Glossaire "Combat Aérien" pour débutants.

Tout sur Lockon et ses upgrades : FC1 et FC2 .

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HubMan
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Glossaire "Combat Aérien" pour débutants.

#1

Message par HubMan »

Salut,

Suite à la demande de plusieurs personnes dans le Thread "Technique BVR", j'aimerai vous proposer de réaliser ensemble un glossaire des termes techniques courants et des anglicismes incontournables destinés principalement aux débutants :)
J'ai établi une liste initiale que j'ai commencé à renseigner (par ordre alphabétique... c'est le debut... j'en suis à "C"... ), l'idée étant de la compléter et de modifier les définitions au fur et à mesure de vos avis et conseils.

Bien évidemment, si vous décidez de participer en fournissant une définition non encore rédigée, je ne manquerai pas de vous citer :)

Voila pour l'instant l'index de départ :


v A-10 Thunderbolt II "Warthog"
v AA
v AAA
v Abort
v Adder (R77 / AA-12)
v Afterburner A/F
v AFM
v AIM
v AIM-120 (AMRAAM ou SLAMMER)
v AIM-7 (Sparrow)
v AIM-9 (Sidewinder)
v Air Speed
v Alamo (AA-10 ou R27)
v Altitude
v AMRAAM (AIM-120)
Angle Fight
v Angels
v AOT
n Aphid (R-60 / AA-8)
v A-Pole
v Archer (R-73)
v ARH


v Bandit
v Barrel Roll
v Beam(ing)
v BFM
v Blind
v Bogey
v BRAA
v Bracket
v Break
v Brevity Code
v Buddy Lock
v Buddy Spike
v Bugout
Burn Out
v Burn Through
v Buster
v BVR


v CAC
v CAP
v Chaffs
v Champagne
v Check
v Chicks
v Clean
v Cold
v Commit
v Continuous Wave (CW)
v Corner Speed
v Crank

v Defensive (Spike/Missile/SAM/Mud Spike/AAA)
Displacement Roll
v Dogfight
v Drag(ing)

v ECM
v E-Pole
v Extension (Extend(ing) <direction>)

v F-15
v Fire And Forget
v FLANK(ING)
v Flares
v Fox 1
v Fox 2
v Fox 3
v F-Pole
v Fratricide
v Friendly


v G
v GATE
v GLOCK
v GRANDSLAM
v Grinder
v Ground Speed
v Gun
v Gunzo

NEW Hard Turns
NEW HEAD(ON)
NEW Heat Seeker
NEW High G Barrel
NEW High YoYo
NEW Hostile
NEW Hot
NEW HOJ
NEW HUB
NEW HvsH

IA

Jink

Kill
KNOCK IT OFF

Lag Pursuit
Lead Pursuit
Proportional Pursuit
Pure Pursuit
Lock
Look Up
Look Down
Low YoYo

Mad Dog
MANPADS
Merge
MFD
Mig-29A
Mig-29S
Mud
Music

Nails
Naked
No Joy
Nose High
Nose Low
Nose to Nose
Nose to Tail
Notch

Orthogonal Roll
Over-G

Pince/Pincer
Pitbull
PRF
Proportional Pursuit
Pump
Pure Pursuit

Radar
Raygun

SORTED

IR
IRST

R27R/R27ER
R27T/R27ET
R27EA
R77
RTB
RWR

SA
SAM
SARH
SEAD
Seeker
Sidewinder
Sparrow
SPIKE
Splash
SPO
Su-25
Su-25T
Su-27
Su-33
Super-530
Strike
STT
Sustained speed

Tally
Tracks
Trail
TRAILER
TRASHED
TUMBLEWEED
Turn Radius
Turn Rate
TWS

VISUAL

WEEDS
WINCHESTER
WHAT LUCK
Wingman
WVR


Ciao :)

Hub.



PS : Les posts ayant des longueurs limitées, j'ai pris un peu "d'avance" afin que tout le glossaire soit présenté de façon "continue" et avoir de la marge si on rajoute pas mal de nouveaux termes. :)
PPS : je poste peu le soir. Je m'excuse d'avance :)
PPPS : l'idéal aurait été d'avoir une sorte de "wikipedia" Check Six pour LOMAC. Si un webmaster est d'humeur coquine, on peut en parler... :)

Termes à rajouter (apparus au cours de la rédaction du glossaire) :
ECM Toggle / Blink
pursuit (lead/lag/pure)
Roll Away
Overshoot
lead turn
-
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HubMan
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#2

Message par HubMan »

-A- III/JG52-Mems


A-10 Thunderbolt II "Warthog"
Avion d'attaque au sol américain initialement conçu pour la lutte anti-char (l'appareil a été conçu et construit "autour" d'un canon de 6,40m de long tirant des obus de 30mm). Lent, sous motorisé, démuni de radar, il est cependant très manoeuvrant à basse vitesse (ses caractéristiques de vol se rapproche de celles d'un chasseur à hélice de la 2ème guerre mondiale...) et peut emporter une quantité impressionante d'armes Air-Sol.
Bien que réputé dans la vraie vie d'un pilotage "particulier" (les pilotes de A-10 plaisantent sur le fait qu'il leur suffit de lacher le manche pour que l'avion "jink" (voir JINK) par lui même et offre une trajectoire tellement imprévisible qu'aucun canon anti-aérien ne soit capable de les atteindre), le "Hog" est un des avions les plus facile à utiliser et pardonnant le plus les erreurs de pilotage dans LOMAC.


AA (Aspect Angle) merci à Azrayen, eutoposWildcat, III/JG52-Fanche, III/JG52-Mems, Le_Lynx, Phil, shockeur
En français Angle d'Aspect (aussi). Indique sous quel "aspect" une cible serait "vue" en tournant la tête directement vers elle.

Une définition plus précise est l'angle formé par le vecteur allant d'une cible à un appareil donné et le vecteur issu de l'arrière de la cible selon son axe longitudinal, auquel on ajoute droite ou gauche en fonction de la direction relative ("Left 45" ie "Gauche 45" par exemple pour une cible vue en virage gauche à "moitié" de profil).

Suivant son Angle d'Aspect et son identification amie/ennemie, une cible peut être être caractérisée de façon précise avec la nomenclature "OTAN" suivante (les définitions suivantes sont une synthèse personnelle du Brevity Code et de l'aimable contribution à ce Thread de personnes "très compétentes" :) ):

Quand on parle de l'Angle d'Aspect d'un "ennemi", on utilise :
- HEAD <direction> : aspect entre 150° et 180° (vue de face)
- FLANK(ING) <direction> : aspect entre 120° et 150° (vue entre face et profil)
- BEAM(ING) <direction> : aspect autour de 90° (vue de profil)
- DRAG(GING) <direction> : aspect entre 60° et 0° (vue de derrière)

Quand on parle de l'Angle d'Aspect d'un "ami", on utilise :
- ??? <direction> : aspect entre 150° et 180° (vue de face)
- CRANK(ING) <direction> : aspect entre entre 120° et 150° (vue entre face et profil)
- NOTCH(ING) <direction> : aspect autour de 90° (vue de profil)
- PUMP(ING) <direction> : aspect entre 60° et 0° (vue de derrière)

Les termes "HOT", "MEDIUM", "COLD" quant à eux désignent de façon connexe qu'un groupe cible est en train de :
- "HOT" : se approcher d'appareils "amis"
- "MEDIUM" : fait sa navigation et se dirige à peu près à la perpendiculaire
- "COLD" : s'éloigne d'appareils d'amis

NOTA : pour les inconditionnels du livre de Shaw "Fighter Combat: Tactics and Maneuvering", qui trouveront la définition de l'AA non conforme à celle présentée dans le bouquin, il faut savoir que la Navy et l'USAF emploient une notion d'Angle d'Aspect légèrement différente (cf Brevity Code) : pour les pilotes de l'aéronavale, US un avion vu de face a un AA de 0°, et vu de dos de 180°. -Monsieur- Robert L. Shaw étant un ancien pilote de F-14, les choses deviennent plus claires... :)


AAA (Anti Aircraf Artillery)
Se prononce "Triple A" (pas "A.A.A."). En français : DCA. Désigne les pièces de canon anti-aériens (appelé aussi FLAK). La portée de la menace varie en fonction du calibre des obus, mais la tendance actuelle est à utiliser des petits calibres (20mm-40mm) à cadence de tir élevée, dangereux principalement à basse altitude (portée autour de 3000m).
L'exemple de AAA le plus célèbre est surement la ZSU-23 (prononcer "Zeus") "Shilka", un blindé léger soviétique emportant 4 tubes de 23mm dont la visée étant assurée automatiquement à l'aide d'un petit radar (un système manuel / optique est aussi disponible...). La cadence de tir des canons est extrêmement élevée, mais s'accompagne aussi d'un échauffement très important des armes, interdisant un tir continu autrement que pour de courtes durées.
La meilleur défense contre ce type de menace est de rester hors de portée. Dans les cas où ça n'est pas possible, il est fortement conseiller d'effectuer des manoeuvres imprévisibles sur deux axes, sans perdre trop de vitesse, et en cherchant à s'éloigner de la menace, afin de complexifier un maximum la visée/travail des calculateurs de tir.
Le fait de faire monter et descendre rapidement le nez de son avion en tirant/poussant sur le manche pour éviter les obus est appelé "JINK". Son gros intérêt est la rapidité avec laquelle elle peut être effectuée et ordonnée par ses équipiers
Par exemple "Devil 1 2, Triple A, JINK !!!" est une façon rapide d'annoncer à "Devil 1 2" qu'il serait très préférable pour son intégrité physique de bouger rapidement son avion pour éviter les obus qui se dirigent vers lui. Si on est plus informatif et qu'une manoeuvre d'évitement n'est pas nécessaire immédiatement, on peut être plus précis : "Devil 1 2, Triple A dans tes 3 heures".

NOTA : si vous entendez "JINK !!!", ne réfléchissez pas, bougez votre manche rapidement, mieux vaut s'apercevoir que le message n'était pas pour soi que de finir en flammes ! ;). La même chose s'applique à "MANPAD !!!" et à l'utilisation des flares... (voir plus loin)


ABORT
On arrête tout ! Stop ! :)


Adder (R77)
Missile russe à guidage radar actif (ARH) à moyenne portée (catégorie FOX 3). Voir R77 pour plus de détails.


Afterburner (A/F)
En français : réchauffe ou Post Combustion (PC). C'est le méchanisme d'injection placé -après- le moteur "normal" d'un jet qui permet de rajouter du carburant directement dans les gaz d'éjection. On obtient ainsi une forte augmentation de puissance moteur, mais au détriment d'une très forte consommation de carburant.Pousser la manette des gaz à fond vers l'avant au dela des 100% de puissance déclenche l'Afterburner (des voyants s'allument alors et confirment avec le bruit d'un moteur son utilisation). (voir GATE)


AFM
Suivant le contexte :
- Advanced Flight Maneuvers : techniques avancées de combat aérien, impliquant plusieurs appareils et des tactiques de groupe.
- Air Force Manual : manuel de formation de l'USAF.
- Advanced Flight Model : désigne les modèles de vol hyper réalistes utilisés dans la version 1.1x de LOMAC pour simuler le comportement en vol des appareils Su25 et Su25T.


AIM (Air Intercept Missile)
Missile dédié au combat aérien.


AIM-120 (AMRAAM ou SLAMMER)
L'AIM-120 est un missile américain à moyenne portée à autodirecteur radar actif (ARH) (type Fox 3) disponible pour les joueurs "humains" utilisant le F-15.

La petite taille du radar qu'il emporte ne le rend réellement "Fire And Forget" (ie autonome après le tir) que si utilisé à une portée inférieure à 12 miles nautiques (~22km).

Pour un tir plus lointain, il doit être "guidé" par l'avion tireur à l'aide d'une liaison de donnée cryptée (datalink), en ayant la cible soit lockée en mode radar STT (monocible) soit en mode TWS (multicible et plus discret mais inutilisable si le bandit "brouille" avec des Contre Mesures Electronique (ECM)) jusqu'a être en dessous des 12miles (quand il passe autonome, le missile est dit "PitBull", un indicateur de temps restant avant d'être "Pitbull" et un indicateur de temps avant impact est disponible sur le HUD/MFD radar du F-15).

L'AMRAAM a un portée très inférieure au R27ER russe (Fox 1), mais offre une capacité d'engagements inégalable de plusieurs cibles et permet de se replier une fois le missile passé actif.

Une tactique très classique consiste à tirer le(s) missile(s), passer en crank jusqu'au "pitbull", puis se mettre en beam et suivant la situation, réengager ou partir en pump. (voir crank, beam, pump plus loin : ce sont des manoeuvres classiques du BVR (combat aérien hors portée visuelle))

Sur les appareils russes, un emploi judicieux du détecteur de menace radar (SPO) et des manoeuvres appropriées permet dans certains cas d'éviter l'AMRAAM plus facilement (voir SPO, Barrel Roll, Orthogonal Roll... plus loin)

Dans Lockon 1.12a, un AMRAAM tiré en "Home On Jam" lèvera immédiatement et systématiquement une alerte de -tir- sur le RWR/SPO de sa cible, contrairement au R-77 qui lui restera indecté jusqu'au moment où il arrivera au Burn Through de son propre autodirecteur ie ~5km (~5s) avant impact. ;)

AIM-7 (Sparrow)
Missile américain à guidage radar semi-actif à moyenne portée (voir Fox 1). Le Sparrow a subi une histoire tourmentée remontant à ses débuts difficiles pendant la guerre du vietnam : les carences technologiques, la manipulation/entretien et le manque d'informations sur son emploi précis par les pilotes ont contribué à lui associer des statistique de pourcentage de coups au buts détestables et son surnom, lié au l'intense fumée blanche produite par son moteur : "The Great White Hope".

La version 'M', récente, utilisée dans LOMAC n'a néanmoins plus grand chose à voir avec son ancêtre et peut être d'une efficacité redoutable (comme l'ont prouvé les statistiques de la 1ère guerre du Golfe ou l'AIM-7M a été responsable d'un très fort pourcentage d'appareils irakiens abattus...):

- les détecteurs de menace radar SPO/RWR (voir SPO et RWR plus loin) ne permettent pas d'estimer sa distance, chose qui est possible dans certains cas précis contre l'AMRAAM qui est un Fox 3, l'ennemi pouvant alors déclencher ses manoeuvres d'évitement de façon optimale (voir Break Turn, Barrel Roll, Orthogonal Roll, SPO...)

- un Sparrow utilisé en mode "FLOOD" (touche 6) est tiré sans "lock". Le radar de l'avion se contente d'émettre un signal de type Continuous Wave (CW) droit devant lui, le missile se dirige vers la cible présentant la plus grosse signature radar, présente dans les limites du grand rond affiché sur le HUD. Le gros intérêt de ce mode est de permettre au missile de reprendre sa trajectoire si l'ennemi avait réussi à se cacher du radar (manoeuvre en BEAM/NOTCH ou masquage par le terrain). La grosse faiblesse de ce mode est l'incapacité de sélectionner une cible précise et le besoin d'être à portée visuelle de la cible pour assurer que le radar reste pointé vers la cible.

- dans Lockon 1.12a, un tir Sparrow en mode "Home On Jam" ne déclenche pas d'alerte de tir, tant que le radar de l'avion illuminateur n'est pas au "Burn Through" (ie à ~25km de sa cible) :)


AIM-9 (Sidewinder)
Missile Air-Air américan à courte portée à guidage infra-rouge (IR) (type Fox 2).
Comme l'AIM 7 "Sparrow", le Sidewinder version "M" utilisé dans LOMAC est le lointain héritier des premières versions remontant à la guerre du Vietnam (on pouvait amener le missile à perdre le lock en faisant une manoeuvre le dirigeant vers le soleil, il n'était pas possible de locker un Sidewinder autrement qu'en étant -derrière- un bandit avec une vue directe sur sa tuyère etc...).
Le Sidewinder est "Tout Aspect" ie peut être utilisé pour tirer sur une cible en rapprochement frontal, mais le taux de coups au but est plus élevé (comme tous les Fox 2) lorsqu'il est tiré en secteur arrière.
L'équivalent russe de l'AIM-9 serait le R-60 (AA-8) "Aphid". Le R-73 "Archer" soviétique étant -très- largement supérieur au Sidewinder aussi bien en terme de portée efficace (presque le double...) que de manoeuvrabilité et capacité à être tiré sur des cibles présentant un écart angulaire élevé.


Air Speed - merci pour les précisions d' eutoposWildcat :)
Avec l'altitude, l'air est de moins en moins dense. Un avion évoluant avec une vitesse réelle par rapport au sol de 800km/h ne rencontre pas les mêmes frottements au niveau de la mer ou à 10 000m. Vu que le comportement en vol dépend des frottements en question (portance, trainée...), il est nécessaire de distinguer différentes notions :

- l' Indicated Air Speed (IAS) ou vitesse indiquée : c'est la vitesse par rapport au sol à laquelle l'avion devrait voler au niveau de la mer pour subir les mêmes frottements qu'en altitude. Une IAS de 600 km/h en altitude élevée peut signifier que l'on a une vitesse par rapport au sol de plus de 1000km/h, mais que l'avion se comportera aérodynamiquement comme si l'on volait à 600km/h au niveau de la mer.
C'est la vitesse indiquée dans LOMAC sur les HUDs (voir plus loin) et qui permet de déterminer la manoeuvrabilité d'un appareil, sa vitesse de décrochage ainsi que l'utilisation limite des flaps (volets), train d'atterissage etc...

- la Calibrated Air Speed (CAS) ou Vitesse corrigée, c'est l'IAS (vitesse indiquée) une fois qu'on a corrigé cette vitesse des erreurs dues à l'instrumentation (mesure de la pression statique...)

- la True Air Speed (TAS) ou Vitesse vraie, c'est la vitesse réelle de l'appareil par rapport à la masse d'air. Elle est indiquée à l'intérieur du cadran analogique indiquant l'IAS du Su 25 ou tout à fait en bas à droite du MFD affichant le radar du F-15 préfixée par un "T". Elle peut être utilisée à proprement parler pour calculer sa navigation "à la montre", mais ne tient pas compte des effects du vent (on obtiendrait alors la Ground Speed : voir plus loin)


ALAMO (R27 ou AA-10) merci à MajorBug (et flavien) :)
L'ALAMO est un missile russe à moyenne (voir longue portée ) pouvant être muni, conformèment à la doctrine soviétique, de différents système de guidage pour le même corps de missile.
Les missiles sont nommés R27(E)X ou la présence de la lettre "E" (comme "Energie") indique que le missile emporte plus de carburant (plus grand porté, mais un peu moins manoeuvrant) et "X" définit le type d'autodirecteur :

- R27R (ALAMO A) / R27ER (ALAMO C) : ("R" comme "Radar") missile à autodirecteur radar semi-actif (SARH) (type Fox 1).
Le R27R est grosso modo l'équivalent du Sparrow AIM-7M américain. Le R27ER a quant à lui une portée surclassant celle de tous les missiles américains (à l'exception de l'AIM-54, uniquement disponible pour le F-14 Tomcat).
Une seule cible peut être engagée à la fois à l'aide d'un R27ER, mais son allonge associée à une manoeuvre en crank durant le guidage, suivi d'un pump après le splash, permet de mener la vie dure à des adversaires équipés d'AMRAAM (Fox 3).

Nota : en pratique, les R27ER sont des hybrides de Fox 1 : tirés à très longue portée, ils ne sont pas capables de se guider à l'aide de leur récepteur radar directement, ils récupérent des informations de guidage émis par l'avion tireur et codées dans le signal radar qu'ils captent directement (le signal radar lui même est utilisé comme une sorte de liaison datalink "du pauvre" ), puis utilisent leur autodirecteur a proprement parler dans la partie finale de leur trajectoire.
En version 1.02 (et dans une moindre mesure en 1.12a), ceci permet la -reprise de lock- (on perd la cible sur le radar puis on arrive à la reprendre) tant que le missile n'est pas passé "autonome" (contrairement au AIM-7 Sparrow ou seul le mode FLOOD (touche 6) permet la reprise de lock).
Dans Lockon 1.12a, un R27ER tiré en mode "Home on Jam" ne lèvera qu'une alerte de lock (ie pas d'alerte de tir), tant que le radar de l'avion tireur n'est pas au BurnThrough (ie à ~25km de sa cible)

- R27EM : analogue dans le principe au R27ER, mais la portée a été encore allongée et le missile est plus efficace à basse altitude contre des cibles type missile de croisière. Ce missile est uniquement employable avec le Su33.

- R27T (ALAMO B) / R27ET (ALAMO C) : ("T" comme "Thermique") missile à autodirecteur infra rouge (IR) (type Fox 2). Ces missiles emportent une quantitié de carburant et une charge explosive très supérieure à celle des Fox 2 traditionnels, qui sont de petits missiles agiles à courte portée. Les R27T et R27ET ont une portée qui leur permet de poursuivre et abattre une cible qui s'enfuit en cherchant à épuiser l'énergie du missile (et présentant une très bonne cible, du fait de la vision directe de sa tuyère...). Selon que l'on joue en version 1.1x ou en version 1.02, le comportement des missiles est différent : en 1.1X ce sont de "gros" Fox 2 (d'une efficacité remarquable soit dit en passant) : dépendant de la signature thermique de la cible pour pouvoir être locké/shooté (comportement fidèle au monde réel), mais en 1.02, ils se comportent un peu comme des Fox 3 : on peut les tirer au dela de la portée de détection de l'autodirecteur Infra Rouge et les guider à l'aide d'un liaison cryptée (datalink) en conservant la cible lockée sur son radar, puis une fois assez près, ils passent autonome et on peut délocker la cible (ils se comportent exactement comme des MICA IR)

- R27EA (ALAMO C) : ("A" comme "Actif") : missile à autodirecteur radar actif (ARH) (type Fox 3). Indisponible depuis la version 1.01 de LOMAC : une allonge pareille et une capacité Fox 3 rendait ce missile (prototype) très peu "Fair Play" et a poussé Eagle Dynamics a le retirer du jeu.



Altitude
La distance verticale considérée au dessus d'un niveau de référence :
- par rapport au niveau du sol (on parle de "AGL" pour "Above Ground Level")
- par rapport au niveau de la mer (on parle de "MSL" pour "Mean Sea Level")
suivant la façon d'être mesurée, l'altitude peut être barométrique, densimétrique, indiquée...


AMRAAM (Advanced Medium Range Air to Air Missile ou AIM-120)
Missile américain à guidage radar actif à moyenne portée. (voir ARH, Fox 3 et AIM-120)


Angels Merci -beaucoup- (et en retard) à III/JG52-Mems
Altitude en milliers de pieds d'appareils -amis-. (rappel : 3 pieds ~ 1mètre, on divise donc une altitude en pieds par 3 pour avoir une altitude en mètres).
Par exemple : "Hub 1 1. Two chicks Bearing 145, 40 miles, angels 15, Hot", c'est la façon standard d'annoncer "De Hub 1 1. Deux appareils amis, cap 145, 40 miles nautiques de distance, à 15 000 pieds d'altitude, en rapprochement".
On annonce toujours dans le même ordre : BRAA (ça veut presque dire soutien gorge en anglais, facile pour s'en souvenir ;) ) : Bearing (Cap) Range (distance) Altitude (altitude) Aspect (Angle d'aspect)
Si l'altitude est approximative (contact radar de faible qualité par exemple) et qu'on ne parle pas d'amis, on peut utiliser le terme "HITS", par exemple "GROUP BULLSEYE 360/10, HITS 15 THOUSAND" (direct du BC ;) )
Si l'altitude est définie et qu'on ne parle toujours pas d'amis, on n'utilise pas de mot clef, par exemple :
"single groupe 240 (bearing), 50 ( distance), 25 thousand (altitude en pieds) beam north (aspect) + <identification> (bandit, bogey, hostile...)"


AOT (Angle Of Tail)
L'angle formé par les vecteurs vitesse (directions de vol) d'une avion et de sa cible.
- un AOT de 0° entre vous et un bandit indique que vous êtes placé directement dans son alignement ("low AOT")
- un AOT de 90° que vous vous dirigez perpendiculairement (et vers) la trajectoire de vol d'un bandit ("high AOT")

La notion d'AOT est importante dans la mesure ou l'efficacité de la majeure partie de l'armement utilisé en combat rapproché (CAC) est dépendante de l'AOT : un AOT trop élevé rendra en général plus difficile l'emploi du canon ou de missiles de DogFight, du fait des corrections plus importantes à appliquer. (nota : un AOT quasi nul sera aussi pénalisant dans le cas de tir canon, dans la mesure ou la cible que représente un avion avec lequel on est parfaitement aligné est beaucoup plus petite que celle qu'il offre avec un AOT de 10°/30° par exemple... ).

L'utilisation de "Lead Pursuit" en CAC tend à augmenter l'AOT (mais aussi à réduire la distance à la cible), alors que le "Lag Pursuit" va diminuer l'AOT (mais aussi augmenter la distance à la cible). (Voir Lead/Lag Pursuit plus loin).


Aphid (R-60 / AA-8)
Missile russe à courte portée à guidage infra rouge (voir Fox 2). L'Aphid est probablement un des plus petits missiles Air-Air employé par un chasseur, permettant son emploi depuis une très importante variété d'appareils et points d'emport. Le R-60M modélisé dans LOMAC est une version "récente" "tout aspect" de ce missile, en faisant l'analogue de l'AIM-9M "Sidewinder", mais offrant des performances bien inférieures au R73 "Archer". (Voir "R-60")
Nota : certaines versions -auraient- été dotées d'une "ceinture" d'uranium, en quantité insuffisante pour en faire une arme à explosion "atomique" (question de masse critique) mais une sorte de missile "sale", projetant des substances radioactives lors de son explosion... Si c'est autre chose qu'une légénde, ça devait être sympa d'être armurier avec ce type d'engin... ;)


A-Pole
Indique dans le cas de tir d'un missile de type FOX 3 (à autodirecteur radar actif ie "ARH") la distance à laquelle l'avion tireur se trouve de sa cible au moment ou le missile devient autonome et n'a plus à être guidé.
(voir aussi FOX 3, ARH, E-Pole, F-Pole)


Archer (R-73)
Missile russe à courte portée à guidage InfraRouge (voir Fox 2) de dernière génération. (Voir R73).


ARH (Active Radar Homing)
ARH (Active Radar Homing)
Défini un autodirecteur à radar actif ie le système radar (souvent du type "monopulse") embarqué sur un missile dont il va assurer le guidage. Les missiles de type Fox 3 (voir Fox 3) utilisent ce système de guidage (mais souvent uniquement dans la dernière partie de leur vol).

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HubMan
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#3

Message par HubMan »

-B-



Bandit
Avion identifié clairement comme ennemi ( via IFF, identification visuelle, radar, règles d'engagement etc...). Ne pas confondre avec Bogey, qui définit un appareil non indentifié ami / ennemi ou hostile qui implique une authorisation d'engagement en accord avec les ROE.

Voir "Bogey", "Hostile"


Barrel Roll
En français : Tonneau barriqué. Manoeuvre effectuée :
- en tirant sur le manche (pas trop fort, sinon ça devient un "High-G Barrel Roll" ie un tonneau barriqué à fort facteur de charge : c'est pas le même résultat : le "fort facteur de charge" fait perdre énormèment de vitesse... voir "High-G Barrel Roll") pour donner l'impulsion initiale.
- puis en mettant le manche à gauche/droit pour faire décrire à l'avion un tonneau "normal" tout en mettant du palonnier ("rudder") dans la direction opposée (si vous mettez le manche à gauche, vous mettez le palonnier à droite et vice versa).

Cette manoeuvre fait décrire à l'avion une trajectoire en "hélice" (ou "tire bouchon") ; son intérêt est multiple :
- éviter des tirs canons au merge ("au moment ou vous croisez un adversaire au plus près", voir "merge") tout en gardant un "tally" (voir "tally") sur un bandit en passe frontale.

- Faire consommer de l'énergie aux missiles : la majorité des missiles Air-Air visent un point d'interception en avant de votre trajectoire actuelle ie vers votre position dans le futur. Déclencher un tonneau barriqué centré sur le missile va lui faire consommer beaucoup d'énergie en le forçant à manoeuvrer (si il est pas centré, ça marche aussi, mais moins bien...)

- Eviter directement des missiles : si vous êtes face à un missile et que vous n'avez que quelques secondes avant l'impact (on peut être surpris...) le tonneau barriqué est une très bonne manoeuvre de la dernière chance. Si le missile est perpendiculaire à votre trajectoire, la manoeuvre s'appelle un "Orthogonal Roll". N'oubliez pas de lacher des leurres en pratiquant la manoeuvre.

- Un "Barrel Roll" réalisé "vers le bas" (ie un demi tonneau "normal" pour passer la "tête en bas" puis un "Barrel Roll" à proprement parler) permet d'éviter des missiles, sans perdre de vitesse, voire en gagnant (intéressant si vous avez perdu de la vitesse, que vous êtes en train de vous dire, qu'à 550km/h, ça va être dur d'être autre chose qu'une grosse cible d'entrainement et qu'il vous reste de l'altitude... )

- j'ai déja vu un Su27 dodger plusieurs AMRAAMs (humain vs F-18 IA en multi) tirés de face, alors qu'il était à 15/20km du bandit en rapprochement frontal à 1200km/h pour allumer le Hornet au R73... Le "Barrel Roll" , ça marche en théorie et de façon empirique aussi.

- si vous êtes en virage avec un bandit, derrière lui en poursuite, dans le même sens, à l'intérieur de sa trajectoire et que vous voulez réduire l'AOT (~ écart angulaire ) pour avoir une meilleure solution de tir, vous pouvez pratiquer un tonneau barriqué vers -l'extérieur- de la trajectoire (c'est exactement appelé un "Displacement Roll"). Cette manoeuvre vous fera en outre vraisemblablement perdre de la distance sur le bandit. Cette manoeuvre était unclassique pour les pilotes de F-4 à l'époque du Vietnam, quand ils étaient en dessous de la portée minimale de leurs missiles et qu'ils souhaitaient faciliter leur correction de trajectoire.


Beam(ing) <indication de direction Nord/Sud/Est/Ouest...>
Manoeuvre visant à présenter un angle d'aspect de 70° à 110° ie à être vu de "profil" ie à voler perpendiculairement à la ligne allant d'un avion à l'autre.
On parle de beam dans le cas d'un -contact- (d'une cible). Si on décrit sa propre manoeuvre, on parle de -notch- : "Je notche, mais il beame...". La confusion est courante :)

L'intérêt du beam/notch est double :

- il permet de limiter la vitesse de rapprochement à une cible et éventuellement de rester en dehors de la porté de ses armes s'en trop s'éloigner (gémétrie...)

- il permet de profiter d'une faille des radars pulse-doppler embarqués dans la majeure partie des avions actuels : si on "beame" (vole perpendiculairement à un faisceau radar ie à la ligne allant de l'avion émetteur jusqu'à nous) à une altitude suffisamment basse par rapport à celle de l'appareil ennemi, il est possible de disparaître de son écran radar (l'idée étant de mettre le radar adverse en "look-down", c'est à dire de le faire regarder vers le sol et de profiter d'une faiblesse inhérente au filtrage des échos parasites du sol grace à l'effet Doppler : voir "Radar Pulse-Doppler" pour plus de détails). Dans tous les cas, on peut élaborer diverses tactiques de contournements offensifs ou d'évitements défensifs basées sur le fait que l'adversaire ne peut plus vous voir tant que vous restez dans son "Doppler Notch" (la plage de vitesse radiale qui fait que son radar vous considèrera comme le "Ground Clutter" (échos parasites du sol))

- dans Lockon, on peut associer l'emploi du SPO disponible sur les avions russes à un notch (beam) pour éviter des missiles de type Fox 3 : on se place en notch (beam) en léger piqué, on attend que la jauge de puissance atteigne l'avant dernière diode, et là on tire sur le manche et on regarde l'AMRAAM/Adder passer sous son aile sans exploser :). Si plusieurs missiles sont à dodger, on s'assure d'avoir la vitesse ou l'altitude adéquate et on déclenche un Immelman ou Split-S... :)

Voir "notch", "radar pulse-doppler", "nails", "spike"...


BFM (Basic Flight Maneuvers)
Ensemble des manoeuvres de vol/combat aérien de "base", n'impliquant que son propre avion. Pour des tactiques plus complexes impliquant des ailiers, voire "AFM" ie Advanced Flight Maneuvers.


Blind
Mot de code indiquant à son ailier qu'on l'a perdu de vue. Contraire de "Visual". (voir aussi "Tally" et "No Joy")


Bogey
Avion non identifié. Peut être potentiellement ami. Une fois indentifié clairement comme ennemi, un "bogey" devient un "bandit".


BRAA (Bearing Range Altitude)
En francais, Bearing = Direction (cap), Range = Distance, Altitude = Altitude, Aspect = Aspect.
Procédé mnémonétechnique (en anglais, BRA=Soutien Gorge ;)) visant à donner de façon concise et standardisée, toutes les informations nécessaires à la localisation de cibles aériennes.

Par exemple :
- "Bear Flight, Penguin Lead, Two bandits your One Two Five, Sixty miles, angels Twenty, hot" ("Bear Flight, Penguin Leader, Deux bandits votre Un Deux Cinq, sixty miles, angels Vingt, hot")
- "Penguin Lead, Tally Two, Right Three, 6klicks, above" ("Penguin Leader, Tally Deux, à Droite 3 heures, 5klicks, plus haut")

On annonce :

1. l'indentifiant radio des gens à qui on parle, ou rien du tout pour parler de façon implicite aux gens avec qui on vole en formation etc...
Par exemple : "Penguin Flight", "Penguin 1 2", rien du tout.

2. son identifiant radio (obligatoire !)
Par exemple "Penguin 1", "Penguin 1 1", "Lead"...

3. une estimation du nombre et la catégorie ou dénomination du/des cibles
A savoir : chick / friendly / bogey / bandit / tally... "Penguin Flight"... Si on a un contact visuel, on peut parler de "Tally" pour annoncer les bandits
Par exemple : "2 Bandits" ou "Multiple Bogey" "Bear Flight" ou encore "Tally 2" ("Deux bandits en visuel")

4. l'information de direction (Bearing)
Précédée éventuellement de "Your" ("ton/votre") si on donne une information relative aux gens cités au tout début de l'annonce.
- Si la cible est éloignée, on donne le Cap en dégrés (0°=Nord, 90°=Est, 180°=Sud, 270°=Ouest), en séparant les chiffres : le cap "45" (Nord Est) se dit "Four-Five" ("Quatre-Cinq")
Par exemple : "bearing one three seven" ("cap un trois sept"), "your one four two" ("votre/ton un quatre deux" )...
- Si la cible est à portée visuelle, on utilise les indications type "horloge" ie : douze heure pour droit devant, une heure pour devant un poil à droite, ... 6heures pour directement derrière... 9 heures pour à gauche, précédées de l'indication "Left" ("Gauche") ou "Right" ("Droite").
L'idée est qu'en situation de stress, il est classique de s'embrouiller : par exemple entre 4h (un peu derrière à droite) et 10h (un peu derrière à gauche), le fait de dire "Right Four" ("Droite 4 heures") supprime l'erreur possible et dire "Left Four" ("Gauche 4 heures") permet de réaliser qu'il y a une erreur potentielle et qu'on veut vraisemblablement dire "Left Ten" ("Gauche 10 heures").
Par exemple : "right two (o'clock)" ("droite 2 heures") ou "your left height (o'clock)" ("votre/ta gauche 8 heures")

5. la distance à la cible (Range)
En miles nautique : "miles" (1mile nautique = 1 850m ~ 2km) ou kilomètres : "klicks" (préciser l'unité est indispensable si on vole avec des friendlies utilisant des appareils différents : Su27 et F-15 par exemple). On ne sépare pas les chiffres en prononçant la distance.
Par exemple : "fifty miles" ("cinquante miles") ou "one hundred klicks" ("cent klicks")

6. l'altitude (Altitude)
On peut utiliser :
- le mot "Angels" suivi du nombre de milliers de pieds (3 pieds ~ 1m) par exemple "Angels 20" pour 20,000 pieds (d'après ma version de Brevity Code, ça serait réservé aux appareils "amis", dès fois je me demande si l'USAF a pas mis sur le net des "Brevity Codes" retouchés intelligement pour être sur que -personne- ne puisse comprendre correctement leurs échanges radios en clair ;))
- l'altitude suivie d'une unité de mesure (pratique si on a une formation mixte avions russes / américains) par exemple "20,000 feet" ("20,000 pieds") ou "6000 mètres" ("6000 meters")
- les fourchettes suivantes : "low" ("bas") : altitude en dessous de 10,000 pieds (au dessus du niveau du sol), "medium" ("medium") : altitude entre 10,000 pieds (au dessus du niveau du sol) et 25,000 pieds (au dessus du niveau de la mer), "high" (haut) : altitude entre 25,000 et 40,000 pieds (par rapport au niveau de la mer), "very high" (très haut) : altitude au dessus de 40,000 pieds (par rapport au niveau de la mer)
- les indications relatives (pratique en dogfight) : "above" ("(au) dessus"), "level" ("même niveau"), "below" ("(en) dessous")

7. angle d'aspect (Aspect Angle)
Indique si la cible est pointée vers nous, de profil, vue de l'arrière (voir "AA (Aspect Angle)"). Les termes les plus utilisés sont "hot" et "cold" pour désigner un rapprochment/éloignement...

NOTA : je sens que je vais me faire "corriger" d'une façon expéditive par les pros du contrôle aérien sur cette définition ;) :)



Bracket
Manoeuvre visant à prendre en "tenaille" des adversaires en les attaquant par simultanèment par des directions différentes. On peut réaliser un bracket à "l'horizontale" en s'espaçant en azimuth ou "vertical" en s'espaçant en altitude. Les tactiques et contre-tactiques disponibles dépasse largement le cadre de ce glossaire, mais l'idée en très bref est qu'il est très difficile de garder l'oeil ou le radar sur des menaces situées dans des secteurs angulaire éloignés et encore plus de se défendre/attaquer des adversaires arrivant de deux cotés à la fois :le "beam"/"notch" devient très délicat, les avions à capacité multi cible comme le F-15 ne peuvent pas engager des cibles trops "écartées" l'une de l'autre, les manoeuvres d'évitement de missiles deviennent beaucoup plus complexes etc...
(voir aussi "Pincer")


Break(ing) (Turn) <suivi d'une indication de direction>
Virage effectué / à réaliser en cherchant à atteindre les performances maximales disponibles (ie virage le plus "fort" possible), peu importe si l'avion perd de la vitesse dans la manoeuvre.
On ordonne "Break" ou déclare "Breaking" + "haut/bas/gauche/droite ! (high/low/left/right) !" dans le cas d'une situation demandant une réaction rapide : tir canon, missile en approche, bandit dans une position pouvant s'avérer fatale, collision etc... (Voir aussi "Hard (turn) <direction>")


Brevity Code
Liste des termes/glossaire utilisé par les pilotes américains (USAF/NAVY...) ou de l'OTAN (avec certaines légères différences) permettant de communiquer de façon concise avec des expressions techniques dédiées.
Ce document a été une des bases de ce glossaire. On en trouve différentes versions éparpillées un peu partout sur le net, mais à mon sens, la plus complète est disponible selon : https://atiam.train.army.mil/soldierPor ... /chap3.htm (Pour les modérateurs, si le fait de mettre ce lien est "hors charte", excusez moi d'avance et n'hésitez pas à l'enlever)


Buddy Lock <suivi de la position de la cible que vous avez locké>
Annonce qu'on vient de locker un appareil indentifé comme ami. Permet de réduire le niveau de stress de ses ailier (et leur éviter une manoeuvre en beam / gacher quelques paquets de chaffs...).
Peut être dit
- en réponse à une annonce de type "Buddy Spike" par un appareil que vous venez de locker et qui vous a identifié comme ami pour confirmer que vous n'allez pas commettre un fratricide
- plus généralement après avoir entendu "Spike" si le friendly que vous avez locké n'est pas capable de savoir si vous êtes un bandit ou non et que vous voulez indiquer, que là non plus, vous ne cherchez pas à faire un fratricide (voir "raygun, "nails", "spike", "buddy spike").


Buddy Spike <suivi de la position de l'avion vous ayant locké>
Annonce qu'on est locké par un appareil identifié comme ami. Le F-15 permet assez facilement d'utiliser cette expression : son RWR permet de connaitre le type d'appareil vous ayant locké en fonction des caractéristiques de son radar : si l'ennemi ne possède pas les mêmes types d'appareils que vous, vous pouvez trier les friendlies et les bandits en fonction de leurs modèles. Par contre, si vous utilisez un appareil russe, son SPO ne vous permettra pas d'identifier le modèle d'appareil directement, vous devrez vous en remettre à la déduction (et surtout à la présence d'un AWACS...) ou utiliser l'annonce "spike" (le problème avec "Spike" tout court, c'est que l'annonce est moins synonyme de "fratricide potentiel" pour les gens qui l'entendent et vous met moins à l'abri d'une bévue de vos ailiers... ;))

Le terme "Buddy Spike" est aussi la réponse attendue à la question "Raygun <suivi d'une indication de position du contact>". "Raygun" signifie que l'on a locké une cible et que l'on a dans l'idée de tirer si on ne reçoit pas de réponse rapidement comme quoi on a affaire à un friendly ! Une réponse rapide "Buddy Spike" est la meilleure façon d'éviter un fratricide :)
Si vous êtes sur de ne pas être locké (attention, les RWR/SPO ne couvrent que des angles limités : suivant votre manoeuvre, vous pouvez très bien être locké sans le savoir/le détecter), vous pouvez annoncer "<Votre idenfiant> Naked !" ("Penguin 1 1, Naked !"), confirmant le fait que vous n'êtes pas locké par votre partenaire et lui permettant, suivant les cas, de déduire rapidement qu'il peut ouvrir le feu !


Bugout <suivi d'une direction>
Ordonne/annonce que l'on rompt l'engagement/attaque/opération actuel suivi d'une indication de direction, avec l'intention de ne pas réengager ou revenir sur la zone.


Burn Through
Distance à laquelle un radar est assez puissant pour percer le brouillage électronique (ECM) ennemi et être capable de locker "clairement" la cible ie obtenir une information de distance.
On peut tirer un missile sans attendre le "Burn Through" en "Home On Jam" (voir HOJ) ie en guidage sur le brouillage lui même, mais les indications de distance et de vitesse n'étant pas disponible du fait du brouillage le missile ne pourra pas optimiser sa trajectoire et verra de façon générale sa probabilité de coup au but réduite.

Dans lockon 1.12a :
- le Burn Through est de 25km pour -tous- les radars de -tous- les avions (y compris IA) et de ~5km pour les radars des Fox 3 (AIM-120, R-77, MICA AR)

- dans le cas d'un tir "Home On Jam", à l'exception de l'AMRAAM (AIM-120) qui déclenche systématiquement une alerte de tir, un radar guidant un missile (celui de l'avion tireur pour un Fox 1/Fox 3 pas actif ou celui d'un missile pour un Fox 3 actif) ne lève d'alerte de tir qu'une fois à son burn through :)

- un lock HOJ (avant le burn through) déclenche une alerte de lock sur le RWR/SPO ennemi quelles que soient les conditions :)

- l'idéal dans le cas d'un tir de Fox 1 en HOJ est d'arriver au burn through et donc de ne déclencher une alerte de tir que quelques secondes avant que son missile n'atteigne sa cible. L'idée étant que moins on laisse de temps à l'ennemi pour réagir, moins il aura le temps de défendre avec une manoeuvre de type beam, chaffs etc... ;)



Voir ECM, Home on Jam


Buster
Ordre de voler à la vitesse maximale disponible sans utilisation de la Post Combustion (AfterBurner A/F). (voir "gate")


BVR (Beyond Visual Range)
Combat au dela de la portée visuelle.
La majeure partie du BVR gravite autour de l'emploi du radar comme moyen de détection et de l'exploitation de ses faiblesses (voir beam, notch) ainsi que de l'emploi de missiles à moyenne / longue portée généralement guidés aussi par radar, que ce soit des Fox 1 (missiles guidés par le radar de l'avion et n'emportant qu'un récepteur) ou des Fox 3 (missiles "guidés" par le radar de l'avion sur le début de leur vol, mais autonomes par la suite, vu qu'ils emportent eux même un petit radar de guidage complet).

La compréhension des paramètre affectant le comportememt du radar et des missiles y est primordiale :
- une cible plus basse que vous ("look down") est plus difficile à détecter qu'une cible plus haute que vous ("look up") du fait de la gestion des échos parasites du sol ("ground clutter")
- plus les missiles sont "bas", plus ils perdent d'énergie rapidement (du fait des frottements de l'air plus importants) et donc de portée (la portée des missiles augmentent grosso mode d'un facteur 2 pour 20 000 pieds/6000m d'altitude)
- la géométrie de l'engagement (face à face, en poursuite...) joue -énormèment- sur la portée effective des missiles (voir drag, pump, notch...)

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HubMan
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#4

Message par HubMan »

-C-



CAC (Close Air Combat)
Combat aérien rapproché (en dessous de 10km/5nm environ).
Alors que le combat "BVR" (Beyond Visual Range = BVR) met principalement l'accent sur :
- le niveau des tactiques de groupe.
- une supériorité liée principalement au niveau technologique du radar (capteurs) et missiles.
- des manoeuvres centrées sur l'exploitation de failles/compréhension des technologiques utilisées (beam/notch pour contrer les radar pulse-doppler en "look-down", portée des missiles très dépendantes de l'altitude et géométrie, utilisation du SPO contre les Fox 3, emploi de tonneaux barriqués / Barrel Rolls contre le guidage missile en "Proportional Guidance" etc...)
- la déduction / supposition plutôt que la certitude liée à l'observation directe.
- un décalage temporel assez fort entre une action et sa conséquence (si on vole en palier après avoir shooté une cible au Fox 1, il peut se passer une dizaine de secondes avec que la cible soit assez basse et qu'elle déclenche un beam capable de casser le lock. Le fait de pas être "descendu" après le shoot n'a pour conséquence de ne perdre le lock que "longtemps" après...)

Le "CAC" (ou "Dogfight" ) est directement lié à la capacité d'un appareil à pointer son armement rapidement sur une cible présentant un certain écart angulaire. Ceci favorise donc les appareils possédant une bonne manoeuvrabilité (cadence de virage), une petite taille, une bonne motorisation (tourner "court" consomme beaucoup d'énergie, un bon rapport entre le poids de l'appareil et sa motorisation est un gros plus), un pilotage très exigeant (maximisation des performances de son appareil, gestion de la vitesse très fine, compréhension des manoeuvres -au combien- complexe du dogfight, utilisation du canon, une réaction très rapide à une situation donnée (petite fumée grise apparaissant autour du bandit sans alertes RWR = Fox 2 en route = largage de flares MAINTENANT !) et pas mal de chance (ou de talents...;)).
Tout ceci implique que des petits appareils considérés comme obsolètes en BVR, peuvent se révéler extrêmement dangereux en dogfight ou le niveau de technologies utilisées est moins décisif : un F-5 rouillé ou un Su17 à la peinture écaillée sont des cibles à 30km, mais des bandits à prendre au sérieux à 15km ;)


CAP (Combat Air Patrol)
Patrouille de combat aérien. Désigne une mission réalisée par des "chasseurs" visant à intercepter les appareils ennemis rencontrés, on peut distinguer les sous-catégories :
- MIGCAP : patrouille dont le but est d'engager les chasseurs ennemis (terme "historique" de la guerre froide et de l'époque du conflit US/Vietnam)
- BARCAP ("Barrier CAP") : patrouille visant à interdire aux appareils ennemis de franchir une "ligne" de démarcation (barrière) fixée.
- TARCAP ("Target CAP") : patrouille réalisée en accompagnement de "muds" (ou "strikers" ie appareils d'attaque au sol) à proximité de leur objectif ("target") afin de les déféndre contre les menaces aériennes qu'ils pourraient rencontrer.



Chaffs
Petites bandelettes de métal, éjectées en "paquets" ("chaff bundles") par les avions, pour tromper les radars en créant un nuages d'échos parasites. Pour un maximum d'efficacité, la longueur des chaffs est corrélée à la fréquence des radars.
L'utilisation des chaffs remonte à la deuxième guerre mondiale, où les équipages de bombardier alliers vidaient à la main des -sacs- de chaffs (en français "ivraie", comme "séparer le bon grain de l'ivraie"...) pour leurrer les radars allemands lors des bombardements nocturnes.
La technologie a depuis bien évoluée (même si les Harriers britanniques engagés dans le conflit des Malouines en étaient démunis et se sont retrouvés à coincer des paquets de Chaffs sous leurs aérofreins... La marine a toujours un certain esprit inventif...)
Dans LOMAC, les chaffs sont à utilisés impérativement pour faciliter les manoeuvres d'évitement de missiles à guidage radar (Fox 1, Fox 3, SAM guidés radar...) et de façon générale quand le RWR/SPO signale un départ missile inattendu. Lachés en grosse quantité, on parle de "Confetti" ou "Corridor", méthode particulèrement efficace depuis la version 1.1x.
Les leurres à utiliser contre les missiles à guidage infra-rouge (Fox 2), sont appelé "Flares" et utilisent un principe complètement différent (voir "flares").


Champagne
Une formation d'attaque de 3 groupes : 2 devant, 1 derrière.


Check<left ("gauche") / right ("droite")><nombre de degrés>
Ordre de changer de cap vers la gauche/droite du nombre de degrés annoncés et de maintenir le nouveau cap.


Chicks
Appareil ami. Voir "friendly", "bandit", "bogey"...


Clean
Différents sens possibles suivant le contexte :
- aucun contact radar digne d'intérêt présent sur son écran.
- appareil ne comportant pas de dégats apparents ("battle damage").
- appareil "lisse" ie sans emports externes (bidons de carburants, missiles, bombes...) sous les ailes/fuselages.


Cold
De façon générale, indique un faible ("low") angle d'aspect ie voir une cible "de dos" (et donc qui a tendande à s'éloigner).
Suivant le contexte, différents utilisations sont possibles :
- branche d'une patrouille aérienne en hippodrome pointant à l'opposé de la direction probable d'arrivée des menaces,
- "placement" en poursuite à "l'extérieur" du cercle d'une menace en dofight (on parle de "Cold Side", parce qu'il est quasi impossible de réaliser un tir canon de ce coté là, contrairement à si on avait été placé "dans" le cercle ie du coté du "Hot side")

Voir aussi "Aspect Angle" et "Hot".


Commit(ed)
Annoncé lorsque des chasseurs ont l'intention d'engager/intercepter (sont en train d'engager/intercepter) leurs cibles.
Les contrôleurs aériens/GCI/... continuent de fournir les information nécessaires au déroulement de l'opération. (voir aussi "Judy")


Continuous Wave (CW)
Type d'émission radar où un signal est émis en continue ,sans période d'écoute entre les impulsions, contrairement au cas des radars type "Pulse" ou "Pulse-Doppler". Un illuminateur/émetteur indépendant du récepteur est donc nécessaire.
Déterminer la distance à la cible avec un système purement CW nécessite une modulation de fréquence permettant de "dater" le signal reçu par rapport à son émission.
Le -gros- intérêt de ce type d'émission est de disposer d'un signal puissant (plus d'énergie transmise) parfaitement adapté au guidage des missiles radar semi actifs (Fox 1). Qui plus est, si les Fox 1 utilisent un guidage de type "Proportional Navigation", ils n'ont même pas besoin réellement d'indication de distance à la cible...

C'est l'emploi de ce type "d'illumination radar" (on peut voir l'émetteur comme une sorte de grosse lampe asservie au radar de l'avion qui le pointe vers la cible) bien particuler qui fait que les détecteurs de menace (RWR ou SPO) sont capables de détecter le tir/guidage d'un missile.

Les avions "pilotables" dans LOMAC utilisent cette technologie lors :
- du tir de missiles en mode STT (Single Track Tracking = mode monocible) pour guider les Fox 1 et les Fox 3 (jusqu'à ce qu'ils passent "actifs"/"pitbull"). Le faisceau CW étant alors très concentré et pointé précisèment sur la cible.
- en mode "FLOOD" (6) pour le F-15 où l'illuminateur CW est juste dirigé de façon fixe, droit vers l'avant, sans être concentré sur une cible précise. "FLOOD" ("inonder") correspond bien au principe visant à émettre à "faisceau" large et à laisser le missile en l'air attaquer la cible présentant l'écho radar le plus attractif, sans choix véritable de la part du tireur ! :)

Nota 1 : un AMRAAM tiré par un F-15 en mode TWS ne nécessite pas d'emploi de l'illuminateur "CW" vu que les informations sur la position de la cible sont transmises via datalink (liaison de donnée cryptée type "radio") jusqu'au moment ou l'AMRAAM sera assez prêt pour utiliser son propre radar pour se guider de façon autonome. En fonction de quoi, aucun alerte de tir ne sera disponible à la cible jusqu'au moment ou le missile passera "Pitbull" (actif) !

Nota 2 : guider les Sparrow modèle AIM-7M avec du CW, c'est à priori obsolète depuis un moment. Vu leur type d'autodirecteur "monopulse" (remplaçant le vieux principe du "conical scan"), on peut guider du Sparrow "M" avec uniquement un radar type Pulse Doppler émettant en "HPRF". C'est beaucoup plus discret au niveau de la détection du guidage des missiles par les RWR... (Mais aussi moins marrant pour le gameplay vous me direz ;) :))


Corner Speed
De façon générale : vitesse à laquelle, pour un facteur de charge maximal (nombre de "G"s max ) un avion a la meilleure cadence de virage ("Turn Rate") ie couvre en virage le plus grand angle en un temps donné.
En dessous de la corner speed, plus la vitesse est faible, plus la cadence de virage est mauvaise.

Le nombre de "G" maximum pour un chasseur moderne à hautes performances est souvent considéré comme la limite physiologique du pilote à savoir : 9G.
Une manoeuvre de ce genre s'accompagne généralement d'une forte perte de vitesse, du fait de la violence de la manoeuvre. Pour rester à la "corner speed", il est alors fréquent d'échanger (perdre) de l'altitude pour gagner/conserver de la vitesse (par exemple, en réalisant un virage avec le nez de l'avion en dessous de l'horizon, ie "nose low").

Suivant le type d'appareil piloté et la tactique qu'on élabore, être à la "corner speed" n'est pas forcèment une bonne idée : face à un appareil présentant des performances en virage supérieure, il peut être plus sage de chercher à conserver son énergie en pratiquant des manoeuvres moins couteuses et "épuiser" son adversaire en lui faisant croire qu'il pourra atteindre une position de tir favorable (on appele ça de l'"Energy Fight" : Un F-15 face à un Su27 aura vraisemblablement intérêt à utiliser cette technique...)

Par contre, si on tourne bien mieux que l'ennemi, on peut avoir intérêt à réaliser un "merge" en "deux cercles" (appelé aussi "Nose To Tail" : à savoir un "croisement initial" réalisé avec chaque appareil tournant l'un vers l'autre) à la "corner speed" (un merge en "un cercle" ou "Nose to nose" ou on va du "même coté" que celui vers lequel tourne l'ennemi favorise l'avion avec le plus petit rayon de virage ie la plus faible vitesse, pas forcèment l'avion avec la meilleure cadence de virage).
L'utilisation d'un viseur de casque et de missiles hyper manoeuvrants comme ceux disponibles sur le Su27/Su33/Mig29 est un gros bonus dans ce cas de merge en deux cercles à la "corner" ! :)

Dans tous les cas, tourner à la "Corner" dans un jet doit être vu :
- comme une manoeuvre très couteuse en énergie/altitude pouvant vous laisser à une vitesse sufisamment faible pour faire de vous une cible de rêve ("Speed is life" ;))
- pour ceux jouant à LOMAC en version 1.1x avec l'option de "Voile Noir" réaliste, comme imposant une forte fatigue physique au pilote directement liée à la durée (et soudaineté) à laquelle le virage est effectué. Trop de temps à la "Corner" se solde pas un "G-Loc" (perte de connnaissance ie écran noir et joystick/touches inopérants)...

Voir "Turn Rate", "Turn Radius", "Nose to Nose", "Nose to Tail", "G", "G-Loc", "Merge"...


Crank
Manoeuvre visant à pointer son antenne radar sur une cible vers laquelle on guide un missile nécessitant une illumination radar en toute limite d'orientation possible ("crank the gimball !")
En termes simpes : mettre la cible "sur le coté" au lieu de foncer directement vers elle le temps que son missile la déboite !
L'idée est de réaliser ce qu'on appele une manoeuvre en "F-Pole". Le "F-Pole" est la distance à laquelle on sera de la cible au moment où son missile l'atteindra. On cherche donc à avoir le "F-Pole" le plus grand possible afin d'essayer de rester en dehors de la portée des armes de l'adversaire ou allonger la distance que ces missiles auront à franchir (pour avoir le temps de l'abattre et essayer de s'enfuir en épuisant éventuellent ses missiles)

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HubMan
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Message par HubMan »

-D-



DEFENSIVE <type de menace (Spike/Missile/SAM/Mud (Spike)/AAA)> <direction/manoeuvre éventuelle...>
Terme du Brevity Code indiquant que l'on est "défensif" et que l'on manoeuvre afin d'éviter la menace précisée. Au passage, un petit rappel sur les termes qualifiant les menaces :

- Pas de menace précisée : genre "Lead, Defensive !" signifie que l'on se réfère à une menace de type aérienne implicite.

- Spike <type> <position/direction> :
Radar aérien (typiquement celui d'un chasseur) vous ayant locké / guidant un missile / en mode "inconnu" (pas bon en général : ça veut dire que votre RWR n'est pas "à jour" et n'arrive pas à identifier le type de signal émis... ). En général, un "Defensive Spike", c'est souvent accompagné d'une éxécution de Beam/Notch/Drag/Pump... ("Lead, Defensive Spike Mig 23, Right Three, Notching south" ou "Lead, Defensif Spike Mig 23, Trois Heures, Notch vers le Sud"")

- Missile <direction> :
A priori, un missile air/air ennemi est en route (les missiles "amis" ne s'appele jamais missiles... Comme ça on sait que si on entend "missile", on sait directement que ça va chauffer...). L'indication peut venir d'une acquisition visuelle (Fox 1/2/3) ou d'une indication du RWR (Fox 3). ("Lead, Defensive Missiiiiiiiile Right Three !!!" ou "Lead, Défensif missiiiiiiiiiile Trois Heures !!!")

- SAM <direction>
Contact -visuel- sur un SAM/départ de SAM ("SAM launch"). (("Lead, Defensive SAM Left Ten !" ou "Lead, Defensif SAM 10 Heures !""))

- Mud Spike <type> <direction> ("MUD" tout court ça fait plutôt comme "NAILS" ie un radar en mode "recherche", pas "track" ou "launch", on dira donc plutôt : "Lead, Defensif Mud Spike SA-6, Right Three" ou "Lead, Defensif Mud Spike, 3 Heures")

- AAA <direction>
Ca veut dire que les obus traçants passent autour de l'avion et qu'il serait temps de "jinker" pour rester en bonne santé. ("Lead, Defensive Triple A Right Four" ou "Lead, Defensif Triple A Quatre heures"). (voir "jink")

Dogfight
Combat aérien ("combat de chien" littéralement) à courte distance, souvent comparé à une lutte à mort, au couteau, enfermé avec votre ennemi dans une cabine téléphonique ! Synonyme de CAC (voir cAC pour plus d'informations...)

Drag(ing) <direction>
- Au sens strict du brevity code OTAN : contact ennemi maintenant un angle d'aspect compris entre 0° et 60° ie s'enfuyant (si c'est un friendly, on parle de PUMP).
- De façon générale, une manoeuvre consistant à mettre un missile / bandit / appareil "derrière" soi. Cela peut être afin d'échapper au missile (nota : un drag visant à épuiser un missile est plus efficace à haute vitesse et basse altitude : les frottements de l'air réduisent l'autonomie des missiles) ou d'appater un bandit afin que son ailier l'abatte par exemple...
- Désigne aussi la "trainée" au sens aérodynamique.




-E-



ECM (Electronic Counter Measures)
En francais CME ie Contre Mesures Electroniques, appelées aussi jammers / brouilleurs...
L'idée est d'empêcher / compliquer le fonctionnement correct des radars adverses que ce soit au niveau de la détection / poursuite ou même du guidage des missiles à l'aide d'équipements électroniques capables de générer des signaux analogues à ceux émis par les radars et suceptibles d'affecter leurs traitements. Les ECM sont utilisables dans LOMAC contre les radars aériens et les SAMs.

On différencie deux types principaux de brouilleurs :
- "noise jamming" ie des brouilleurs produisant du "bruit" : un signal assez puissant pour masquer un écho et empecher un radar d'exploiter les signaux réfléchis. La qualité principale rechercher d'un tel jammer est la puissance !
- "deception jamming" : des brouilleurs capables de générer des faux échos de façon intelligente, d'abuser les systèmes de poursuite (tracking, STT etc..) et d'exploiter de façon générale les principes techniques utilisés par les radars. De tels brouilleurs sont généralement tributaires d'une forte vitesse de calcul, d'analyse et de connaissance des systèmes ennemis.

Les ECM permettent donc d'abuser l'adversaire, en le trompant sur la distance, direction et altitude d'un appareil, mais au prix d'un manque de "discrétion" évident : passer "Music On" (ie allumer ses brouilleurs) est l'assurance de signaler sa présence de façon très évidente !

La distance à laquelle un radar arrive à percer/casser un brouillage est appelée "Burn-Through" (dépendante de la puissance et "intelligence" du radar).

Il n'est cependant pas nécessaire d'être au "Burn-Trough" pour pouvoir tirer un missile : un mode de fonctionnement appelé "Home On Jam" ("HOJ") dénote la capacité d'un missile à être tiré en se guidant sur le brouillage. Cependant, l'absence d'indication de distance empêche une optimisation maximale de trajectoire et un missile tiré -purement- en HOJ (sans atteindre le "Burn-Through" sur la dernière partie du vol pour permettre le guidage terminal) atteint rarement son but.
L'estimation de distance à la cible et donc d'emploi de ses armes est donc plus délicate et gravite autour de l'emploi d'AWACS/GCI ou lecture du RWR/SPO (suivant la puissance du signal émise par le radar ennemi et donc reçue par notre RWR/SPO, on peut déduire une bonne estimation de la distance de l'adversaire, si on connait son type de radar/appareil).

Au niveau du fonctionnement :

- dans Lockon version 1.02 : les ECMs ne masquent les échos que sur les radars US (sous forme d'une ligne verticale selon l'azimuth du brouillage...). En contrepartie, ils sont les seuls à avoir des missiles possèdant une capacité HOJ. Les appareils russes ne subissent pas de "masquage" du au brouillage, mais ne possède pas de mode HOJ : ils ne peuvent tout simplement pas tirer tant qu'ils ne sont pas au Burn-Through !

- dans Lockon 1.12a : tout le monde subit le brouillage, les appareils russes voient des "lignes" verticales de bruit tant qu'ils ne sont pas au "Burn-Through". Tous les missiles SARH et ARH peuvent être tirés en HOJ. (Nota : sur les chasseurs russes, suivant la puissance du radar adversaire, compter entre 2/3 et 3/4 de jauge de puissance de SPO pour être à portée de R27ER à 10 000m en haut subsonique contre une cible en rapprochement frontal à 3 000m d'altitude). Un lock en HOJ lève une alerte de lock sur le RWR/SPO de la cible dans -tous- les cas de figures :)

L'emploi judicieux de brouilleurs est un sujet délicat :
- employés trop loins, ils annoncent très bruyamment la présence d'appareils selon une direction donnée.
- employés trop prêts, ils permettent à l'ennemi de tirer ses missiles en HOJ et agissent comme des sortes de gigantesques aimants à Fox 3 !
- en version 1.1, ils faussent l'identification ami/ennemis : il me semble qu'une cible lockée après le "Burn-Through" peut apparaitre "ennemie" si elle a ses jammers allumés.
- en multi joueurs, ils compliquent la compréhension de la situation et sont la meilleure façon, si ils ne sont pas coupés au bon moment de compliquer le travail d'ailiers venant à votre rescousse/faciliter le friendly fire...
- une manoeuvre de type beam/notch avec les brouilleurs actifs (surtout en version 1.1x) perd beaucoup de son intérêt ! ;)
- en version 1.12a de lockon et à l'exception des AMRAAMs, l'emploi d'ECM empêche la détection par son RWR/SPO des tirs missiles, tant que le radar du missile (cas d'un Fox 3) / avion tireur (Fox 3 guidé en STT/Fox 1) n'est pas au burnthrough. En d'autres termes, rester "Music On" est souvent synonyme de n'avoir que 4s de temps de réaction entre une alerte de tir et un R-77 en plein cockpit ;) :)

Dans Lockon 1.12a les CME sont un outil très efficace, lorsqu'employées à bon escient. Elles permettent de :
- masquer les informations de distance/cap/altitude, rendre la lecture du radar plus difficile du fait du "bruit" se surimposant aux cibles "claires" (Lockon 1.1x)
- retarder l'emploi de missiles par l'ennemi (incertitude sur la distance, difficultés de guidage, mode HOJ offrant une efficacité dégradée...)
- dégrader certaines fonctionnalités des radar : les modes TWS ie "Track While Scan" (utilisés notamment par le F-15 pour des tirs "discrets" et/ou multicibles d'AMRAAMs) sont incapables de faire face au brouillage jusqu'à distance de "Burn-Through" : le radar passera automatiquement en mode BVR/RWS et les missiles ne pourront être guidés qu'en mode "STT" ie monocible.
- se débarasser, dans certains cas précis, des missiles AA ou SAMs ennemis en éteignant/allumant ses brouilleurs de façon répétée (il faut que les radars de guidage ne soient pas encore au BurnThrough et dans le cas des Fox 3 que les missiles ne soient pas encore "actifs"/"Pitbull"). (Lockon 1.12a)

Voir "Burn Through", "Home On Jam"


E-Pole
Distance minimale à un appareil ennemi à laquelle on ne pourrait plus échapper à un de ses missiles, s'il venait à en tirer un, en le mettant dans son dos et en s'enfuyant (ie en effecutant un drag/pump pour "épuiser" ou vaincre "cinématiquement" le missile).
On parle souvent de E-Pole en relation avec l'A-Pole (distance à l'ennemi à laquelle un de ses Fox 3 tiré auparavant passe actif) et l'F-Pole (distance à laquelle on se trouve de l'ennemi quand un de ses Fox1/Fox3 l'atteint).
On cherche à l'aide de manoeuvres à maximiser son F-Pole ou A-Pole, afin qu'ils soient supérieurs au E-Pole (assurant un ennemi abattu et la capacité de survivre de façon quasi certaine à l'affrontement).


Extension (Brevity Code : Extend(ing) <direction>)
Manoeuvre visant à mettre de la distance entre un bandit et soi. L'intérêt est généralement :
- de gagner suffisamment de "marge de manoeuvre" pour pouvoir tourner sans être empétré avec un adversaire plus manoeuvrant / plus lent.
- se placer en dehors de la portée des armes ennemis (surtout vrai en combat canon ou de façon historique : "Hit and Run"/"Boom and Zoom" façon P-47 vs ME109 ou F-104 vs Mig 15)
- récupérer de la vitesse (en dessous de la "corner speed", plus on va vite, plus on est manoeuvrant : "Speed is Life !!!")

Nota : diminuer le facteur de charge (entre 0G et 0,5G) permet d'accélérer plus vite ("to unload the plane"). Si on est en vol en palier (à plat) et qu'on veut accélérer le plus vite possible, le plus efficace est de se mettre en léger piqué soutenu (la gravité va faire gagner de la vitesse en "descendant", mais c'est surtout le fait "d'alléger" l'avion en G qui sera rentable au début de la manoeuvre...). Pour les curieux, c'est lié à une jolie histoire de composante de trainée liée au facteur de charge. C'est très utile quand on veut regagner de la vitesse rapidement... Comme dans le cas d'une extension par exemple... :)

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HubMan
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#6

Message par HubMan »

-F-



F-15C (Eagle)
Appareil de supériorité américain, pilotable dans LOMAC. Historiquement, le F-15 a été la réponse américaine à l'une des plus jolies campagnes de désinformation militaire montée par l'URSS : le Mig25 "Foxbat".
Les russes étaient arrivé à faire croire aux militaires US que le Mig25 était capable :
- de voler régulièrement à Mach 3 (c'était presque le cas : ils avaient juste oublié de préciser que les moteurs étaient détruits au passage... Mais le fait d'avoir "sacrifié" de cette façon un Foxbat au Moyen Orient sous le nez des radars US avait pas mal aidé à créer le mythe)
- était plus manoeuvrant qu'un F-4 Phantom II (à coté d'un Mig25, un F-4 c'est un petit appareil agile de dogfight...)
- avait une autonomie conséquente (vue la consommation des moteurs, un Foxbat, c'est déja limite pour aller acheter une baguette...)
Les américains voyant dans le Mig25 un adversaire redoutable surclassant leur matériel de façon écrasante, décidèrent d'entamer un programme très ambitieux : construire un appareil puissant, rapide, agile, doté d'un radar perfectionné très puissant et d'un armement conséquent capable de s'opposer au Foxbat (et évidemment, très, très cher)...
Quelques années plus tard, le mythe du Mig25 tombait suite à une défection d'un pilote russe et de son avion posé intact au Japon. Mais le F-15 était né !
Un pilotage tolérant, une excellente motorisation, des Contre Mesure Electroniques efficaces, un radar très puissant, un RWR très performant et une capacité multicible (permettant de guider jusqu'à 8 AMRAAMs sur 8 cibles différentes...) font de cet avion une machine extraordinaire en combat BVR.
Si il ne peut rivaliser avec le Su27 en combat rapproché (le Flanker est beaucoup plus manoeuvrant à basse vitesse, dispose d'un viseur de casque, de missiles hyper manoeuvrants...), le F15-C est probablement au final l'avion le plus puissant et simple d'emploi du jeux qui en fera le choix parfait pour les débutants (ou les vieux pirates qui ont décidé de massacrer tout ce qui vole sans avoir à souffrir des limitations de l'avionique russe...) :biggrin:

NOTA 1 : j'aime énormèment le F-15 pour la capacité qu'il a à permettre d'identifier un type d'appareil ennemi à l'aide du radar et du RWR. Savoir qui on affronte permet d'élaborer une tactique de façon beaucoup plus pertinente que celle que l'on peut avoir coté russe, à savoir, être parano et toujours s'attendre au pire !

NOTA 2 : si vous êtes en CAC contre un adversaire plus manoeuvrant, jouez le "lag pursuit" à une vitesse plus élevée que le bandit (cold side) et le plan vertical. Un F-15 à basse vitesse ne fera pas de vieux os contre un Flanker bien piloté.

NOTA 3 : Doug et Phil, si vous avez des remarques, n'hésitez pas ! :)


Fire And Forget
Désigne les types de missiles qui sont autonomes et ne nécessitent pas de guidage à partir du moment où ils sont tirés.
Dans LOMAC :
- tous les Fox 2 "courts" ("classiques") sont "Fire And Forget"
- les Fox 3 (et R27ET en version 1.02) ne sont "Fire And Forget" qu'à partir du moment où ils sont suffisamment prêt de leur cible
- les Fox 1, ne sont évidemment pas "Fire and Forget" (à l'exception possible d'un tir Home On Jam ie sur "brouillage" et de beaucoup de chance...)


FLANK(ING)
Désigne une cible présentant un Angle d'Aspect stable de 120° à 150° (voir "Aspect Angle").


Flares
Leurres thermiques utilisés pour tromper les missiles de type "Fox 2" (missiles se guidant sur la chaleur dégagée par un avion). L'idée est d'éjecter des cartouches qui brulent en émettant des radiation capables d'aveugler/attirer les missiles à guidage thermique.
Ce type de contre mesures était très efficace contre les premières générations de missiles, mais les modèles actuels sont beaucoup plus performants et ne se laissent plus tromper aussi facilement.
Dans LOMAC :
- Une fumée grise sous les ailes d'un appareil ennemi / près d'un véhicule au sol sans alerte sur le RWR/SPO est synonyme d'utilisation de flares (et de manoeuvre : virage et ou tonneau barriqué...) : un missile à guidage thermique est en route...
- Se placer "dos" à la menace en éjectant un paquet de flares permet de déployer un "mur" (du fait que les flares ralentissent alors que l'avion continue à vitesse constante) entre le missile et son avion. Il est assez fréquent de voir les Fox 2 exploser au moment où ils atteignent ce rideau de "flares" (en général ce type de missile emporte une "petite" charge explosive : même si ils explosent à proximité, votre avion ne devrait pas sub de dégats...) :)
- Il est indispensable d'utiliser des flares de façon "préventive" ie avant le "merge", en dogfight quand on a perdu son/ses adversaires de vue, lors d'une passe d'attaque au sol... Il est très, très, très courant de se prendre un Fox 2 sans ne rien avoir vu arriver ! Si vous pensez qu'une menace est dans le coin, arrêtez de penser et lacher des flares ! :)
- l'utilisation de flares doit toujours être accompagnée de manoeuvres défensives : break turns, tonneaux... Le tonneau barriqué ("Barrel Roll") en particulier est -très- efficace...

NOTA : les flares sont d'une efficacité indécente dans Lockon en version 1.02. En 1.1x, les missiles ne se laissent plus tromper aussi facilement...


Fox 1
Le terme "Fox 1" définit les missiles Air-Air qui embarquent uniquement un récepteur radar et sont dépendants du radar de l'avion tireur pour "voir" leur cible, on parle de missiles à autodirecteur radar semi-actif (ou "SARH").
Les Fox 1 utilisables par les avions "pilotables" dans Lockon sont : l'AIM-7M Sparrow (US) et les R27-(E)R et R27-EM (ex URSS).

Ce principe remonte de façon historique à l'époque où faire tenir un radar complet dans le missile même pour assurer un guidage "au dela de la portée visuelle" était irréalisable techniquement du fait de problématiques d'encombrement, de fiabilité, de cout...
Après des expérimentations de plusieurs systèmes de guidage différents ("Beam Riding"...), le concept d'un système bipolaire (émetteur radar dans l'avion / récepteur dans le missile) fut à peu près universalement adopté pour les missiles à moyenne portée (pour les missiles à courte portée, le guidage se basant sur la signature infra-rouge d'un avion est beaucoup plus simple, moins cher et plus performant...)
Ca n'est d'ailleurs que depuis une période relativement récente que les Fox 1 sont capables de se guider véritablement et uniquement à l'aide du radar "classique" de l'avion tireur : pendant longtemps, ce radar n'assurait que le pointage d'un autre émetteur radar particulier appelé illuminateur, qui avait pour but d'émettre un signal particulier (de type Continuous Wave ie CW) permettant au récepteur du missile de se guider sur l'écho de la cible (on utilise très souvent l'image d'"illuminer" un insecte dans le noir avec une lampe de poche afin que le missile puisse "voir" la lumière se réflechissant sur la bestiole)

Nota :
- c'est la détection de ce signal CW qui fait que les détecteurs de menaces (RWR/SPO) sont capables de signaler un tir de Fox 1 (ou au moins une illumination... ;))
- c'est la nécessité d'un pointage "fin" et de corrections très rapides (mode poursuite / tracking ) qui fait qu'un radar guidant un Fox 1 n'affiche et ne traite plus que la cible vers laquelle il guide un missile (mode STT = Single Target Tracking)

Ce type de guidage de missile implique donc de restreindre les manoeuvres de l'avion durant le temps de l'illumination de telle façon que l'antenne radar du chasseur puisse rester pointée vers la cible pour assurer l'illumination.
La manoeuvre très classique consistant à mettre la cible "sur le coté de son nez", en limite angulaire d'illumination (afin de diminuer la distance (F-Pole)/vitesse à laquelle on se rapproche d'elle de façon géométrique) est appelée "crank" (de : "to crank the gimball limit" pour les puristes...).
Attention cependant à ne pas utiliser un angle trop important lors du crank : suivant le type d'appareil utilisé (limites angulaires différentes), et des caractéristiques de son adversaire (signature radar, ECM, manoeuvres), il est classique de "perdre" le lock et de ne plus être capable de suivre la cible avec son radar (on annonce alors à ses ailiers "BROKE LOCK")
De façon générale, un crank à 40° est considéré dans Lockon comme "sur".

Au dela de leurs limitations (tir monocible, illumination nécessaure, manque de discrétion, parade en "beam"/"notch" assez facile...) les Fox 1 présentent néanmoins quelques avantages :
- une bonne utilisation du RWR/SPO permet d'avoir une estimation de la distance à laquelle se trouve un Fox 3 (on se base sur la puissance du signal radar reçu et le moment où le missile passe actif), alors qu'avec un Fox 1, il est beaucoup plus délicat de savoir -quand- déclencher une manoeuvre d'évitement particulère
- dans les cas de situation confuse où les amis et ennemis sont mélangés, un "fratricide" peut être évité en se contentant de "délocker" une cible identifée tardivement comme amie vers laquelle on guidait un Fox 1 ("Spike à 4h, suis shooté !!!" -> "Ooops... Buddy Lock... Pardon...")
- Les Fox 1 russes permettent la "reprise" de lock, sous certaines limitations de distance à la cible (très efficace en Lockon 1.02, possible, mais avec une plus faible chance de réussite en 1.1x)

Ils existent différentes méthodes pour éviter un Fox 1 :
- abattre l'avion tireur avant que son missile ne vous atteigne à l'aide d'une manoeuvre en "crank", si vos missiles ont une portée supérieure à la sienne, en employant des Fox 3 puis une manoeuvre en ""pump...) ;)
- "casser" le lock du tireur à l'aide d'une manoeuvre en beam/notch réalisée à une altitude inféfieure à l'ennemi (pour le forcer en "look down" et profiter du "doppler notch") et disparaitre ainsi du radar adverse (radical !)
- utiliser des chaffs en gros paquets
- "épuiser" le missile : du fait du système de guidage des Fox 1 ("proportional guidance" = le missile se dirige vers votre position future), les manoeuvres de type "jink" (nez haut/bas/haut/bas...), "Barrel Roll", "snake" ("gauche/droite/gauche/droite") forcent le missile à "corriger" de façon importante sa trajectoire (et lui coute donc de la vitesse/de l'énergie et réduisent d'autant sa manoeuvrabilité et sa portée). De façon analogue, un "beam" réalisé à la même altitude/plus haut que le tireur ou un "pump"/"drag" allongent le chemin que devra parcourir le missile et contribuent à le rendre moins efficace/à l'éviter de façon "cinématique"
- voler très bas peut faire décrocher le missile (en dessous de 30m je pense...), de toutes façons, voler bas où l'air est plus dense augmente les frottements et diminue donc la portée des missiles (bon à savoir quand on s'enfuit...), le salut dans la fuite se trouve souvent au raz du sol ;)
- éviter le missile "à la manoeuvre" au dernier moment (surtout possible si on un contact visuel ie si on voit la fumée du moteur en CAC) : "break turn" dans le sens forçant le missile à changer de direction de correction, "Barrel Roll" (tonneau barriqué), notch puis jink au dernier moment / Immelman ou Split-S ...

NOTA : si vous êtes en virage et qu'on vous shoote en CAC au Fox 1 (ou Fox3), vous aurez peu de chance d'éviter le missile si vous n'inversez pas le sens de votre virage : en effet, tirer plus de Gs dans le "même" sens (en continuant son virage) aura peu de chances de fonctionner...


Voir AIM-7M "Sparrow", R-27(E)R "Alamo", "crank", "CW", "E-Pole", "F-Pole", "beam" et "notch", "pump" et "drag", RWR, SPO, chaff...


Fox 2
Le terme "Fox 2" définit les missiles Air-Air dont le guidage est assuré par un capteur/caméra infra-rouge. On parle d'autodirecteur IR (Infra Red) ou IIR (Imaging Infra Red).
A de rare exceptions prêts (R27(E)T pour Lockon 1.02 et MICA IR) , ils sont strictement "Fire And Forget" ie totalement autonomes après leur tir et uniquement adaptés au combat à courte portée, du fait de leur faible autonomie, charge militaire et distance de détection réduite.
Les Fox 2 utilisables par les avions "pilotables" dans Lockon sont : l'AIM-9M "Sidewinder" (US) et les R27-(E)T "Alamo", R-73 "Archer" et R60 "Aphid" (ex URSS).

Le gros intérêt des Fox 2, faisant leur succès depuis le tout début de l'invention des missiles, est la simplicité de leur principe : ils se guident sur la chaleur générée par une cible.
Si les premiers modèles "historiques" étaient assez facilement leurrés par le soleil (c'est toujours le cas dans Lockon !!!), les nuages, les réflections lumineuses sur l'eau, les flares (leurres thermiques utilisés par les appareils volants)... et uniquement utilisables en "secteur arrière" (ie avec une vue directe sur la tuyère de l'ennemi), les modèles récents sont beaucoup plus performants et disposent d'une capacité "tout aspect" (ie peuvent être tirés "face à face").

La portée de détection et d'emploi reste néanmoins liée à la vue que l'on a des sources de chaleurs (moteurs en particulier) de la cible : un avion vue de "derrière" ("COLD" ) présente généralement une signature thermique plus importante et peut être lockée depuis une distance plus importante que vu de "devant" ("HOT"), où la cellule de l'avion masque les tuyères/gaz d'éjection.
Les types de missiles utilisables par les avions pilotables dans LOMAC n'ont pas une sensibilité suffisante pour utiliser l'échauffement cinétique (hausse de la température de la cellule liée aux frottements de l'air) à vitesse subsonique pour se guider. Dans le cas d'un tir "frontal", ils utilisent les gaz d'éjection comme cible.

On parle de missiles :
- à autodirecteur Infra-Rouge (IR) : le cas traditionnel (et de Lockon) où le missile "sent" plus qu'il ne "voit" véritablement.
- à Imagerie Infra-Rouge (IIR) pour les modèles très récents (AIM-9X, MICA IR, IRIS-T...) embarquants une véritable caméra et non plus un système de detection à cellules conférant aux missiles une résistance au leurrage encore accrue, une capacité à "viser" une partie de la cible (en général, le cockpit... ) et la possibilité de profiter de l'échauffement cinétique même pour une cible à "faible" vitesse.

Les différents types de défenses contre les Fox 2 sont :
- d'éviter d'être à leur portée, les épuiser en les faisant manoeuvrer ou s'enfuir pour leur échapper: c omme déja dit, hormis les R27(E)T pour lockon 1.02 et les MICA IR, les Fox 2 sont des missiles de Dogfight : leur porté maximale de dépasse pas une dizaine de kilomètres...
- repérer leur tir de façon -visuelle- pour les épuiser/manoeuvrer : vu leur système de détection passif, -aucune- alerte n'est disponible à l'exception de la fumée accompagnant l'allumage de leurs moteurs, qu'il faut encore arriver à voir.
- les manoeuvres d'évitement accompagnée d'emploi de "flares" : virage à fort facteur de charge ("break turn"), tonneau barriqué ("Barrel Roll"), utilisation du palonnier, Orthogonal Roll etc...
- le leurrage préventif/réactif (usage de "flares"), avec les flares de préférence -entre- son avion et les missiles ennemis, l'idéal étant de réaliser de façon simultanée les manoeuvres d'évitement déja citées.

Il est bon de noter que le seul Fox 2 disponible dans l'arsenal américain de Lockon (AIM-9M) est totalement surclassé par l'allonge et la manoeuvrabilité du R-73 ainsi que la portée incroyable (très pratique en tir en "poursuite"...) et la -grosse- charge militaire du R27(E)T.
Ajoutez à cela que les chasseurs russes disposent -tous- d'un viseur de casque leur permettant de locker leurs cibles en dogfight sous des angles incroyables et de tirer pleinement partie de la manoeuvrabilité extrême du R-73 (poussée vectorielle), vous comprendrez donc que si voulez vivre vieux en F-15, il vaut mieux éviter le CAC et shooter tranquilement les bandits, de loin à l'AMRAAM :)

Voir AIM-9 "Sidewinder", R-73 "Archer", R-27(E)T "Alamo", R-60 "Aphid", flares, Barrel Roll


Fox 3
Le terme Fox 3 désigne les missiles Air-Air dont le guidage est assuré de deux façons complémentaires :
- de "près" : par leur propre radar, de façon totalement autonome (contrairement aux Fox 1, les Fox 3 embarquent bien un radar) .
- de loin (en dehors de la portée de détection de leur radar) : par l'avion tireur, qui leur transmettra par intervalles la position de la cible, à l'aide d'une liaison radio de donnée cryptées ("datalink"). Le missile assure la stabilité de son vol entre deux rafraichissements à l'aide d'une plate forme de navigation inertielle.
On parle dans le cas des Fox 3 de guidage par autodirecteur radar actif (ARH).
Les deux missiles utilisables par les avions pilotables dans Lockon sont l'AIM-120 "AMRAAM" (autonome à partir de 12 miles nautiques de sa cible) US et le R-77 "Adder"(autonome à partir de 12 -km- de sa cible, ie ~ deux fois moins loin que l'AMRAAM).

Nota : les missiles de type AIM-54 "Phoenix", emportés exclusivement par le F-14 "Tomcat", sont les premiers Fox 3 à être entrés en service. Ils n'utilisent pas de datalink, mais un guidage radar semi actif à la Fox 1 pour leurs corrections de trajectoires à longue distance. Entre leur portée (+100km contre un chasseur), leur vitesse (+Mach 5) et leur -énorme- charge militaire ils représentent dans Lockon un adversaire très respectable.

Du fait de la complexité et la "modernité" de la technologie qu'ils contiennent, les Fox 3 représentent une avancée décisive dans le combat aérien par rapport au Fox 1 :
- il n'est pas nécessaire de les guider jusqu'à l'impact : une fois à portée de cible ils passent "actifs" ("pitbulls") et l'avion tireur peut rebrousser chemin et échapper en s'enfuyant aux tirs éventuels ennemis (la distance entre l'avion tireur et la cible à ce moment là est appelée "A-Pole" : si A-Pole plus grand que E-Pole, on "devrait" gagner ;)). (voir A-Pole, E-Pole, F-Pole...)
- l'un des autre gros avantages, est la possibilité d'engager plusieurs cibles à la fois. Le fait de ne pas à avoir à "illuminer" une cible de façon très soutenue laisse le temps au radar de suivre plusieurs cibles, guider plusieurs missiles et continuer à fournir une bonne vision tactique de la situation. Qui plus est, l'abscence de "concentration" d'ondes radars sur une cible fait que le guidage initial est "discret" et ne déclence pas d'alertes sur le détecteur de menace (RWR/SPO)

NOTA : dans Lockon, seul le F-15C possède cette capacité multicible à travers son mode radar TWS (touches ALT+I): les Mig-29S et autres tirent leurs R-77 en mode monocible ("STT") !

Dans Lockon 1.02, seul l'AMRAAM était utilisable en tir Home On Jam (guidage sur brouillage), en 1.1x, le R-77 peut être lui aussi tiré en utilisant l'émission ECM adverse pour se diriger. L'intérêt est évident : les brouilleurs de la cible peuvent être utilisés pour guider le missile en phase "initiale" et rendent les Fox 3 complètement "Fire And Forget".

Au chapitre des inconvénients de ce type de missile on notera :
- leur portée inférieure aux gros Fox 1 russes de type R27-ER et R27-EM
- la possibilité d'utiliser le détecteur de menace des avions russes (SPO) pour déduire leur distance et déclencher au bon moment des manoeuvres d'évitement (voir SPO)
- les problèmes de "fratricides" : un Fox 3 tiré sans cible allouée (en "MadDog") ou ayant perdu sa cible suite à l'emploi de leurres/manoeuvre/destruction en vol... aura la facheuse tendance à attaquer le premier avion qu'il croisera ! Attention à bien guider vos Fox 3 jusqu'à ce qu'ils passent actifs ("pitbull") et à éviter de les utiliser si des "friendlies" sont dans la zone... Il est très/trop fréquent à Lockon de se manger un Fox 3 ami ;)

Les manoeuvres d'évitement de Fox 3 sont dans l'ensemble analogues à celle utilisées pour les Fox 1 (voir à la fin de la défition de Fox 1), on peut néanmoins rajouter que :
- l'emploi d'ECM "force" le F-15 à utiliser le mode radar monocible (STT) pour le guidage initial de ses AMRAAMs, qui déclenche une alerte dans les RWR/SPO -dès- le tir du missile.
Sans ECM le F-15 peut employer son mode multicible radar (TWS), qui fait que le missile ne sera détecté sur les RWR/SPO qu'à partir du moment où il passera actif ! D'un autre coté en version 1.1x, les AMRAAMs tirés en HOJ (ie se guidant sur le brouillage) ne sont pas détectés jusqu'au moment où ils passent actifs. Il faut donc allumer et éteindre les ECM de façon répétée et régulière quand on suspecte un tir de Fox 3.
- l'emploi judicieux du SPO et de sa jauge de puissance permet aux appareils russes de déclencher leurs manoeuvres d'évitement contre les Fox 3 avec un timing optimal (en rapide : pour un missile à 45° de coté du nez et une vitesse d'environ 700km/h, compter un break turn vers le missile de 90° quand la jauge de puissance est remplie environ au 3/4 ie à 9heures, plus on est haut et/ou vite, moins la manoeuvre est efficace... pour un "orthogonal roll" ie le missile dans l'alignement de son aile ie à angle droit : déclencher un tonneau barriqué "large" ie un "Barrel Roll" au moment ou il ne reste plus qu'une lumière vide sur la jauge de puissance). Voir SPO pour plus de détails...


Voir AIM-120 "AMRAAM", R-77 "Adder", "crank", "A-Pole", "E-Pole", "F-Pole","beam" et "notch", "pump" et "drag", "PitBull", "MadDog", RWR, SPO, chaff...


F-Pole
Le F-Pole est la distance à laquelle on sera de sa cible, quand le missile non "Fire and Forget" qu'on vient de tirer l'atteindra. L'idée est de mesurer la "marge de manoeuvre" que l'on aura après avoir abattu une cible : est ce que l'on sera à portée de missiles de dogfight type Fox 2 ? Est ce qu'on aura assez de distance pour échapper en s'enfuyant à un missile qu'il pourrait tirer avant d'être abattu (voir E-Pole) ? etc...


Fratricide
Appelé aussi "Blue on Blue". Cas assez triste où l'on abat/détruit quelqu'un de son propre camp.


Friendly
Appareil ami, appelé aussi "Chicks".

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HubMan
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#7

Message par HubMan »

-G-



G
"G" comme "Maximum G" ou encore l'indication présente sur le HUD/accéléromètre, défini l'unité utilisée pour mesurer l'accélération subie par l'avion (et donc le pilote), dans le sens perpendiculaire au plan des ailes (ie parallèlement à l'axe de lacet). On s'intéresse donc à la force dirigée de "bas" en "haut" et pas vers "l'avant" comme pour un démarrage violent de voiture ou un catapultage depuis un porte avion. ;)

A l'aide de ces "G"s on exprime le facteur de charge normal, abrégé du fait de l'usage en simplement "facteur de charge" (ou "Load Factor), qui peut se définir comme le rapport entre la composante du -poids apparent- exprimée selon l'axe perpendiculaire au plan des ailes (axe de lacet) et le poids réel.
La notion de poids apparent du pilote peut être vu comme la mesure que produirait une balance placée sous son siège. Le facteur de charge serait alors obtenu en divisant l'indication de la balance par le poids du pilote au "repos" à l'horizontale.
Dans le cas d'un avion en virage le poids apparent est exprimé comme la somme vectorielle du poids et de la force centrifuge (ie force d'inertie), si en plus le virage est réalisé sur la "tranche" ie aux ailes perpendiculaires au sol, on peut encore simplifier les relations et dire que le facteur de charge G est égal à l'intensité de la force centrifuge (m.V²/R) divisée par le poids (m.g), ce qui nous donne G=V²/(g.R) (où V la vitesse de l'avion, R le rayon de virage, g l'accélération de la gravité ie 9.81 ~10 m/s²).

Pour comprendre ce qui amène à ces définitions plutôt théoriques, il est nécessaire de s'intéresser à ce qui fait qu'un avion "plane".
La gravité terrestre "tire" un avion vers le "bas", c'est le poids. Pour ne pas perdre d'altitude, un avion doit donc pouvoir générer une force ou accélération dans le sens opposé ie vers le "haut". Une aile étant plutot "bombée" dessus et "plate" dessous, l'air s'écoulant dessus du fait de la vitesse de l'avion (vent relatif) met "plus de temps" à parcourir la surface supérieure de l'aile que la surface inférieure. Il en résulte un effet d'aspiration vers le haut, directement lié à la vitesse à laquelle l'air glisse sur l'aile et qui permet de compenser l'effet de la gravité (ie tomber) et même plus (gagner de l'altitude). Cette force est appelée portance. De façon générale, plus un avion vole vite, plus son aile peut générer de portance.
Les surfaces mobiles présentes sur les ailes, dérives... permettent de faire varier cette portance et donc à l'avion de "monter" ou "descendre", en générant une portance "positive", "nulle" ou "négative" (si SpruceGoose lit ce post, il va encore sortir son gun en lisant ça... ;) :))

Et mes Gs dans tout ça vous me direz ? :) Quand un avion décrit une trajectoire en forme de cercle, il subit en plus de la gravité déja citée, l'effet de la force centrifuge : de la même façon qu'une pierre que l'on fait tourner attachée au bout d'une ficelle ou qu'un vélo en virage serré, l'avion a tendance à s'échapper de sa trajectoire : il subit une force depuis le centre du cercle qui le "pousse" vers l'extérieur.
On sent bien de façon intuitive que plus le virage est "serré" ou la vitesse élevée, plus la force centrifuge sera importante. On cherche donc à trouver le meilleur moyen de s'y opposer ie de générer la plus grosse force dans le sens opposé (de la même façon que la pierre est retenue par la réaction de la ficelle ou le vélo par l'adhérence du pneu sur la route), car tourner dans un petit cercle ou à grande vitesse est évidemment un avantage en combat aérien.

Dans le cas d'un virage / cercle à l'"horizontale" (en palier) :
- si l'avion tourne "à plat", il ne pourra compter que sur la force activée par le palonnier (générée par exemple par une dérive verticale ), qui représente une petite surface de controle et donc une intensité peu importante.
- si par contre l'avion se met sur la "tranche", il peut opposer sa - portance- (tatan, on y est... :)) à la force centrifuge, à savoir une force extrêmement importante, vu que c'est celle (avec la motorisation) qui définit la capacité d'un appareil à évoluer verticalement alors qu'il est chargé en carburant, munitions etc... La gravité étant quant à elle dirigée perpendiculairement au mouvement n'intervient pas, en dehors du fait que si on utilise la portance pour contrer la force centrifuge, il va falloir neutraliser l'effet de la gravité pour éviter à l'avion de perdre de l'altitude : ce sont les surfaces de controle (dérives) verticales qui vont assurer en partie ce role et jouent le role "d'ailes de substitution" (notez leurs grandes tailles dans le cas des Mig-29, Su-27...) :)
Dans ce cas, le poids apparent n'est rien d'autre que la force centrifuge. Vu que la force centrifuge est elle même égale, à la direction près, à la portance on peut dire dans ce cas que le facteur de charge est égal à l'inverse de la portance divisée par le poids de l'avion.

Dans le cas d'un virage / cercle dans le plan vertical (looping), on voit bien que la portance servira à lutter contre la force centrifuge, mais que la gravité sera tantôt dirigée dans le même sens que la force centrifuge (avion en vol normal en palier, on tire sur le manche), tantôt dirigée dans le même sens que la portance (avion en vol en palier mais sur le dos, on tire sur le manche).
Suivant le fait que l'on tourne vers le "haut" ou vers le "bas", la gravité va être respectivement une alliée ou une ennemie, dans la mesure ou elle va s'ajouter ou se retrancher à la force centrifuge.
On parle de G-Divin (God's G) et son emploi judicieux est une des contributions du programme "Top-Gun". Nous reviendrons plus loin sur ce concept tactique :)
Dans tous les cas, le poids apparent va être cette fois assimilé à l'inverse de la portance (ie à la force centrifuge) auquel on rajoute la composante selon l'axe de lacet du poids de l'avion (effet de la gravité). Si on divise le tout par la valeur du poids réel (ie "au repos" ie mesuré à l'horizontale sans accélération) on obtient le facteur de charge.

Quand on parle de facteur de charge ("load factor") appelés aussi G ressentis ("cockpit Gs") on parle donc de Gs totaux infligés à l'avion et au pilote.
Si on considère uniquement l'accélération résultant de la portance et s'opposant à la force centrifuge on parle de G radiaux ("radial Gs") : dans ce cas, la gravité n'intervient évidemment pas :)


Et l'effet de ces Gs me direz vous ? :)

Quand l'avion subit des Gs en virage, on réalise que la structure de l'appareil est soumise à un effort : les ailes génèrant en général plus de portance que le corps de l'appareil, elles doivent être suffisamment robustes pour ne pas se déformer / s'arracher au niveau où elles rejoignent le corps de l'avion et transmettre l'énergie nécessaire à la cellule entière (les F-86 utilisé en Corée nécessitaient une certaine finesse lors de la ressource suivant un piqué à grande vitesse... à l'époque, les seuls limitateurs de Gs / angle d'attaque étaient le manuel de vol... si on tirait trop fort, les ailes pouvaient s'arracher... ;) )
Les moteurs, systèmes hydrauliques, alimentations en carburant, canons, rails et ejecteurs de missiles... subissent eux aussi cet effet de centrifugeuse et doivent être conçus en conséquence.
On comprend donc clairement que des limites mécaniques sont inévitables, mais qu'en outre des limites physiologiques liées à la résistance du pilote s'appliquent.

Il faut bien voir que lors d'un virage serré, le sang va avoir tendance à se déplacer dans le corps humain, comme de l'eau dans une bouteille que l'on fait tourner par le goulot.

- Si l'avion "monte", le sang quitte la tête poura aller vers les pieds. Quand le cerveau n'est plus assez alimenté en sang / oxygène, le pilote commence par perdre la notion de couleur, voit en gris de plus en plus foncé, avec une diminution du champs de vision (type tunnel), jusqu'à voir complètement "noir" (voile noir = black out), puis à perdre connaissance (G-Loc). Vu que le corps humain est "conçu" pour résister à la gravité, la tolérance est assez élevée : de 4G pour des périodes assez longues jusqu'à 9G brièvement (une dizaine de secondes) pour des individus entrainés. Les techniques musculaire / respiratoires visant à augmenter la pression artérielle (type "grunting","L1/M1","HOOK"...) et l'emploi d'une combinaison anti-G (G-suit) comprimant le corps et limitant ce faisant de ca fait les afflux sanguins, permettent de mieux supporter les Gs. Ne vous demandez donc plus pourquoi les pilotes grognent en virage serré : c'est (en partie) volontaire ;) :)
Ces Gs vers le "haut" ie transmis par le fond du siège sur les fesses / jambes sont notés Gs positifs : +1G, +4G, +9G etc... La limite généralement admise est +9G.

- De façon opposée : si l'avion "descend", le sang reflue violemment au cerveau, la rétine qui tapisse le fond des yeux étant trop irriguée, le pilote voit "rouge". Le corps humain suppporte mal ce type d'accélération, outre le coté particulièrement désagréable de la manoeuvre, les dommage sur les vaisseaux sanguins et donc le cerveau (éclatements => hémorragies) sont irréversibles et peuvent au passage sévérerement handicaper la vision. La limite généralement admise est 3G.
Ces Gs vers le "bas" ie transmis par les courroies du harnais sur les épaules sont notés Gs négatifs : -1G, -2G etc...
Au passage, la mauvaise tolérance du corps humain aux Gs négatifs et encore plus à l'alternance G positifs, G négatifs explique le fait que les pilotes de "Muds" en vol "suivi de terrain" préférent souvent pour "descendre" une colline, faire un demi tonneau pour passer sur le dos, puis légèrement tirer sur le manche et refaire un demi tonneau n'étanta ainsi soumis qu'à des G positifs.

Dans le cas des appareils de supériorité aérienne actuels, la limite structurelle (ie mécanique) de l'avion est généralement légèrement supérieure à celle du corps humain (un pilote entrainé avec une G-suit peut subir environ -3G/+9G).
Cependant, pour de courtes périodes, et dans des situations extrêmes, il arrive que les pilotes excèdent largement tous types de limites (durant le conflit Vietnamien courant 1972, un F-4 Phantom II limité à 6G a dépassé les 10G pour éviter un SAM de même, des pilotes de F-15E Strike Eagle ont eu la main lourde sur le manche dans des situations "tendues" lors de la première guerre du Golfe...).
Dans le meilleur des cas, l'avion finit en maintenance, dans le pire, à la ferraille... :)

Dans lockon, la voix électronique de Bitching Betty / Nadia, vous annonçant "Maximum G" ou "Over-G" signifient que vous avez atteint ou dépassé les limites de votre appareil, ce qui n'est jamais très bon signe... :)

Une discussion sur les Gs ne serait pas complète sans aborder l'aspect tactique de la chose :

Dans le cas où un avion décrivant un cercle sur la "tranche" (ie avec une inclinaison de 90°), à une vitesse assez élevée, on peut établir avec quelques approximations deux relations physiques très intéressantes :
- le rayon du cercle est proportionel au carré de la vitesse de l'avion divisé par le nombre de G s'opposant à la force centrifuge : R = V² / (g.G) où g l'accélération de la gravité 9.81m/s² ~ 10m/s²

- la vitesse radiale ou angulaire (degrés par seconde) est proportionelle au nombre de G s'opposant à la force centrifuge divisés par la vitesse, on peut l'exprimer comme :
Vr' = g.G / V avec V en m/s et Vr' en radians / secondes
ou encore Vr = (180 g.G) / ( Pi * V) avec V en m/s
ou pour finir Vr = 2024.G / V avec V en km/h

Décrire un petit cercle permet de se placer à l'intérieur de la trajectoire d'un ennemi et donc d'éviter un missile, se placer en bonne position de tir, empêcher un bandit d'atteindre une position favorable...
Avoir une vitesse angulaire élevée permet de prendre l'avantage (angulaire) sur un appareil ennemi et se placer en position de tir favorable / sortir d'une situation dangereuse.

Ce sont deux paramètres cruciaux en terme d'évitement de missiles / combat aérien rapproché (CAC) / combat canon (Gunzo). Ils dépendent directement et proportionnelement de la quantité de Gs générés pour contrer la force centrifuge et donc de la capacité d'un appareil à générer de la portance, elle même liée à :

- la vitesse (comme dit précédemment, plus un avion vole vite, plus il peut générer de portance car l'air s'écoule plus vite sur les ailes et génère donc plus d'effet d'"aspiration").

- la conception "aérodynamique" d'un l'appareil : à basse vitesse, c'est le talent du constructeur qui fait qu'un avion arrive à exploiter au mieux le vent relatif et qui fait que la "corner speed" (vitesse minimale à laquelle un avion atteint un nombre de G maximal) est la plus basse possible et donc que l'avion a des performances en virage maximales.

Par exemple, un Su-27 pourra tirer plus de Gs qu'un F-15 à 400km/h, mais à 900km/h, les deux appareils auront un capacité similaire (la vitesse jouera plus que le talent des ingénieurs travaillant pour Sukhoï... ;) :) )

Au passage, le raisonnement appliqué jusque là ne concerne que des performance -instantanées- (par opposition à soutenues dans le temps) : un nombre important de Gs demande à faible vitesse une forte action sur les gouvernes/profil de l'aile, qui se traduit par un fort angle d'attaque et donc par une très forte perte de vitesse liée à la trainée (drag).
Par exemple, un Mirage 2000 tourne mieux qu'un F-16 (même nombre de G maximum ~+9G disponibles à une vitesse plus basse), mais va perdre beaucoup plus de vitesse au passage : le F-16 possède un moteur plus puissant et prendra moins d'angle d'attaque. Si le Mirage n'arrive pas à abattre le F-16 rapidement en combat rapproché, il risque de se retrouver, certe avec un avantage, mais lent et peu manoeuvrant (et donc très vulnérable).
On voit clairement l'un des intérêts d'avoir un appareil bien motorisé ie avec des réacteurs fournissant assez de poussée pour compenser les frottements (indépendamment de la vitesse maximale atteignable).

Toujours sur le sujet du lien entre Gs et trainée : il est bien pratique d'utiliser le fait que faire passer son avion de 1G (vol en palier) à 0G/0.5G (léger piquer) permet de limiter la trainée et donc d'accélérer plus vite.
Plonger fait donc évidemment prendre de la vitesse du fait de la conversion altitude / vitesse, mais aussi du fait d'alléger ("unload")l'appareil. :)

Pour revenir sur la formule précédente : G = V² / (g.R). L'une de ses applications directe est l'évitement de missiles. Si on considère qu'un missile moderne peut supporter 4 fois de plus Gs et se déplacer environ 4 fois plus vite que sa cible, on réalise que le cercle décrit par un avion est 4 fois plus petit (du fait de l'effet "carré" de la vitesse). Dans LOMAC, si le pilote fait donc le choix de se placer autour de 700km/h (compromis G subis / manoeuvrabilité mais abandon de l'option de fuite) et arrive à déclencher sa manoeuvre au bon moment, il pourra avec un peu de chance décrire un cercle à l'intérieur du cercle du missile sans que celui ci ne puisse l'atteindre. :)

Pour finir, nous avons parlé précedemment de la gravité terrestre comme du "G divin" (God's G").
En effet, lorsqu'il vole tout droit en palier, un pilote subit 1G (celui de la gravité), on parle de facteur de charge (load factor) de 1G. Vu qu'il ne tourne pas, on peut considérer que le nombre de G utilisés pour contrer la force centrifuge (décrire un cercle) est nul ie 0G, on dit que le nombre de G radiaux (radial G) est égal à 0G.
Maintenant, si le pilote cabre et commence à décrire un virage qui nécessite 1G pour contrer la force centrifuge, on a 1G radial, mais 2G de facteur de charge (gravité + G radial). Le pilote ressent donc 2G mais "tourne" selon 1G.
Si le pilote avait décidé de faire un demi tonneau pour se placer la tête en bas en palier, il aurait eu un facteur de charge de -1G pour 0G radiaux. Si maintenant il avait tiré sur le manche pour tourner selon 1G, le facteur de charge serait devenu 0G (ie apesanteur) et les Gs radiaux 1G. Si pour finir le pilote avait tiré un peu plus fort sur le manche, il aurait atteint 1G de facteur de charge (ie la même chose que lors d'un vol en palier à "l'endroit"), mais aurait tourné à +2G !!!
En résumé, déclencher un looping vers le haut fait ressentir au debut de la manoeuvre 2G pour un virage réalisé en fait à 1G alors qu'un looping déclenché vers le bas après un demi tonneau fait ressentir 1G pour tourner à 2G.
Vu que Vr = (180 g.G) / ( Pi * V) (avec V en m/s) ie que la vitesse angulaire (ie cadence de virage ie nombre de degrés decrits pas seconde) est égale au G radiaux divisés par la vitesse, on voit bien que pour une vitesse donnée on va maximiser Vr en profitant de la gravité : tête en bas manche au ventre, on pourra tirer 10G en n'en subissant "que" 9G, tout en récupérant de la vitesse du fait de l'altitude consommée dans la manoeuvre.

L'autre gros intérêt est à basse vitesse où peu de Gs sont disponibles : passer de 2G à 3G grace au G-Divin signifie une augmentation de 50% de la cadence de virage... De façon quasi systématique, lorsqu'on vole à une vitesse en dessous de la corner speed, plus on va vite, plus on peut tirer de Gs, mieux on tourne :)

Cependant, un Split-S (demi tonneau, puis décrire un looping démarré tête en bas), se traduit bien évidemment par une première phase où le G-divin nous sert, mais aussi par la phase en "bas" du cercle ou cette fois là le G-divin sera contre nous. La trajectoire décrite n'est donc pas à proprement parler un cercle, mais plutot un oeuf avec le "petit bout" en bas ("tactical egg"). Le fait que les avantages initiaux soient "remboursés" par la suite, fait que le type de virage le plus efficace est celui réalisé presque horizontalement, l'avion non seulement sur la "tranche " mais en plus la tête légèrement "en bas"/"à l'envers" ie nez sous l'horizon ("nose low").

Ceci nous amène aussi à constater qu'un Immelman au merge est la façon la moins efficace de gagner de l'angle (et la plus efficace de se placer soi même en look-up pour l'ennemi et faciliter la vie des missiles adverses) ! Hormis en "Guns Only" un virage à plat / en Split-S est largement préférable :)
Nota : en fait en gunzo, le merge vers le haut avec de la séparation verticale pour pouvoir lead turner est surement l'une des manoeuvres les plus efficaces qui soient ;) surtout au raz du sol où l'adversaire ne peut pas contrer en split-S et où toute la différence d'altitude peut être exploitée comme espace pour tourner ("turning room")) :biggrin:

Pour finir, voila un petit exemple de tactique historique développée par l'école "TopGun", à l'époque où le canon restait l'arme principale des chasseurs soviétiques : au lieu de faire un merge horizontal où les performances en virage des Migs écrasaient les Phantom II américains, les pilotes US déclenchaient une chandelle au merge pour sortir du plan horizontal, suivie d'un demi tonneau et de l'utilisation du G-divin au sommet, à basse vitesse, pour faciliter la redescente, à -l'intérieur du cercle des Migs, en décrivant un tonneau partiel afin de pointer le nez vers la position anticipée du bandit (lead turn) et tenter de le shooter en snapshot (ie une sorte de Yoyo haut très exagéré ).
Suivant la vitesse atteinte à ce moment, les options étaient le désengagement en piquant (unload) et en tournant dans la direction opposée au virage du Mig ou recommencer la manoeuvre en chandelle en faisant attention au passage à ne pas (trop) descendre sous le bandit :)

De façon plus générale, un yoyo haut ("high yoyo") à vitesse réduite tire pleinement partie, lors de la descente, du G-Divin :) On vous offre 1G ! Profitez en ! ;) :biggrin:


Voir : corner speed, high yoyo, gunzo...


GATE
Indique l'usage de la post-combustion (PC, after-burner, A/F...) à vos ailiers et a pour but de signaler que votre consommation de carburant va être affolante et votre autonomie réduite d'autant.
Nota : on dit "Bingo (Fuel)" quand on a juste assez de koko pour rentrer à la base et qu'il est sérieusement temps de penser au retour.


G-Loc
G (Induced) Loss Of Consciousness. Perte de connaissance du pilote liée à un facteur de charge (Gs) trop important.
Voir "G" plus haut.


GRANDSLAM
Tous les avions hostiles désignés / étant des objectifs de mission on été abattus.
Signifie en général à Lockon, que tous les bandits ont été déboités et que l'on peut commencer à faire du Gunzo en Free For All entre survivants, à s'amuser à passer sous les ponts, à se crasher en essayant de se poser sur des routes de montagnes en zig-zag avec 30% de pente etc... :biggrin:


Grinder
De "grind" ie moudre (comme le blé) en anglais. Tactique ou des appareils équipés de Fox 3, s'approchent, successivement, à portée de missiles, tirent, puis se replient en pump, avant de réengager l'un après l'autre.
L'intérêt est de permettre aux avions qui se replient de bénéficier de la couverture des appareils qui réengagent pour attaquer leurs poursuivants éventuels.
Peut se dérouler selon un motif en "hippodrome" façon CAP. (hot leg / cold leg...)


Ground Speed
Vitesse à laquelle un avion se déplace par rapport au sol, généralement obtenue (hors contrôle aérien...) à l'aide d'un petit radar dirigé vers le sol et utilisant l'effet Doppler.
C'est la valeur la plus fiable sur laquelle on se base pour naviguer à la "montre", dans la mesure ou elle tient compte de l'effet du vent (contrairement à la vitesse propre ie "True Air Speed" ou "TAS")


Gunzo
Guns Only devenu argotiquement "Gunz Only" puis "GunzO". Combat aérien ou seul le canon est authorisée :) Les missiles Air-Air modernes sont extrêmement performants, mais ont toujours des limites d'utilisation (portées minimale et risque d'être d'endommagé soi même par l'explosion, limitations du système de guidage, risque de fratricide...), le canon d'un avion s'apparente dans son emploi à une arme de point sur un champs de bataille moderne : vous avez peu de chance d'avoir à vous servir, mais si vous en avez besoin, vous en avez -vraiment- besoin !!! ;) :)
Deux guerres mondiales et quelques conflits majeurs (Corée, Vietnam...) ont transformé les balbutiements tactiques des débuts en une véritable science.

A mon sens, le Gunzo présente plusieurs avantages -ludiques- sur le BVR (combat hors porté visuelle exclusivement accompli à l'aide de missiles et du radar) :
- le Gunzo, c'est d'homme à homme, on sait qui on dessoude, parce qu'on voit bien qui on a mis sous son réticule :)
- on sait quand on touche, on sait quand on touche pas.
- on sait ce qui se passe, en BVR, on passe son temps à anticiper, imaginer, deviner... Là, c'est du concret :)
- la littérature est hyper abondante sur le sujet.
- on profite des superbes graphiques de Lockon (au moins pour certains modèles...). En BVR, a part les explosions (et le freeze qui les accompagne...), on voit pas grand chose ;) :)
- soyons raisonnable, c'est plus facile et on réfléchit moins qu'en BVR :biggrin: Eduquer son cerveau pour dodger sans réfléchir les missiles, c'est long, délicat, pas intuitif et douloureux :)

Voir : G, corner speed, high yoyo, low yoyo, barrel roll...

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HubMan
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#8

Message par HubMan »

-H-


Hard (Turn) <suivi d'une indication de direction>
Virage à réaliser / effectuer à fort facteur de charge, mais en conservant son énergie (vitesse). Un hard turn est moins fort qu'un break turn, mais permet de rester manoeuvrable ("speed is life").
Une erreur classique est d'ailleurs de déclancher un break turn dans une situation qui ne nécessite qu'un hard turn : typiquement éviter un shoot canon effectué à porté limite par un bandit trop gourmand, ne nécessite qu'une manoeuvre modérée. "Breaker" fera perdre de la vitesse, permettra au bandit de se rapprocher plus rapidement et laissera moins de marge de manoeuvre pour défendre.
Pour résumer : défendre en tirant comme un dingue sur le manche, n'est pas toujours la meilleure façon de rester vivant :)


Head (On)
Désigne le fait d'être "face à face"/"aller l'un vers l'autre"/"rapprochement frontal"...


Heat Seeker
Autodirecteur infrarouge. C'est le composant de détection qui permet aux missiles de type Fox 2 (AIM-9 Sidewinder, R-73 Archer...) de se guider sur une source de chaleur ie infrarouge.

De façon générale, il se compose :
- d'un système de filtrage optique qui ne laisse passer que les longueurs d'ondes "intéressantes".

- dans le cas des missiles très récents (AIM-9X, Micar IR...) d'un "Focal Array" ie d'une matrice de capteurs analogues à ceux présents dans une caméra numérique, on parle alors d'Imagerie Infra Rouge (= IIR = Imaging Infra Red)

- dans le cas des missiles plus anciens comme ceux utilisables par le joueur dans Lockon (AIM-9M, R-73, R-60, R-27ET...) d'un système de réticule/modulateur optique (on parle d'autodirecteur simplement infrarouge = IR = Infra Red = pas d'image = traitement d'un "simple" signal). Ce système permet de filtrer (échantillonage ~100Hz + filtrage électronique) le "bruit de fond" et détermine la position angulaire de la cible. Il est complété d'un détecteur qui transforme le signal infra rouge en courant électrique.

- d'un module de traitement du signal, filtrage, rejet de leurres etc... qui communique aux composants chargés du pilotage (servo moteurs...) les corrections à effectuer (rappel : un missile est constitué de 3 modules = détection-pilotage, charge explosive, propulsion)

Les performances des autodirecteurs (I)IR sont liées entre autres choses à :

- l'utilisation d'une / plusieurs longueurs d'ondes de détections : la longueur d'onde du signal infrarouge dépend de la température du corps émetteur (cf théorie du "corps noir") son choix conditionne donc ce que l'on détecte : tuyère, gaz d'éjection..., l'atmosphère contient de la vapeur d'eau et du CO2 qui absorbe les radiations IR hormis pour certaines fourchettes de longueurs d'onde, le soleil et le sol émettent plus d'énergie dans certaines bandes de longueur d'ondes que dans d'autres, la mise au point de systèmes de détection pour certaines longueurs d'onde est plus délicate que pour d'autre..., les brouilleurs façon lampes au césium disponibles sur les Su25T/hélicos sont plus performants dans certaines parties du spectre que dans d'autres...

- la qualité du filtrage optique (seules les longueurs d'onde "intéressantes" traversent le filtre optique.

- l'élimination du "bruit de fond" (réflection du soleil sur les nuages ou les étendues d'eau...) de façon électronique, que ce soit au niveau du réticule ou après le détecteur transformant le signal IR en courant électrique.

- la stratégie de gestion des sources parasites : soleil, leurres thermiques (flares) en terme de traitement électronique / logiciel après la Focal Array / détecteur IR.

Dans le cadre de Lockon :
- les autodirecteurs IR sont sensibles au soleil et à sa réflection sur les nuages.

- l'efficacité des flares dépend de la version du jeu : d'extrêment efficaces en 1.02 à moyennement en version 1.12a.
A ce sujet, il est bon de rappeler l'engagement s'étant déroulé durantla première guerre du Golfe entre un F-15 et un Mig-25, ou plusieurs AIM-9M américains tirés en pleine poursuite et à très courte distance sur le Mig étant pleine PC ont été totalement leurrés par les flares d'origine russes (qui se sont avérés extrêmement efficaces face aux Sidewinders...)

Voir : Fox 2, Flares, AIM-9M, R-73...


High G Barrel
Tonneau barriqué à fort facteur de charge. Identique à un tonneau barriqué (voir "tonneau barriqué" plus haut), mais réalisé en tirant plus fort sur le manche au déclenchement de la manoeuvre.
-La- manoeuvre de la dernière chance pour éviter un missile qui vous arrive droit entre les deux yeux, et c'est encore plus vrai en dog fight contre un Fox 2 tiré de très prêt :)
Les inconvénients principaux de la manoeuvre sont :
- la perte d'énergie/vitesse
- conserver le lock sur un guidage de Fox 1
- sous Lockon 1.1x, les Gs élevés propres à la manoeuvre tendent à "G-Locer" le pilote.


High YoYo
Manoeuvre utilisée lors d'une poursuite en virage en combat rapproché/canon, visant à tirer parti d'une trajectoire en dehors du "plan" de manoeuvre de son adversaire et du G de la gravité, pour "diminuer" de façon temporaire la projection de son cercle d'évolution sur celui de l'ennemi. Ce qui, même si présenté comme ça n'a pas l'air évident, présente des avantages -énormes- :biggrin:

Le principe d'exécution est de :

1. d'arrêter de "tourner" et réaliser un quart de tonneau (ie 90° ie un quarter roll) vers l'extérieur du virage : dans le cas où l'on était en poursuite en virage, parallèlement au sol, on passera donc d'une position sur la "tranche" à "l'horizontale".
Attention, si on réalise moins de 90°, on facilite la parade de son adversaire consistant à arrêter de tourner et tirer le manche/son nez vers nous... ;) :)

2. tirer sur le manche pour "monter" et sortir du cercle de son ennemi.

3. arrêter de "monter" et déclencher un tonneau partiel vers le bandit (car dans l'autre sens, on effectuerait ce que l'on appelle un "Roll Away" ou un "displacement" roll) pour se retrouver la tête en bas et le nez pointé derrière/sur/devant le bandit, selon que l'on ait besoin de lag/pure/lead pursuit :
- "lag pursuit" = nez pointé derrière la cible = diminue l'AOT et augmente la distance au bandit.
- "pure pursuit" = nez sur la cible = compromis foireux dans la majorité des cas ;) :)
- "lead pursuit" = nez en avant de la cible = augmente l'AOT, diminue la distance). Permet donc de s'acheminer vers l'option du tir d'opportunité :)
Attention, "trop" monter est dangereux car facilite la vie du bandit si il décide de "tirer" vers nous ou s'enfuir en extension vers le bas ... Toujours préférer une succession de -petits- Yoyo hauts à un seul grand:)

4. se remettre la "tête à l'endroit" avec plus ou moins un demi tonneau pour éviter de descendre sous la trajectoire du bandit.

5. recommencer la manoeuvre autant de fois que nécessaire :)


De façon pratique, le Yoyo haut permet :
- d'éviter l'overshoot ie de ne pas dépasser un adversaire qui est plus lent / décrit un cercle plus petit / que l'on a attaqué à la sauvage avec un AOT excessif. On contrôle donc sa vitesse de rapprochement (closure). Plus on "tire" sur le manche au tout début de la manoeuvre (phase #2 plus haut), plus on "freine" :biggrin:
- de diminuer l'AOT avec son adversaire ie "d'aligner" les fuselages si on choisit l'option "lag pursuit" à la "descente".
- de passer à l'intérieur du cercle et donc d'avoir du "lead angle" (nez pointé suffisamment devant sa cible) pour un tir canon d'opportunité, si on choisit l'option "lead pursuit" à la "descente" (s'apparente à "gratter" de la séparation latérale)
- "garder" son énergie ie de conserver sa vitesse et donc une manoeuvrabilité supérieure en dessous de la corner speed ;)
- dans le cas où l'on est poursuivi et où l'on défend, le Yoyo haut permet de grignoter la séparation avec son adversaire et le faire petit à petit passer devant soi. Ne vous demandez plus pourquoi l'IA le fait très souvent à Lockon ;) Dans tous les cas, si votre adversaire défend en vous highyoyotant, n'hésitez pas et highyoyotez le aussi ;)

Pour ceux intéressés par les méchanismes qui rendent le fait de "sortir" du plan efficace, on notera que cela :

- fait parcourir un chemin plus "court" dans le plan de son adversaire (penser à la projection).

- a donc pour conséquence de décaler les centres des cercles et de faire "reculer" le sien : on a donc tendance à augmenter sa distance à la cible. Cela permet de passer "hot side" ie à l'intérieur du cercle de son adversaire, ce qui conditionne le fait de pouvoir le shooter (on peut passer en "lead pursuit" du fait de la géométrie et obtnir un snapshot) ou permet de passer temporèrement en lag pursuit en tirant moins de Gs au passage et donc éventuellement e reprendre un peu vitesse sans perdre d'angle (au final) et diminuer l'AOT... :)

- permet d'utiliser le G de la gravité à la "descente" : on a plus de Gs disponibles, et donc on accroit ses performances en virage de façon d'autant plus notable qu'on est en général à basse vitesse (en dessous de 600km/h)

- permet lors du demi tonneau en "haut" d'utiliser sa cadence de roulis ("roll rate" ie la vitesse à laquelle l'avion peut tourner selon l'axe du fuselage) à la place de sa cadence de virage ("turn rate" ie le nombre de secondes par secondes décrits en virage). L'échange est généralement avantageux.

Au niveau des parades contre le high yoyo :

1. - dès que l'adversaire déclenche sa montée (phase #2), "détendre" son virage ie diminuer les G's et reprendre de la vitesse, tout en restant de préférence sur la tranche pour lui faire croire que l'on continue à tourner "fort".
- au moment où il repointe son nez et s'apprête à redescendre, se remette à tirer le plus de Gs compatibles avec la situation (bien choisir entre hard turn et break turn...) histoire de lui pourrir son éventuel tir en snapshot et le forcer à tourner serré et donc consommer de l'énergie :)

2. - partir en "extension" vers le bas.

3. - dès que le bandit commence sa montée, convertir le combat en cisaux verticaux ie se mettre à plat, aligner son vecteur portance (verticale au plan de ses ailes) avec le sien et tirer sur le manche pour aller vers lui. Si il a fait l'erreur de ne pas bien sortir de notre plan (ie faire moins de 90° au lieu d'un bon quarter roll) et qu'en plus il a déclenché son yoyo haut parce qu'il était plus rapide que nous, il va vraisemblablement le regretter rapidement... :)

4. - ... :)

Voir AOT, corner speed, Extension, Hard turn, Break turn, Pursuit (lead/lag/pure)...

Hostile (cf post http://www.checksix-forums.com/show...6&postcount=64)
Bandit ie appareil clairement identifié comme ennemi que l'on peut -attaquer/engager selon les ROE- (Rules Of Engagement) ie les règles définissant les permissions de tir sur le théatre d'opération.


Hot
Contact présentant un angle d'aspect compris entre 160 et 180° ie que l'on voit de face. Désigne aussi (ou permet d'ordonner) la partie d'une CAP (Combat Air Patrol = Patrouille de Combat Aérien) pendant laquelle on a le nez pointé vers la direction supposée d'arrivée des menaces.


Home On Jam (HOJ)
Désigne l'emploi de son radar contre une source de brouillage ie un appareil utilisant des ECMs. La distance est inconnue en l'absence d'AWACS/controleurs (tout ce dont on dispose est de la direction de sa cible). On peut locker et tirer des missiles en "HOJ" dans lockon 1.1x en sélectionnant comme cible la colonne de brouillage affiché sur son écran radar.

Une fois que le radar est assez près de sa cible, il arrive au "Burn Through" ie à une distance où il est assez puissant pour "percer" le brouillage et obtenir une distance à la cible. A ce moment on sort du mode HOJ.

En terme d'emploi dans Lockon 1.12a :
- un lock HOJ déclenche -systématiquement- une alerte de lock sur les RWR/SPO.
- un tir d'AMRAAM HOJ déclenche systématiquement une alerte de tir sur les RWR/SPO.
- un tir de Fox 1 (Sparrow, R-27ER etc...) en HOJ ne déclenche une alerte de tir qu'à partir du moment ou le radar de l'avion guidant le missile est au Burn through (ie à 25km de sa cible). Attention néanmoins, un guidage de Fox 1 uniquement en HOJ a peu de chances de coups au but.
- un tir de Fox 3 type R-77, MICA AR, AIM-54 ne lève d'alerte de tir que lorsque le missile est à son burnthrough (~5km) ou lorsque le radar de l'avion tireur est au burnthrough (cas d'un "support" du missile jusqu'à l'impact en STT).

Nota : dans Lockon 1.02, le mode HOJ n'existe pas coté russe : il faut attendre d'être au burn through pour pouvoir tirer ses missiles. mais, d'un autre coté, les cibles n'apparaissent pas "brouillées"... L'un des gros intérêts de Lockon 1.1x est précisèment la modélisation assez pertinente de l'environnement de guerre électronique :)



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#9

Message par HubMan »

IA

Jink

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Lead Pursuit
Lock
Look Up
Look Down

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#10

Message par HubMan »

Mad Dog
MANPADS
Merge
MFD
Mig-29A
Mig-29S
Mud
Music

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#11

Message par HubMan »

Nails
Naked
No Joy
Nose High
Nose Low
Notch

Orthogonal Roll
Over-G

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#12

Message par HubMan »

Pince/Pincer
Pitbull
Proportional Pursuit
Pump
Pure Pursuit

Radar
Raygun

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#13

Message par HubMan »

SORTED

IR
IRST

R27R/R27ER
R27T/R27ET
R27EA
R77
RTB
RWR
SA
SAM
Seeker
Sidewinder
Sparrow
SPIKE
Splash
SPO
Su-25
Su-25T
Su-27
Su-33
Super-530
Strike
STT

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#14

Message par HubMan »

Tally
Tracks
Trail
TRAILER
TRASHED
TUMBLEWEED
TWS

VISUAL

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#15

Message par HubMan »

WEEDS
WINCHESTER
WHAT LUCK
Wingman

geronimo
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#16

Message par geronimo »

euh... ... j'voudrais pas pourrir le topic.. mais ça, ça peut t'aider :
http://siteordo.online.fr/dicosig.htm

raoul volfoni
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#17

Message par raoul volfoni »

Bonne initiative tout de même :)
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#18

Message par HubMan »

geronimo a écrit :euh... ... j'voudrais pas pourrir le topic.. mais ça, ça peut t'aider :
http://siteordo.online.fr/dicosig.htm
Merci pour le lien :) Mais mon problème, c'est surtout de trouver le temps pour saisir le glossaire. :)
raoul volfoni a écrit :Bonne initiative tout de même :)
Merci :)

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eutoposWildcat
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#19

Message par eutoposWildcat »

Air Speed
L'Air Speed est la vitesse par rapport au sol à laquelle l'avion devrait voler au niveau de la mer pour subir les mêmes frottements qu'en altitude.
Une Air Speed de 600 km/h en altitude élevée peut signifier que l'on a une vitesse par rapport au sol de plus de 1000km/h, mais que l'avion se comportera aérodynamiquement comme si l'on volait à 600km/h au niveau de la mer.

Pas tout à fait. "Airspeed", c'est littéralement la "vitesse de l'air". Ce dont tu parles, c'est la vitesse indiquée (ou vitesse corrigée, une fois qu'on a corrigé cette vitesse des erreurs dues à l'instrumentation). On la note IAS (Indicated AirSpeed). La vitesse corrigée est notée CAS (Calibrated AirSpeed).
Mais on parle aussi de vitesse vraie, notée TAS (True Airspeed), qui est la vitesse réelle du flux d'air autour de l'appareil.

Ainsi, dans le HUD du Viper, on peut choisir d'afficher soit la CAS (par défaut), soit la TAS, soit la vitesse par rapport au sol (notée G/S pour Ground Speed). :cowboy:
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#20

Message par HubMan »

eutoposWildcat a écrit :Pas tout à fait. "Airspeed", c'est littéralement la "vitesse de l'air". Ce dont tu parles, c'est la vitesse indiquée (ou vitesse corrigée, une fois qu'on a corrigé cette vitesse des erreurs dues à l'instrumentation). On la note IAS (Indicated AirSpeed). La vitesse corrigée est notée CAS (Calibrated AirSpeed).
Mais on parle aussi de vitesse vraie, notée TAS (True Airspeed), qui est la vitesse réelle du flux d'air autour de l'appareil.

Ainsi, dans le HUD du Viper, on peut choisir d'afficher soit la CAS (par défaut), soit la TAS, soit la vitesse par rapport au sol (notée G/S pour Ground Speed). :cowboy:
Salut,

Merci de me pousser dans le sens de la rigueur :) C'est pas toujours évident de trouver la limite entre être trop précis et ne pas l'être assez :)


La route va être longue Eutopos ;) Merci pour ton aide :)


Ciao :)


Hub.
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Heero
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#21

Message par Heero »

Adder - R77


euh question bête si un missile est à guidage actif alors il est fox2 et pas fox3 non ?

berkoutskaia
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#22

Message par berkoutskaia »

Fox 1: guidage radar semi-actif (AIM-7, R-27R/ER, Super530, ...)
Fox 2: guidage InfraRouge (R-73, AIM-9, R-27T/ET, Magic, Mica IR,...)
Fox 3: guidage radar actif (Aim-120, R-77, Mica EM,...)
La boue, c'est la vie ! Image Image Remueur de boue sur Frogfoot et Diesel

Heero
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#23

Message par Heero »

autant pour moi je mélange encore....

shockeur
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#24

Message par shockeur »

HubMan a écrit :-A-
AA
Aspect Angle. En français Angle d'Aspect (aussi). Indique sous quel aspect on "voit" la cible en tournant la tête directement vers elle : de face (180° : HOT), de profil (90° droit ou 90° gauche), de dos (0° : COLD). Une définition plus précise est l'angle formé par le vecteur issu de l'arrière de la cible dans l'axe de son fuselage et le vecteur allant de ses yeux à la cible auquel on ajoute droite ou gauche en fonction de sa direction relative. Ca permet de préciser rapidement qu'un appareil à tendance à s'éloigner / contourner / se rapprocher indépendamment.
Un crobard:
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Auteur : Robert L.Shaw

Super initiative :yes:
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bluz
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Suggestion

#25

Message par bluz »

Et pourquoi pas un pt'it wiki pour ce genre de chose en complément sur C6 ?
Ca peut faire une bonne source de doc et ça évite de poser 36 fois les mêmes questions ;) sur le forum ( je parle pour moi avant tout bien sûr :tongue:)
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