Longbow Combat-Helo

Que ferions nous sans l'aide des hélicoptères de combat !

XEDON
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#126

Message par XEDON »

Je comprend la même chose :huh:
effectivement, pas très rassurant ...
A suivre ... :sweatdrop

Tealc06
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#127

Message par Tealc06 »

il pourrait sortir une Beta payante si cela est possible au vu du travail accompli en attendant un produit définitif ,ce qui financerait la suite.
Moi je serais preneur.

XEDON
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#128

Message par XEDON »

+1 ... :yes:

Tealc06
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#129

Message par Tealc06 »

On pourrait faire une espèce de pétition pour le soutient du jeu ou on leur proposerait l'achat d"une BETA en ligne ,à prix réduit bien sûr , aprés tout quand on voit un addon de FSX à 30 ou 40 euro rien que pour voler du point A au point B je pense que dans ce cas on serait gagnant et ça nous permettrait d'y gouter avant 3 ou 5 ans voir jamais.
Mais pour ce faire j'en appelle aux modérateurs car moi je ne sais pas faire.

ETBSmorgan
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#130

Message par ETBSmorgan »

Pour une BETA à prix réduit.
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Black Wolf
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#131

Message par Black Wolf »

C'est déjà prévu il me semble... mais reste à finir cette beta.
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usul
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#132

Message par usul »

+1 pour une beta payante
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gO_oSe
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#133

Message par gO_oSe »

Black Wolf a écrit :C'est d&#233]

Un "comment" de Richard Hawley sur son blog me laisse perplexe :
It really doesn't help having bug fixes in an engine that are not fully documented which in turn subtly changes behaviour of other key functions.

That pretty much sealed the fate and the decision to adopt Unity for the next game.

I don't mind updates and fixes but when changes are not detailed, documented or tested against other functions you can't work with that.
Je n'y avais pas prêté attention mais il avait évoqué indirectement l'Unity engine
dans un message sur Twitter en rapport avec le "Tom's Terrain Tools" fin octobre :

http://twitter.com/#!/CombatHeloDev/sta ... 3855600641

Un billet anodin de développeur de jeux curieux ou début d'ouverture vers d'autres perspectives ?

Si son actuel "game engine", le Leadwerks Engine, ne semble pas lui donner satisfaction
et même s'il est question de "next game" pour l'Unity,
effectivement, la question est posée, cette beta verra t-elle le jour ? Et si oui, quand ?

Parce que la beta payante initialement prévue pour cette fin d'annèe semble fortement compromise.


PS : le site de l'Unity engine et le lien vers le blog :

http://unity3d.com/unity/

http://combathelo.blogspot.com/2011/12/ ... mment-form

XEDON
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#134

Message par XEDON »

Effectivement, la béta parait mal barré ... :huh:

mais soyons optimiste et pensons très fort : " Two more months ... !!! "
histoire de franchir la nouvelle année ... :sweatdrop

gO_oSe
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#135

Message par gO_oSe »

Bonsoir,

Richard Hawley se retrousse les manches après une trêve de fin d'année qui semble salutaire, du moins sur son état d'esprit,
à moins que ce soit la perspective d'une dégustation de ses "bollocks" spécialement accommodées par son épouse ...

"Pour le meilleur et pour le pire", en scrollant sur cette page :

http://combathelo.blogspot.com/2011/12/ ... mment-form


Outre le billet sur son blog avec la présentation de son "updater" pour les (futures) mises à jour de Combat Helo,

http://combathelo.blogspot.com/2012/01/ ... dings.html

il cogite sur les modalités de la distribution du soft dont il annonce une première preview en cours de rédaction chez Eurogamer :

http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/t ... ost3491309


A surveiller donc en scrutant par là :

http://www.eurogamer.net/

2012, un cru ventilé ?
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usul
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#136

Message par usul »

Merci pour ces news, me voilà presque rassuré quant au devenir de ce soft prometteur...
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Black Wolf
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#137

Message par Black Wolf »

gO_oSe a écrit : et même s'il est question de "next game" pour l'Unity,
effectivement, la question est posée, cette beta verra t-elle le jour ? Et si oui, quand ?
J'utilise unity quasiment chaque jour au boulot pour le développement d'application et jeux à but publicitaire, c'est un soft vraiment génial, beaucoup de possibilités, ça simplifie vraiment le développement MAIS... j'espère que son prochain projet n'est pas une simu de vol car ce n'est pas DU TOUT adapté. Je trouve ses choix un peu étranges en matière de moteur... déjà que son moteur actuel ne semble pas adapté à ce qu'il veut en faire.
A ceux qui nous ont quittés trop vite : bon vol les gars !

gO_oSe
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#138

Message par gO_oSe »

[quote="Black Wolf"]MAIS... j'esp&#232]

Précision intéressante sur l'Unity, merci.

D'ailleurs, existe-t-il un kit de développement de jeu commercial, un "game-engine" sous "licence", adapté aux simus de vol ?

Je n'ai pas l'expertise de C6 sur la simu virtuelle
mais il me semble que tous les studios de dev qui officient dans ce domaine
ont dû développer et utilisent un moteur propriétaire, je me trompe ? :sweatdrop


Autrement, newsé chez SimHQ, un petit up de Richard Hawley qui finalise la partie serveur et l'updater,
il rappelle l'absence des missiles Hellfire dans la beta, inclus ultérieurement dans un premier gros patch
et travaille sur la mise à jour du site officiel sur les modalités de la prochaine release :

http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/t ... ost3492469

Pas de date annoncée pour l'heure, bon week-end.
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Black Wolf
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#139

Message par Black Wolf »

Il ne me semble pas qu'il y ait de moteur commercial qui soit adapté en l'état à la simulation de vol. Une grosse partie du développement d'un simulateur porte sur la réalisation du moteur de terrain. Un terrain de simu représente une quantité de données énorme qui ne peut être stocké telle quelle en mémoire, il faut donc créer tout le mécanisme pour "reconstituer" le terrain en temps réel au moment où on s'en approche.

Il y avait un PDF assez complet publié par l'équipe de ACES studio (dévs de Flight Simulator) sur la méthode employée pour FS X mais je l'ai plus sous la main.

Bon rien n'empêche d'utiliser un moteur de jeu existant, et lui greffer un gros plugin de gestion du terrain par dessus, mais tu perd beaucoup des avantages qu'apporte le fait d'avoir un moteur de jeu "tout fait" du coup. Sans compter également que ces moteurs utilisent souvent des langages de scripts pas forcément adaptés (au niveau de la vitesse d'exécution) à la simulation d'un modèle de vol ou comportements d'IA particulièrement complexes.
A ceux qui nous ont quittés trop vite : bon vol les gars !

XEDON
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#140

Message par XEDON »

Toujours pas de news ... :huh:

wikers
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#141

Message par wikers »

Black Wolf a écrit :Il ne me semble pas qu'il y ait de moteur commercial qui soit adapté en l'état à la simulation de vol. Une grosse partie du développement d'un simulateur porte sur la réalisation du moteur de terrain. Un terrain de simu représente une quantité de données énorme qui ne peut être stocké telle quelle en mémoire, il faut donc créer tout le mécanisme pour "reconstituer" le terrain en temps réel au moment où on s'en approche.

Il y avait un PDF assez complet publié par l'équipe de ACES studio (dévs de Flight Simulator) sur la méthode employée pour FS X mais je l'ai plus sous la main.

Bon rien n'empêche d'utiliser un moteur de jeu existant, et lui greffer un gros plugin de gestion du terrain par dessus, mais tu perd beaucoup des avantages qu'apporte le fait d'avoir un moteur de jeu "tout fait" du coup. Sans compter également que ces moteurs utilisent souvent des langages de scripts pas forcément adaptés (au niveau de la vitesse d'exécution) à la simulation d'un modèle de vol ou comportements d'IA particulièrement complexes.
Peut-être qu'il s'agit de ce document? http://www.microsoft.com/Products/Games ... rrain.aspx

gO_oSe
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#142

Message par gO_oSe »

Depuis que je suis l'actu sur ce soft, il est vrai que le terrain est régulièrement source de tracas pour Richard Hawley et David Hopkins.

Le Leadwerks Engine semble avoir certaines limitations sur ce point (superficie en particulier)
le fait de passer sous Unity avec le Tom's Terrain Tools résoudrait ses problèmes ?

En tout cas, un grand merci pour les précisions et le lien.
XEDON a écrit :Toujours pas de news ... :huh:
Effectivement, c'est le calme plat sur le blog comme chez SimHQ
mais il y a quelques petites infos dans ses billets sur Twitter et dans ses "comments"
qui laisse à penser que ça bosse dur, il a même évoqué Steam, en catimini certes,
mais c'est la preuve que ça brasse du code et que le projet suit son cours.
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Black Wolf
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#143

Message par Black Wolf »

wikers a écrit :Peut-être qu'il s'agit de ce document? http://www.microsoft.com/Products/Games ... rrain.aspx
Ca devait être ça, merci pour le lien. Après j'avais le souvenir de quelque chose d'un poil plus détaillé et technique mais j'avais peut être fouillé dans les références. Merci :)

Pour le terrain tool, il ne s'agit la que d'outils pour travailler des terrains existants et ne me semble inclure aucun mécanisme pour la gestion d'un grand terrain en temps réel.
A ceux qui nous ont quittés trop vite : bon vol les gars !

gO_oSe
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#144

Message par gO_oSe »

Bonjour,

dans son dernier billet sur le blog, Richard Hawley explique les raisons de son absence virtuelle
dû à l'obligation de trouver un emploi et à la difficulté de lever des fonds dans sa quête d'investissement financier :

http://combathelo.blogspot.com/

Il a assuré la mise à jour du Leadwerks Engine, non sans mal semble-t-il :

http://twitter.com/#!/CombatHeloDev/sta ... 5522153473

mais ce devrait être la dernière et elle résout quelques soucis avec le terrain :

http://twitter.com/#!/CombatHeloDev/sta ... 1014173696


Pas de nouvelle de la preview précédemment évoquée, la patience s'impose du coup,
et toujours l'Unity en centre d'intérêt avec un nouveau plug "planet rendering" pour son futur projet :

http://twitter.com/#!/CombatHeloDev/sta ... 1648493568


Voilà, voilà ...
N'hésitez pas à corriger si je me suis planté. Bonne journée.

gO_oSe
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#145

Message par gO_oSe »

Bonsoir,

petit "up" de Richard Hawley sur le forum SimHQ avec une vidéo présentant le KBU :

http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/t ... ost3534721

Le modèle de vol est aussi mise à jour
et en suivant un peu son fil sur Twitter, la chasse au bug est ouverte :

http://twitter.com/#!/CombatHeloDev

Mais pas de précision sur la beta ou la release.

gO_oSe
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#146

Message par gO_oSe »

Bonjour,

blog mis à jour :

http://combathelo.blogspot.fr/


[EDIT] Suppression de la partie hors sujet pour création d'un nouveau thead

gO_oSe
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#147

Message par gO_oSe »

Bonjour,

pas d'annonce fracassante de Richard Hawley,
juste quelques indices sur son Twitter que le développement de CH se poursuit :

- CH sur un écran de 70 pouces :

http://twitter.com/CombatHeloDev/status ... 8674600960

- Nouvelle version du soft :

http://twitter.com/CombatHeloDev/status ... 2555295744
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usul
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#148

Message par usul »

Merci pour cette new. Content de savoir que le projet n'est pas mort.
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Windblow
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#149

Message par Windblow »

Merci de nous tenir informé gO_oSe. Un développement suivi avec envie...
Intel(R) Core(TM)i7 Quad CPU @ 4.00GHz Windows 10 Pro, 64-bit sous BootCamp iMac 27"
DirectX version: 11.0 AMD RADEON R9 M395X
Total available graphics memory: 16 GB
TM Warthog et FSSB R3- TM TPR - TrackIR 5 - Voice Attack + VAICOM PRO - TM MFD

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gO_oSe
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#150

Message par gO_oSe »

Bonsoir,

nouvelle rassurante de la part de Richard Hawley sur le dernier billet de son blog
concernant la poursuite du développement de Combat Helo qui devrait reprendre à partir de fin septembre :

http://combathelo.blogspot.fr/2012/09/f ... -plan.html

A la fin de son article, il indique un "road map" prévisionnel sur une sortie fractionnée de CH
sans préciser d'échéance datée (à moins d'avoir loupé un truc).

En espérant pour la Tricubic team que cette fois, ce soit la bonne.
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