Une map pour la Mighty 8th ?

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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#101

Message par Chrival »

KWM_Spit973 a écrit :j'ai voulut tester le 'Act_093' (aucun problème sous Win 7) car les ponts ne remontaient pas avec le ZUTI actors 1.0 et plantait l'actors.

Par contre aucun problème avec les bases les waypoint, taxings et autres impec avec l'Act_093 alors que chez toi ils se vaporisent ce qui fonctionne chez l'un plante chez l'autre ?

tu as quel version de Zuti Actors MAnagement.rar ?
Non, non, ce n'est pas un plantage.
Ce que j'ai voulu dire, c'est que je n'ai compilé que les fichiers inbuilding.txt générés par l'autopop puisque c'était juste un test. Mais l'autopop ne peut pas savoir que j'ai déjà un actor.static donc il n'en tient pas compte.
Pour avoir le jeu complet d'objets il faut ensuite merger les différents actor.static,

Sinon c'est la version 1.0.
Mais l'exe ne s'appelle pas 'Actors_CS.exe' mais 'Z_ActorsManagement.jar'
Je pense qu'on ne parle pas du même.
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C6_Dore
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#102

Message par C6_Dore »

Rectification: l'Act_093 fonctionne très bien sous W7, j'avais simplement oublié de rajouter le chemin de Java dans les variables d'environnement.

Je n'ai pas de jeu sous la main, ni la carte pour tester mais je vous donne les fichiers que j'obtiens sans erreur après les manips suivantes:
- extraction de l'actor.static que tu m'as envoyé OK
- Renommé les outxxx.txt en inxxx.txt
- Enlevé 10000 premières lignes de inBuilding.txt pour test
- Renumérotation de inBuilding.txt (143368 lignes objets de 10000 à 153366) avec Renumber_inBuildings.exe, j'obtiens le fichier inBuildings_neu.txt. (143368 lignes objets de 1 à 143366) OK
- Renommé inBuildings_neu.txt en inBuildings.txt
- Vérifié qu'il n'y a pas de ligne vide au début de inBuildings.txt (0_....)
- Enlevé 100 pont A_20C et 100 ponts B_17D
- Recompilé avec create.bat. Aucune erreur.
Fichiers obtenus:
- MWactors.static (1187KO au lieu de 1271Ko pour l'original)
- inBridgesReal.txt (ce fichier n'est qu'indicatif, il fait bien 617 lignes au lieu de 717 lignes après avoir avoir enlevé 200 ponts)

TEST_Act_093

--> Si j'extract à nouveau MWactors.static je retrouve bien les mêms fichiers avec le outBuilding.txt modifié



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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#103

Message par KWM_Spit973 »

Chrival a écrit :[Sinon c'est la version 1.0.Mais l'exe ne s'appelle pas 'Actors_CS.exe' mais 'Z_ActorsManagement.jar' Je pense qu'on ne parle pas du même.
Oui même version et c'est un .jar - Actors_CS ?? c'est quoi ça.

Ok Dore j'arrive au même resultat mais si je replace l'actors dans il2 j'ai droit a un retour bureau.

Je peux faire tout ce que je veux avec l'actors sans probleme, buildings, pistes, objets fixes, renumeroter, mais si il y a plus d'un ponts je ne peux le réutiliser
inBridgesReal.txt n'est qu'indicatif ! a bravo je cherchais à l'utiliser par tous les moyens croyant à un bugg

j'ai fouiné aussi coté Mapsize

car si je replace les Wings dans un fichier mission, il ni a que 3 pauvres waypoints

y a pas urgence

Merci
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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#104

Message par Chrival »

KWM_Spit973 a écrit :
Oui même version et c'est un .jar - Actors_CS ?? c'est quoi ça.
Non, oublie, c'est une erreur de ma part. Désolé.

Merci Dore pour les tests.
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C6_Dore
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#105

Message par C6_Dore »

Voilou de retour à la maison avec le jeu sous la main ^^

Ne disposant pas de ta carte, j'ai fait des tests dans le FMB avec la carte Battle of Moscow Winter que j'avais allégée pour la campagne Taifun.

Pour ajouter/enlever des ponts tout fonctionne parfaitement à condition de respecter la structure de inWings.txt:

- Quand on rajoute des ponts dans le FMB, le fichier mis sauvegardé a la structure suivante:

Code : Tout sélectionner

[Wing] r0100 r0101 r0102 [r0100] Planes 1 Skill 1 Class air.A_20C Fuel 100 weapons default [r0100_Way] NORMFLY 384824.00 152224.00 500.00 300.00 &0 NORMFLY 385024.00 152424.00 500.00 300.00 &0 ..... [r0101] Planes 1 Skill 1 Class air.A_20G Fuel 100 weapons default [r0101_Way] NORMFLY 22300.00 111300.00 500.00 300.00 &0 NORMFLY 21900.00 111300.00 500.00 300.00 &0 ..... [r0102] Planes 1 Skill 1 Class air.B_17D Fuel 100 weapons default [r0102_Way] NORMFLY 385300.00 123139.98 500.00 300.00 &0 NORMFLY 385300.00 123739.98 500.00 300.00 &0 ....
- Pour créer le nouveau inWing.txt, il faut prendre la structure suivante (les types d'appareils sont tous au début):

Code : Tout sélectionner

[Wing] r0100 r0101 r0102 [r0100] Planes 1 Skill 1 Class air.A_20C Fuel 100 weapons default [r0101] Planes 1 Skill 1 Class air.A_20G Fuel 100 weapons default [r0102] Planes 1 Skill 1 Class air.B_17D Fuel 100 weapons default [r0100_Way] NORMFLY 384824.00 152224.00 500.00 300.00 &0 NORMFLY 385024.00 152424.00 500.00 300.00 &0 ..... [r0101_Way] NORMFLY 22300.00 111300.00 500.00 300.00 &0 NORMFLY 21900.00 111300.00 500.00 300.00 &0 ..... [r0102_Way] NORMFLY 385300.00 123139.98 500.00 300.00 &0 NORMFLY 385300.00 123739.98 500.00 300.00 &0 .....
J'ai rajouté des ponts à la louche sur cette carte (ponts B17_D = métal) et il apparaissent correctement maintenant dans le FMB.
Je confirme que le fichier inBridgesReal.txt n'a pas à être utilisé, son utilité semble être de permettre la renumérotation des ponts[/color]
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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#106

Message par Chrival »

Hé les gars !
Au risque de passer pour un sombre idiot, je dois avouer que je ne comprends rien, mais alors RIEN à votre discussion... o_O o_O o_O

Je ne parviens pas à saisir ni le problème ni la finalité de toutes ces manips.
Vous êtes sûr que vous utilisez le bon outil ?
Pourquoi vous passez par le fichier .mis ? Ca sert à rien...

Vu la complexité de vos échanges c'est sûrement moi qui suis dans l'erreur mais j'utilise le dossier 'Z_ActorsManagement.rar' de Zuti qui est livré avec une architecture de répertoires dans lesquels il faut placer:
- Ou bien les fichiers 'in' pour compiler un actor.static en mode create
- Ou bien un actor.static pour sortir les fichiers 'out' en mode extract. que tu renommes en 'in' si tu veux les réutiliser et/ou y faire des modifs

Après tu cliques sur le bouton start et basta !

Si tu rajoutes un pont :
Tu ouvres ta map en FMB unlock, tu rajoutes le pont, tu sauvegardes, tu récupères le nouvel actor.static dans le dossier MAPS et point barre ! o_O
Au pire tu te sers du bazar en mode extract pour récupérer ton fichier outWing.txt, tu le renommes inWing.txt et tu le mets dans le dossier avec les autres (inBuidings.txt, inTruc ... inMachin...) et tu recompiles. Mais ça sert à rien sauf si tu veux croiser 2 jeux de fichiers
Après il y a un mode Split/Merge pour mixer 2 actor.static ensemble mais je ne l'ai pas encore testé.
Il y a aussi un un mode filter, mode rename et un mode random... enfin je ne comprends pas pourquoi vous ne l'utilisez pas ?
Je l'ai mis en fichier joint un ou deux posts plus haut.

Dans votre dossier 'Act_093.rar' il n'y a rien de tout ça ; j'y vois juste un exe, un jar, 2 bat... tout en vrac. Vous faites comment avec ça ?

Sinon, expliquez moi parce qu'il y a sûrement un truc qui m'échappe. :crying:

JUDITH : Je vois que votre .jar est plus ancien : 2008 au lieu de 2009 pour le mien. A mon avis vous vous faites des nœuds au cerveau pour rien avec un truc qui n'est plus à jour.
Sérieusement, essayez celui que je vous ai posté, au moins pour lever le doute
Moi le vôtre je ne peux pas, j'ai aucune idée de comment on s'en sert.
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#107

Message par KWM_Spit973 »

Ok DORE vu mes deux structures sont bonnes, en fait je n'avais pas copié toute la liste des NORMFLY dans le fichier .mis, c'est impressionnant !

Il me reste un test à faire pour arriver à faire monter l'actors.static sans retour bureau (avec des ponts, le reste pas de problème),
demain j'emmène une copie de tout au boulot et je vais le monter sur une version XP.

Merci

Edit: CHRIVAL viens juste de poster.

T'inquiètes se sont des Chinoiseries

Pour ACT_093 tu décompresses l'archive dans un dossier le nom que tu veux :

1- places ton actors.static (Chinoiseries) dans le dossier
2 - places ton MapSize dans le dossier
3 - double-click sur Extract.bat

tu auras les .out
ensuite comme la version 'Z_ActorsManagement.rar' renommes en IN. double-click Create.bat

il se créé un MWactors.static - que tu pourras utiliser en le renommant : actors.static

Pour ce que tu as expliqué pas de problème, maintenant je sais faire

copier les Wings dans un fichier .mis tu vois le vol de tes ponts en Waypoints


Bisous à JUDITH
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C6_Dore
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#108

Message par C6_Dore »

Dans les 2 cas ce sont les mêmes outils qui sont utilisés dont le Act_093, simplement l'interface du Z_ActorsManagement regroupe tous les outils en 1 seule fenêtre.
C'est plus joli mais ce n'est pas plus rapide que d'utiliser les 4 outils de façon séparée.
- Extract
- RemoveObj
- Renumber
- Create

La manip que je détaillais ci-dessus consistait simplement à rajouter des ponts sans utiliser le FMB unlock, en éditant un fichier mis sans créer un nouvel actor.static à partir du FMB unlock. Au lieu de poser un objet pont dans le FMB unlock, j'édite les way-points du A_20 ou du B_17D, ce qui revient au même.

Quelque soit le soft utilisé, le paramètre MapSize.txt est très important, il convient de le déterminer avec soin.

[EDITH] Comme je l'ai posté plus haut, l'Act_093 (ou le Z_ActorsManagement) fonctionnent très bien sous W7, inutile de le faire sous XP, c'est moi qui avait oublié de configurer le chemin de Java sur mon portable
Dernière modification par C6_Dore le lun. juin 16, 2014 11:18 pm, modifié 1 fois.
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#109

Message par KWM_Spit973 »

C6_Dore a écrit :Comme je l'ai posté plus haut, l'Act_093 (ou le Z_ActorsManagement) fonctionnent très bien sous W7, inutile de le faire sous XP, c'est moi qui avait oublié de configurer le chemin de Java sur mon portable
Oui mais je vais le faire quand même, je ne suis plus à un test prêt, au moins je serai sur, je peux faire tous les mixes possibles pas problème.
Mais dès qu'il y a un élèment dans le InWing.txt, je prends un magnifique retour bureau.

En Waypoints tous le monde est présent.
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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#110

Message par Chrival »

Enfin je ne vois pas pourquoi vous vous entêtez à utiliser la version 0.93 de 2008, qui doit donc être une beta, alors qu'il y a une version définitive, la 1.0, sortie 1 an plus tard, toute simple d'utilisation avec une interface conviviale et toutes les fonctions supplémentaires qui vous permettraient de supprimer, rajouter, modifier ce que vous voulez sans y passer des plombes... :hum:

Mais c'est vrai, pourquoi se compliquer la vie à faire simple alors qu'il est si simple de se compliquer la vie ! :jerry:

Enfin, bon, si on s'accorde pas sur les outils à utiliser et qu'on met une semaine à placer des ponts en bricolant des fichiers .mis, elle est pas prête d'être terminée la map FortressEurope...

La toute première chose à faire quand on se lance dans l'édition de map c'est de se créer une version du jeu propre, spécialemlent dédiée, d'y installer le FMB unlock et de s'en servir, non ?

Enfin ce que j'en dis...
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#111

Message par KWM_Spit973 »

Voila je l'ai eu. J'allais pas le lâcher l'Actors avec Auto-Bridges

DORE tu avais raison, cela ne servait à rien de tester sous Win XP et je confirme que tout fonctionne au moins sous Seven 32, j'ai pas de 64.
Je vais essayer d'expliquer la manip au mieux, c'est fatiguant pour les yeux.

Le tuto paraitra long, mais les manip sont simples.

Je récapitule : Sur le principe je veux absolument avoir les ponts avec Auto-Bridges. De nombreux posts sur le web signalent que cela ne fonctionne pas.

- Décompression et recompression des actors sans problème, mais à l'intégration dans la map retour bureau à tous les coups.

Quand on créé des ponts 3 modèles sont affectés à RBV 32 Road - 64 Rails - 128 highways

A l'extraction les informations sont dans le fichier Outwing.txt

[Wing]
r0100 - RVB 32
r0101 - RVB 64
r0102 - RVB 128
[r0100]
Planes 1
Skill 1
Class air.A_20C
Fuel 100
weapons default
[r0101]
Planes 1
Skill 1
Class air.A_20G
Fuel 100
weapons default
[r0102]
Planes 1
Skill 1
Class air.B_17D
Fuel 100
weapons default
[r0100_Way] - RVB 32 Road
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0
etc....
[r0101_Way] - RVB 64 Rails
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0
etc....
[r0102_Way] - RVB 128 highways
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0
etc.... (copié coller pour l'explication)

GARDEZ impérativement en mémoire que la position d'un pont est validée par une paire de lignes. 1 pont = 2 lignes La solution est la.

Pour mon 1er test je ne me suis pas tapé tout le fichier, j'ai analysé pour tenter de mettre conforme le groupe [Wing] r0100 - RVB 32 - Le principe est le même pour les autres.

UN pont possède je le répète 2 lignes de coordonnées : point de départ et point d'arrivée

NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0 - Coordonnées de départ
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0 - Coordonnées d'arrivée

Les autres valeurs faites en abstraction.

Remarquez dans cette exemple : que les 2 valeurs de droites sont identiques 547500.0 - il ni aura pas de plantage

un exemple plus long ou j'ai trouvé et viré les lignes ou la concordance, n'était pas bonne ou sur les 2 premières valeurs ou sur les 2 dernières valeurs, on fonctionne en paire !

En gras les lignes que j'ai effaces :

[r0100_Way]
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 745700.0 518900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 745700.0 519100.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 745900.0 518300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 745900.0 518700.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 977900.0 511900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 977900.0 512100.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 982500.0 507700.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 982900.0 508100.0 500.00 300.00 &0

NORMFLY 981300.0 507100.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 980900.0 507500.0 500.00 300.00 &0

NORMFLY 981700.0 506900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 981500.0 507100.0 500.00 300.00 &0

NORMFLY 993100.0 504300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 992100.0 504300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 731900.0 503900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 731700.0 503900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 732300.0 503700.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 732500.0 503900.0 500.00 300.00 &0

NORMFLY 995100.0 486300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 994700.0 486300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 756700.0 484300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 756700.0 485500.0 500.00 300.00 &0

A la louche 30 erreurs sur 150 lignes

et une ou j'ai supprimé les 2 lignes, car valeur négative, donc probablement hors map du style

NORMFLY 756700.0 -484300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 756700.0 485500.0 500.00 300.00 &0



Cela ma pris 45 minutes pour décrocher environ 550 ponts, si votre actors plante : erreur sur les paires de lignes, ou un oublie de 2 lignes sur de mauvaises coordonnées sans concordance.

Autre bugg qui peut faire planter le fichier le seul trouvé :
// NORMFLY 365700.0 139100.0 500.00 300.00 &0
// NORMFLY 912300.0 139100.0 500.00 300.00 &0
Les 2 valeurs de droites sont bonnes, mais à gauche la distance est énorme entre les 2 valeurs.


La se sera de votre faute dans les manips :

- Un saut de ligne provoque un plantage
- Une ligne décallée provoque un plantage (avoir 2 espaces en début de ligne)
- Le repère de valeur [r0100_Way] ou [r0101_Way] ou [r0102_Way] non décallé à gauche provoque un plantage.

BON :

NORMFLY 894500.0 451900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 799700.0 449500.0 500.00 300.00 &0
[r0101_Way]
NORMFLY 820700.0 482500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 820700.0 482700.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 894700.0 451900.0 500.00 300.00 &0

MAUVAIS plantage : (j'ai du mettre des points, le forum aligne à gauche)

NORMFLY 894500.0 451900.0 500.00 300.00 &0 (retrait de ligne)
..NORMFLY 799700.0 449500.0 500.00 300.00 &0
[r0101_Way]
..NORMFLY 820700.0 482500.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 820700.0 482700.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 894700.0 451900.0 500.00 300.00 &0
------------------
..NORMFLY 894500.0 451900.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 799700.0 449500.0 500.00 300.00 &0
[r0101_Way]
..NORMFLY 820700.0 482500.0 500.00 300.00 &0
saut de ligne
..NORMFLY 820700.0 482700.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 894700.0 451900.0 500.00 300.00 &0
-------------------------
..NORMFLY 894500.0 451900.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 799700.0 449500.0 500.00 300.00 &0
..[r0101_Way] aligné sour Normfly
..NORMFLY 820700.0 482500.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 820700.0 482700.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 894700.0 451900.0 500.00 300.00 &0

ATTENTION : Si vous travaillez par tronçon dans le wing n'oubliez pas d'enlever le R0100 ou R0101 ou R0102 en début de fichier et de les rajouter au fur et à mesure de l'avancement du fichier.


je ne sais si j'ai été clair :crying:

De toutes façons je ne placerai pas tous les ponts, c'est comme habiller toutes les villes, cela est
sans intêret, certaines zones de map, ne verront jamais un avion dépenser 1 litre de carbu.

Toutes la manips ont été faites avec l'Act_093 beaucoup plus pratique, que la version Zuti pour cette action.

Un jour quelqu'un a dit " Un petit pas pour moi, mais un grand pas pour ma map "
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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#112

Message par Chrival »

Grand merci pour ces éclaircissements Spit. :notworthy

Bien que ce soit totalement différent, ça me rappelle les bugs qu'on peut rencontrer quand on veut intégrer une nouvelle map sur le générateur de campagne DCG : il faut lui rentrer des waypoints qui matérialiseront les routes utilisables par DCG et la concordance des coordonnées doit être exacte, sinon ça plante.

En ce qui concerne l'utilisation de l'autobridge, reste à savoir pourquoi il bogue sur certaines coordonnées ?

La capacité d'un véhicule à traverser , ou pas, une rivière est assez étrange dans IL-2.
Grâce à une combine que m'a filée Spit et qu'il avait trouvée par hasard, je me suis aperçu que dans certains cas, une route peut traverser, ou plus exactement passer sous une rivière et les véhicules peuvent franchir la rivière, même sans placer de pont.
Ca marche dans certains cas, pas dans d'autre !
A première vue, ça m'a paru être une histoire de largeur et/ou de "profondeur" (qui dépend de la nuance de gris appliquée à cet endroit dans la map_c) du cours d'eau à traverser.
Mais je pense que cette explication n'est pas la bonne ou en tout cas que ces conditions ne sont pas suffisantes. Doit certainement être pris en compte le type de texture appliquée à cet endroit précis sur la map_T. C'est à dire la texture qui se trouve "sous l'eau".

Mon hypothèse est que, si la texture est une texture référencée en slot "water" sur le load.ini (RBB 28 à 31), les véhicules ne pourront pas passer (la route ne "passe" pas sous l'eau). Si en revanche se trouve une texture quelconque, la route passe et les véhicules avec.
En fait, ce serait la même chose, mais à l'envers, que pour déterminer si une étendue d'eau (que ce soit un fleuve, un lac ou même la mer) est navigable ou pas.
Dans ce dernier cas il faut au minimum 2 conditions (et ce coup-ci je suis sûr de moi parce que je l'ai testé): De l'eau déterminée par la map_c en fonction du niveau de gris (valeur exacte à déterminer, probablement inférieure à 127, mais pas égale ce qui signifie une profondeur minimum)) et de l'eau déterminée par la map_T en fonction du slot de la texture à cet endroit.
Il faut que ces 2 conditions soient réunies pour qu'un bateau puisse y être placé (je parle de bateau, pas d' objet bateau stationnaire) dans l'éditeur de mission.

Pour résumer, en chaque point d'une carte :

- Si IL-2 reconnait de l'eau : on peut y faire flotter des bateaux.
- Si IL-2 reconnait de la terre ferme : on peut y faire rouler des véhicules.

La confusion possible étant liée au fait qu'on ne peut pas faire, nous humains, la différence à l'œil nu, tant que l'on ne connait pas le type de texture appliquée à ce point là. C'est à dire que ça peut ressembler à de l'eau sur la carte mais en réalité ça n'en est pas !
D'où ambigüité et bugs avec l'auto bridge :
On croit qu'il y a de l'eau > on s'attend à ce que l'auto bridge place un pont > IL-2 ne reconnait pas de l'eau > l'autobridge ne place pas de pont.
Le fait que deux (ou plus) textures différentes, une "water", une autre quelconque, se trouvent juxtaposées sous ce que l'on croit être de l'eau pourrait, par exemple, être à l'origine des bugs sur les coordonnées.

Pour l'instant ce n'est qu'une hypothèse.
Comme j'en arrive à ce stade de la conception sur la map China, je vais faire des tests complets pour valider cette idée.
Je vous donnerai les résultats.
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C6_Dore
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#113

Message par C6_Dore »

Merci pour ce compte-rendu détaillé, à mettre de côté, sachant qu'IL2 a encore au moins 10 ans devant lui, ça servira à d'autres :yes:
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#114

Message par KWM_Spit973 »

Bonjour

Vu la nouvelle prise en charge sur la version.

Les pilotes de bombardiers rouges HUMAINS, vous avez besoin de quelle longueur de piste pour décoller à pleine charge ?
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TOMPCAT
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#115

Message par TOMPCAT »

2000 m c'est bien
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#116

Message par KWM_Spit973 »

TOMPCAT a écrit :2000 m c'est bien
ok Merci
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J.j.
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#117

Message par J.j. »

Un document comportant les bases allemandes 1937 - 1945 en Allemagne et en Autriche, avec des infos sur les unités, la localisation, le plan des runways et taxiways...

Ca peut servir: http://www.ww2.dk/lwairfields.html
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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#118

Message par Chrival »

Et hop ! Dans la boîte !
Merci J.j pour le lien :notworthy : docs indispensables, avec les unités basées ce qui permet de sélectionner les aérodromes les plus pertinents.
Et les coordonnées géographiques ! Vous voyez que ça sert de savoir les retrouver sur une map :hum: (que ferais-je sans Excel ?)

Freddy31
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#119

Message par Freddy31 »

Les pilotes de bombardiers rouges HUMAINS, vous avez besoin de quelle longueur de piste pour décoller à pleine charge
Attention de ne pas vous fier à ce que vous avez aujourd hui dans le jeu , mais aux valeurs historiques ... Si je fais un B17 je vous promets qu il va etre dur à arracher du sol s il est plein , et qu on ne va pas faire des pirouettes avec ... Ne serait ce pas plus prudent de mettre 2500 m ? Enfin les longueurs historiques de toute facon ...Je ne les connais pas pour l instant
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TOMPCAT
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#120

Message par TOMPCAT »

Merci JJ ça va être tres utile!
Freddy , les bases seront faite le plus fidèle possible , comme celles de la Map west front et donc les longueurs seront celles qui étaient en pratique à l’époque :yes:
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#121

Message par KWM_Spit973 »

J.J belle pêche fallait le trouver celui la.

Freddy, je viens de tester une 1900 mètres, j'avais ça sous la main un B17-G chargé à fond, les IA roulent sur le sol hors piste, 2500 passera mais c'est quand même beaucoup

J'ai fouiner un bon moment sur le web, pas trouvé grand chose sur le sujet juste cela :

http://forum.armyairforces.com/B17-Take ... 37300.aspx

il indique : 6000Ft - 1830 mètres - Les gars faudra jouer les Doolittle

J'ai trouve pour Scampton ( lancaster ) : Longueur de la piste 8990ft - 2 740 m

Tompcat oui justement j'ai regardé sur Wesfront en moyenne 1700 à 1800 pour les pistes longues en Angleterre, ils ne partaient pas non plus surement à pleine charge en carbu suivant la distance de leur l'objectif.
Après je ne sais pas comment le jeux tient compte des nouvelles modifs 2000 doit passer, mais compter pas mettre 8 - B17 à la queue-leu-leu sur la piste, faudra les faires taxier ou les trois 1er iront au tapis.
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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#122

Message par Chrival »

Déjà, si IL-2 n'avait ne serait-ce qu'une once de véritable esprit aéronautique, on trouverait dans la doc, en lieu et place des con...ries habituelles, les masses à vide de chaque avion, la masse maximale, le poids des munitions, la capacité carburant et au moins ne serait-ce qu'un embryon d'indice de consommation.
Je ne demande pas les abaques avec les conso/distances mais au moins la conso horaire au régime de croisière. :innocent:
Au lieu de ça, la doc est bourrée de screens de tous les tableaux de bord avec la position et le nom de chaque pendule, de chaque manette, de tous les bidules dont on a rien à carrer puisque de toute façon, aucun n'est fonctionnel !!!! :hum:

Quand aux infos sur les perfos déco et atterro, quand on voit que dans la plupart des missions (même celles des stars du FMB), les avions décollent dans un sens et atterrissent dans l'autre, quel que soit le vent... bref vous m'avez compris.
Faudrait-il rappeler à ces grands gourous qu'une piste d'aviation ça n'est pas une piste de ski : on ne la remonte pas dans un sens, accroché au tire-fesses pour la redescendre dans l'autre, cramponné aux bâtons !
Il y a 1 piste en service, on appelle ça un QFU, fonction du vent en général et qui sert pour les décollages ET les atterrissages.

Allez au hasard le plus pur, extrait de la doc officielle du jeu :

Pilot notes (avion Pe-3):

The Pe-3, like all other planes of the Pe-2 series, does not absorb a lot of damage, and thus it’s best not to expose it to enemy defensive fire.

Pour ceux qui sont allergiques au rosbif, ça veut dire:
"Mieux vaut ne pas trop exposer cet avion au tir défensif de l'ennemi"

Sans blague !..

Ca c'est ce qui s'appelle de la doc utile et pertinente !!! :exit:

Gil57
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#123

Message par Gil57 »

Je confirme les dires de Tompcat:
D'après la doc. que j'ai pu avoir sous la main pour WestFront, à part quelques rares cas (voir la piste de Manston de 44, faite spécifiquement pour recevoir les bombardiers américains gravement endommagés), les pistes n'atteignaient jamais 2000m. Ceci étant dit, il est vrai que les pistes anglaises de WestFront, proches de la côte, étaient surtout occupées par la chasse...

Freddy31
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#124

Message par Freddy31 »

Après je ne sais pas comment le jeux tient compte des nouvelles modifs 2000 doit passer, mais compter pas mettre 8 - B17 à la queue-leu-leu sur la piste, faudra les faires taxier ou les trois 1er iront au tapis
Ca c est une chose evidente , il faut la piste entiere pour chaque avion , donc le coup de la queue leu leu en debut de mission , a oublier !

Waroff
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#125

Message par Waroff »

Bonsoir,

Pour se donner une idée: B-17F, moteurs R-1220-97, 2500rpm et 46" Hg : décollage niveau de la mer, température 0°C (distances à majorer de 10% par tranches de 10°C au dessus de 0°) , masse de 65.000lbs,
- piste en dur(hard surface), distance roulement 3350 pieds, franchissement 50' : 4400 pieds
- sur piste en terre? (soft surface) distance roulement 8950 pieds, franchissement 50' : 10000 pieds
Dernière modification par Waroff le mer. juin 25, 2014 12:47 pm, modifié 2 fois.
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