeurs devront ajouter cette feature. ce sera pas dispo sur bms par exemple, sauf si bms retouche le code dans ce sens.

donc pour bms j'ai pas de soluce pour l'instant a pzrt volé avec un fov tres reduit ce qui reduit l'effet.

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#4

Message par drafak » lun. août 01, 2016 3:03 pm

un lien du showcase de nvidia
la maniere dont je comprends le truc en terme de perfs c'est que les partie non centrale dd l'image seront rendu a des resolution inferieur.(associztion d'idée avec cet article http://wccftech.com/heres-how-nvidias-s ... 4k-gaming/)

on peut imaginer que seul la partie ptoche du centre de notre casque de vr ou du headtracking sera synthétisé a la peine definition. ce qui n'est pas idiot en soit
on ne distingue vraiment ce qui est au centre de notre champs de vision.
dans tout les cas on arrive au meme resultat geometrique avec 3 viewports sur dcs , si tant est qu'on respecte les settings (peut etre meme modifiable ???) que les devs ont choisi. a savoir le bon angle pour les 2 moniteurs g et d , et notre position par rapport au centre de ces 3 ecran. moi jsuis une quiche en math mais je comprends qu'avec ces données la config dcs 3 monitor peut etre pressque parfaite

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#5

Message par drafak » lun. août 01, 2016 3:59 pm

faudrais justement, une projection hemispherique a 100dpi pour que ce soit parfait sur un unique viewport... le nbr de pixel fait peur a imaginer.
ps: 4πr2 x( nbr de pixel par pouce , au carré) .../2 ou petit r correspond au rayon de l'ecran hemispherique... en pouces
lol soit un monstreux tas de pixel

edit : pour 100 pouce de rayon a 97ppi soit l'equivalent d' un 1920x1080 de 22 pouces en terme de definition on arrive a 1 182 xxx xxx pixels ,ptdr va animer ca ...
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#6

Message par ozmagic » lun. août 01, 2016 3:59 pm

il parle surtout de cette technologie sur GPU Pascal. Quid des autres GPU ? à voir ...

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#7

Message par drafak » lun. août 01, 2016 4:09 pm

dans tout les cas ca demandra une synergie avec le developpement des simu. pour la dispo sur serie 900s de nvidia il me semble avoir lu quelque part que ce serait dispo aussi. je ne retrouve pas l'article
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#8

Message par ozmagic » lun. août 01, 2016 4:17 pm

http://www.trustedreviews.com/opinions/gtx-1070-vs-970


....

The new Pascal architecture comes with a host of exciting new features, too. There’s “pre-emption”, which allows the card to pick and choose between graphics and computing workloads, and Lens Matched Shading, which better allocates resources by not rendering pixels that the user won’t see. Simultaneous multi-projection is a new feature that enables the GTX 1070 to render a scene from up to 16 different viewpoints, which is great for VR.

Most games won’t use these features right away, but they’ll prove useful in the future, and it’s one area where the GTX 1070 outpaces its predecessor.


Read more at http://www.trustedreviews.com/opinions/ ... QmPUMFD.99

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#9

Message par drafak » lun. août 01, 2016 4:32 pm

c'est bien je que pensais.... le cout du free cost vient du faite que la réso de rendu change à la volée, mais c'est une bonne chose pour le joueur ;) pas les spectateurs..
ca permettra et c'etait leur objo je pense, de garantire les 90hz en tout circonstances pour les cadque de vr....sur les 2 ecrans...
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#10

Message par ozmagic » lun. août 01, 2016 4:34 pm

oui... 'fin je viens juste d'avoir une GTX 970 ... Le temps que BMS passe à cette nouvelle techn, j'aurai une 1270GTX. :yes:

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#11

Message par drafak » lun. août 01, 2016 4:37 pm

ouep faut demandé a bms de nous faire 3 viewport ;|

ya des falconneux qu'on testé des casques vr ???? ca me demange

(et ouais bah sur une 970 ne sera paw le maillon faible sauf a pousser le supersampling à 8 ou 16x.
ce qui ne sert a rien mais jsuis sur que sur bms, avec 1 ecrzn 4k ou 3 ecrans, on peut reussir à capper le gpu ;)
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#12

Message par ozmagic » lun. août 01, 2016 4:58 pm

actuellement, je joue avec une réso de 5760x1080. C'est super fluide. Mais les bords sont dégueux. Dommage !

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#13

Message par drafak » lun. août 01, 2016 5:03 pm

au fait , le serveur dedié, sans 3d , fonctionne avec la 4.33u1 ???
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#14

Message par ozmagic » lun. août 01, 2016 5:07 pm

serveur dédié ? kesako ?

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#15

Message par drafak » lun. août 01, 2016 5:15 pm

je peux pas filer le lien du poste car forum bms mais un exe est sortie qui se comporte comme un exe bms mais sans la 3d.. en gros une fois la mission lancé, l exe n'affiche rien de la 3d
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#16

Message par ozmagic » lun. août 01, 2016 6:56 pm

Non, je ne trouve pas l'information.
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#17

Message par MaxWaldorf » lun. août 01, 2016 10:21 pm

Peut-être le post en question était-il celui-ci ?

http://www.bmsforum.org/forum/showthrea ... ith-no-GPU


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#18

Message par drafak » mar. août 02, 2016 1:10 pm

;)
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#19

Message par ozmagic » mar. août 02, 2016 2:47 pm

je viens de faire le tout du fichier de config de falcon et je vois ceci :
set g_bServer 0 // This option puts FalconBMS into Multiplayer Server mode. A server mode session can't enter the 3D world

ne serait-ce pas pareil ?
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#20

Message par MaxWaldorf » mar. août 02, 2016 8:51 pm

Après de longues recherches, je te confirme qu'un serveur qui ne rentre pas en mode 3D c'est emmerdes assurées...

Donc serveur en mode 3D pour éviter les pertes de synchros et les ennuis divers et variés.
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#21

Message par drafak » jeu. août 04, 2016 12:43 pm

MaxWaldorf a écrit :Après de longues recherches, je te confirme qu'un serveur qui ne rentre pas en mode 3D c'est emmerdes assurées...

Donc serveur en mode 3D pour éviter les pertes de synchros et les ennuis divers et variés.
D'apres ce que je lis , c'est le rendu 3D qui est hacké au point de ne presque plus rien faire . car inhibé. ce qui facilite l'hebergement sur des machine non-windows notamment (ou encore depourvu de carte 3D) . l'etape qui précède un vrai serveur dedié en quelque sorte.

l'as tu essayé ?
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#22

Message par MaxWaldorf » jeu. août 04, 2016 1:58 pm

Oui j'utilise ce mod sur le serveur que l'on utilise de temps à autre pour les buzzards...

L'inconvénient reste néanmoins la nécessité d'avoir le serveur en mode 3D donc au sol et dans un appareil.
En pratique, il faut le mettre sur un aéroport pas trop chargé en C130 "training" et bidouiller un peu le fichier ATC pour éviter qu'il se fasse jeter du mode 3D par l'ATC (sorte de timeout)...

Il existe aussi une bidouille cachée dans BMS pour forcer les connexions en mode CS (client-serveur) à faire sur chaque client si la bande passante du serveur est suffisante.


Bonne découverte!
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#23

Message par Hebus » jeu. août 04, 2016 7:08 pm

Intéressant effectivement ! Tu peux décrire ce qu'il faut bidouiller dans le fichier atc ?

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#24

Message par Hebus » dim. août 21, 2016 9:33 am

Non, tu veux pas dire la bidouille ! :-)

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