Kerbal Space Program

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Pink_Tigrou
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#151

Message par Pink_Tigrou »

Ah oui, effectivement, c'est infiniment mieux !!

Alors, voici mon engin munaire, avec module de commande et module munaire :
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Bon, c'est une version ancienne, mais l'essentiel est là, je n'ai par la suite modifié que la disposition des jambes d’atterrissages et des contrôles RCS.

Et sur le pas de tir :
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Pour aller sur Duna, je n'ai simplement rajouté que deux moteurs avec réservoirs sur les côtés de la capsule, ainsi que qu'une batterie de six parachutes : quatre pour le freinage (sur le module de descente) et deux autres pour l'atterrissage (sur les réservoirs externes).
C'est tout. :)
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ergo
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#152

Message par ergo »

Tu l'affectionne beaucoup ton retournement !

Question ... on peut transférer des Kerbonaute dans passer par l'EVA ? (jamais essayé)
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Pink_Tigrou
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#153

Message par Pink_Tigrou »

Non, pour l'instant, c'est EVA obligatoire.

Je ne doute pas qu'à terme, il sera possible de faire passer les bonshommes par un tunnel interne comme on peut actuellement le faire pour le carburant.

D'ailleurs, il y a une trappe bien visible à l'intérieur du module de descente.
https://www.youtube.com/watch?v=KhJ9KoenBT0
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Psycho
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#154

Message par Psycho »

OBT~Psycho a écrit :sinon vous devriez tous utiliser MechJeb
Je l'utilise depuis peu. Il est vrai que quand on à fait 50 mises en orbite et 50 rendez vous, un pilote auto n'est plus de la triche, puisqu'on sait faire ces manœuvres. Les aides aux positionnements pro/retro grade, anti/normal etc... sont bien confortables aussi, le clavier n'étant pas super-ergonomique pour tous les axes contrôlables.
Le seul cheat qu'on peux lui reprocher c'est de pouvoir faire une ascension correcte sans surfaces de contrôle, alors que sans MechJeb c'est impossible :p
Image i5 13600KF@5.1Ghz / Asus STRIX Z790 / RTX 3090 Ti STRIX LC OC / 32Go DDR4 Gskill / SSD 980 PRO M.2 1To / Asus 27' / HOTAS TM Warthog / Quest 3 / Point-ctrl v2

OBT~Psycho
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#155

Message par OBT~Psycho »

Psycho a écrit :Je l'utilise depuis peu. Il est vrai que quand on à fait 50 mises en orbite et 50 rendez vous, un pilote auto n'est plus de la triche, puisqu'on sait faire ces manœuvres. Les aides aux positionnements pro/retro grade, anti/normal etc... sont bien confortables aussi, le clavier n'étant pas super-ergonomique pour tous les axes contrôlables.
Le seul cheat qu'on peux lui reprocher c'est de pouvoir faire une ascension correcte sans surfaces de contrôle, alors que sans MechJeb c'est impossible :p
là je ne suis pas sur de ce que tu dis, avec le fait que les moteurs ont une poussée légèrement vectorielle (en tout cas pour certains) il y a moyen de contrôler ton ascension de façon correcte. ça demande un peu de doigté, mais ce n'est pas impossible.

Et en ce qui concerne les transferts de personnes via les docking port, on peut déjà voir dans la description que ça sera possible. Le seul l'empêchant étant le Jr, trop petit pour cette manoeuvre. Il faut juste rester patient et se rappeler que le soft est encore en dev, et quand je vois tout ce qui est encore sur le roadbook, je pense que ce n'est qu'une question de temps avant que ça soit possible.

rappelez-vous aussi que le docking n'est possible que depuis le passage à la 0.18, j'attend donc la prochaine version de pied ferme pour voir quelles surprises ils sortiront de leur chapeau
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ergo
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#156

Message par ergo »

Y'a un pilote auto pour la mise sur orbite .... Boouuuuuuu tricheuuuuur je fais tout à la main mois !

Il est où que je l'installe ! :dry:

Bon sinon, au rapport, cette après-midi, début de mon voyage vers Dune. (Les images en grand format à la fin du récit ;) )

Déjà concevoir un vaisseau qui tient la route, et le mettre sur le pas de tir

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Ensuite, on envoie tout ça .... pas la joie mais ca passe !

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Une fois en orbite, direction la station spatial pour récupérer mon précieux fuel. Bon, j'utilise un moteur NERVA sinon j'y suis encore demain ! :nuke:

Image Image

Une fois près de la statio, EVA de 2 astronautes pour avoir 5 personnes à mon bord (un par lander, et 1 dans le vaisseau mère.) ... Oui oui, vous avez bien vu, j'ai prévu 4 landers ... au cas ou je passe près d'une lune que je t'en déposer un :sweatdrop

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Là j'en profite pour faire le plein de mes réservoirs en tout genre (RCS, FUEL ...) vu qu'il me reste du fuel dans mon module orange, je le garde, et je m'en sert pour la première injection trans-planètaire \o/

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Puis je m'en sépare ... et continu avec mon vaisseau uniquement (et ses 4 landers)

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La suite prochainement .... au passage je suis passé très près de Minimus ! (Mais trop loin pour détacher un lander !)

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Pièces jointes
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Psycho
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#157

Message par Psycho »

ergo a écrit :Y'a un pilote auto pour la mise sur orbite .... Boouuuuuuu tricheuuuuur je fais tout à la main mois !
Parce que ton mod qui fou 4 moteurs par réservoir c'est pas de la triche lol

Comme je l'ai dit plus haut, quand tu à fait 50 mises en orbite à la main, tu peux employer un AP, tu maitrises la manip, c'est pas de la triche. Maintenant si tu n'arrives pas à faire de mise en orbite sans l'AP oui, c'est cheater.

C'est MechJeb : http://kerbalspaceport.com/mechjeb/
Image i5 13600KF@5.1Ghz / Asus STRIX Z790 / RTX 3090 Ti STRIX LC OC / 32Go DDR4 Gskill / SSD 980 PRO M.2 1To / Asus 27' / HOTAS TM Warthog / Quest 3 / Point-ctrl v2

paul95
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#158

Message par paul95 »

Re salut !

Pour faire vos fusées vous utilisez des mods ou pas ??

Merci ;)
[SIGPIC][/SIGPIC] FRENCH NAVY :notworthy:yes: I7 3770 / MSI Z77 / ATI HD7950 VaporX / HCG 520W / 8Go / NZXT source 210 Il2 1946 - strike fighter E. , I. Et vietnam- Lock on -FSX - CloDo 611Sqn LAL
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Psycho
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#159

Message par Psycho »

Moi non, pas encore.
Image i5 13600KF@5.1Ghz / Asus STRIX Z790 / RTX 3090 Ti STRIX LC OC / 32Go DDR4 Gskill / SSD 980 PRO M.2 1To / Asus 27' / HOTAS TM Warthog / Quest 3 / Point-ctrl v2
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ergo
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#160

Message par ergo »

J'utilise le KW Rocket PacK et le DSM (Deap Space Mod).

Le DSM a un bon rendu graphique, mais bof à l'utilisation. Le KW Rocket Pack est un must !
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paul95
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#161

Message par paul95 »

ah ok merci :)

celui la ?
http://forum.kerbalspaceprogram.com/sho ... Jan-1st%29

sinon très pratique ce mod ^^
[SIGPIC][/SIGPIC] FRENCH NAVY :notworthy:yes: I7 3770 / MSI Z77 / ATI HD7950 VaporX / HCG 520W / 8Go / NZXT source 210 Il2 1946 - strike fighter E. , I. Et vietnam- Lock on -FSX - CloDo 611Sqn LAL
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Psycho
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#162

Message par Psycho »

Est-ce que ça ne rend pas le jeu trop facile du coup ?
Image i5 13600KF@5.1Ghz / Asus STRIX Z790 / RTX 3090 Ti STRIX LC OC / 32Go DDR4 Gskill / SSD 980 PRO M.2 1To / Asus 27' / HOTAS TM Warthog / Quest 3 / Point-ctrl v2

paul95
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#163

Message par paul95 »

Dans ce pack j'utilise QUE la coiffe amovible ; juste pour rendre la fusee plus realiste visuellement mais plus facile, je sais pas parce qu'avec ces pieces au sommet de la fusee c'est un peu instable.... Meme si c'est vrai que la coiffe est aerodynamique ..... ;)

A+
Paul
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ergo
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#164

Message par ergo »

Le KW rocket mod apporte de quoi reproduire les séries arianes / Delta / Titan c'est pour ca que je l'ai choisi.
Avec les coiffes aérodynamiques c'est nickel.

Quand au 4 moteurs ... c'est un unique moteur avec 4 tuyères. Il y a effectivement des composants pour caser 3 moteur (visible sur mon module fuel orange) maid ca consomme beaucoup trop d'avoir les 3 nerva qui brulent en meme temps.
Mieux vaux un seul gros moteur.

Bon j'ai reussi a atteindre Duna mais le retour je risque de manquer de fuel. Donc je suis parti pour envoyer une mission autonome (sans pilote) avec du fuel pour ramener mes hommes. Je risque d'en profiter pour mettre quelque sattelite en orbite sur duna.
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Pink_Tigrou
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#165

Message par Pink_Tigrou »

Petit aperçu du contenu de la prochaine mise à jour :
Mise à jour KSP 0.19

---- Système ---
Unity 4 (également pour 0.18.3) - Prise en charge native Linux, optimisation des performances
Démo mise à jour 0.18.3 avec le support de Linux (certaines choses enlevées pour en faire une démo)
Un grand nombre de problèmes de performances découle d'Unity, beaucoup sont résolus maintenant.

Physique peut utiliser plusieurs cores (peut également utiliser le GPU pour la physique à l'avenir)
Meilleure gestion du contenu (le système actuel charge tout dans la RAM au démarrage)
Meilleurs espaces internes, des sons, des textures, des effets de particules
Animations plus fluides, en particulier les visages
Modding plus facile (pièces personnalisés effets de particules)
Part-database system
nouveaux systèmes de ressources (carburant)

Caractéristiques ---- ----
Chaleur de ré-entrée
Meilleur modèle de traînée (à affiner davantage dans KSP 0.20)
Mine - scanning de matériaux, extraction d'échantillons de sol, de carburant (mais pas de déformation du terrain)
Kerbal docking - les asseoir sur des sièges sur les rovers (ou SRB), va être désarçonné par les impacts
On pourra planter un drapeau (avec des drapeaux personnalisables)
Roues de Rover
Plus de pièces

Divers.
ASAS minuscules pour les sondes + ASAS parametrable et modifiable
pièces parametrable en VAB (comme changer quantité / type de carburant dans les réservoirs)
Les fermes peuvent être combinés en des pièces uniques
Points d'attache modifiables sur les pièces
Caractéristiques IVA Plus
Base de connaissances Kerbal - "voir des choses que vous numérisez ..." (peut-être pour l'exploitation minière ou la cartographie planétaire?)
Miam. :)

http://forum.kerbalspaceprogram.com/sho ... s-for-0-19
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ergo
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#166

Message par ergo »

Vite vite vite .... vivement cette version.
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Psycho
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#167

Message par Psycho »

Que du bon !
ergo a écrit :Bon j'ai reussi a atteindre Duna.
En trajectoire directe ou en passant par une orbite solaire puis RendezVous ?

J'ai fait 2 tentatives de trajectoires directes (avec le mod protractor) qui ont échoués, et j'ai pas eu le temps de tester autre chose.
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Psycho
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#168

Message par Psycho »

un Q&A avec les devs assez intéressant, on sent un gros potentiel d'évolution pour les versions futures :
On Monday the 11th, Damion Rayne; one of KSPs community managers, had a Q&A session with Johnathan and Barrien of TEST alliance. This Q&A session covered the upcoming 0.19 patch and any other general questions about the future of KSP.
http://themittani.com/media/kerbal-spac ... am-qa-devs

étrangement, ces questions sont posées par des joueurs d'EvE online (TEST alliance), il n'y à qu'une seule référence à EvE dans les réponses pas de panique.
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OBT~Psycho
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#169

Message par OBT~Psycho »

pufff, ça fait à peine deux mois que j'ai le jeu et je passe mon temps à attendre les updates et les Dev Diaries...

à chaque fois il réussissent à trouver les deux ou trois choses à mettre dans le prochain patch qui font qu'on n'attend plus que ça...

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#170

Message par OBT~Psycho »

pufff, ça fait à peine deux mois que j'ai le jeu et je passe mon temps à attendre les updates et les Dev Diaries...

à chaque fois il réussissent à trouver les deux ou trois choses à mettre dans le prochain patch qui font qu'on n'attend plus que ça...
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LUSO 83
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#171

Message par LUSO 83 »

Question vous l'utilisez tous sous linux ?
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Psycho
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#172

Message par Psycho »

heu non, je crois même qu'on est plus à l'utiliser sous Windows que sous Linux :huh:
Pourquoi ?
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LUSO 83
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#173

Message par LUSO 83 »

C'est une question que je me posais en lisant la news Tigrou .
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Pink_Tigrou
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#174

Message par Pink_Tigrou »

Mise à jour 0.18.4 "intermédiaire" :

http://forum.kerbalspaceprogram.com/ent ... 8-4-is-out!
==================================== v0.18.4 RC3

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed the latest version checking.
* Fixed some places that were using an old and inaccurate value for the vessel's G-force, preventing entering warp sometimes.
* Fixed an issue which caused DAE model loading to fail.


==================================== v0.18.4 RC2

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed an issue where controls could become locked when switching focus out of a dead uncontrollable vessel.
* Fixed a collision issue with the large RCS Tank.
* Fixed a transparency issue with smoke FX and explosions.
* Boarding a vessel from EVA no longer toggles the SAS on the vessel.
* The VAB and SPH now show decoupler ejection forces on the part stats.
* Fixed a few typos on part descriptions and tutorials.
* Increased Jool's rotating frame threshold altitude to prevent entering its atmosphere with the rotating frame disabled.
* Fixed an issue with the UI background not scaling correctly on the SPH.
* Fixed winglet colliders.
* Fixed EVA light orientations.
* Updated Copyright dates.
* Fixed vab transparency issue.
* Fixed Explosion Shader Transparency issues.
* Fixed Part Actions being clickable if Time Warp was engaged while the Action UI was already up.

==================================== v0.18.4 RC1

New:

* Ported the game over to Unity 4. Expect improved performance.
* Added a new stock spaceplane: The Ravenspear Mk4.

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed some buttons not being locked out properly on the Tracking Station and possibly other scenes.
* The Staging Stack now automatically scrolls back into view if a staging operation sends it off screen.
* Stage groups and icons now accurately follow the mouse when dragging.
* Fixed some UI controls and keys being responsive during pause.
* Fixed some sounds (mainly voices) being affected by 3D effects when they shouldn't.
* Fixed an issue when going in and out of Map View after crashing the ship.
* Fixed the EVA map icons not showing.
* Fixed the planetary terrain not starting up properly sometimes.
* Fixed the error messages when exiting the game from the flight scene.
* Added a bad name filter for the Kerbal name generator.
* Fixed issues with the popup dialogs that allowed them to spawn a massive number of duplicates.
* Parts on the parts list no longer show the author on their tooltips (that broke immersion).
* Flight basics tutorial now requires player to set throttle to max before finishing the tutorial (and launching).
* fixed the non-persistent StateName field on MunFlight Tutorial.
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K-lu
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#175

Message par K-lu »

0.19 dispo ;-)
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