Mission Editor

Rise of Flight skins et missions.

J.j.
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#26

Message par J.j. » sam. oct. 31, 2009 5:42 pm

Bien, ben pour le moment on est deux.
Les volontaire suivants, signalez vous :yes:

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#27

Message par Crickey » sam. oct. 31, 2009 7:15 pm

ben 10 traducteur.........faudrais déja qu'il y ai 10 personne qui jouent a RoF et qui en plus lisent C6. Si en plus elles doivent parler anglais.............


:exit:
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#28

Message par coge » lun. nov. 02, 2009 8:53 am

Bonjour, je viens de telecharger ça
http://www.filefront.com/14245809/RoF_Q ... Laser.zip/

J'ai vu ce lien dans le magazine France simulation mais je n'ai pas encore eu le temps de l'installer ........
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#29

Message par Genius » dim. déc. 06, 2009 3:24 pm

Je suis en train de tester l'éditeur, j'ai deux petites questions:

1) Est-il normal que je ne puisse pas agrandir la fenêtre briefing car j'ai l'impression qu'elle est limité en caractères (si je fais un copier/coller du briefing proposé cela ne fonctionne pas, si j'en prend qu'une partie ça marche)

2) Par quel commande dois je remplacer la commande takeoff message, j'ai maintenant:
* Add Onplanetookoff event
* Add Ontookoff report

Merci de votre aide
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#30

Message par Crickey » dim. déc. 06, 2009 6:00 pm

tu fait bien ton brief en html ?
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#31

Message par Genius » mar. déc. 08, 2009 1:24 am

Crickey a écrit :tu fait bien ton brief en html ?
j'avais fait un copié collé de ton brief showpost.php?p=955319&postcount=4

En fait, j'ai compris mon erreur: il y avait des entrées mais du coup on ne voit pas le texte en entier, pas très pratique si on ne peut pas agrandir la fenêtre...


Quelqu'un pourrait m'indiquer comment utiliser du spawn aléatoire, en cherchant sur google, j'ai trouvé ça sur simhq mais je suis un peu largé...:sweatdrop Image
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#32

Message par Crickey » mar. déc. 08, 2009 1:39 am

un timer relié a un trigger quelconque (check zone, evenement, timer etc..) dans lequel on choisit le pourcentage de chance. on le relie a un trigger spawn qui active des appareils.

de cette base simple on peut creer une chaine complexe. mais la faudrait un schema pour démontrer
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#33

Message par Genius » mar. déc. 08, 2009 5:10 pm

Alors j'ai essayé de comprendre l’exemple du screen de mon dernier post :


Trigger « check zone » qui se déclenche à la destruction d’un avion (avec un timer intermédiaire = quelle utilité de celui-ci ?) ou toutes les x minutes

> si présence déclenche les trigger « timer »

Trigger « Timer » : la c’est plus obscur, si je comprends le shéma :
* trigger timer « 3s » avec 25% de proba : on a 25% de proba que se déclenche cette commande, si oui, elle désactive les 3 autres timers et active l’avion A
* trigger timer « 6s » avec 25% de proba : on a 25% de proba que se déclenche cette commande, si oui, elle désactive les 2 autres timers (9s et 12s) et active l’avion B
* trigger timer « 9s » avec 25% de proba : on a 25% de proba que se déclenche cette commande, si oui, elle désactive le dernier timer (12s) et active l’avion C
* trigger timer « 12s » avec 25% de proba : on a 25% de proba que se déclenche cette commande, si oui, il n’y a pas de spawn. Elle déclenche un autre timer « reset after x minutes » qui lui même relance le trigger check zone (on relance la boucle logique) (pourquoi elle passe également par ce timer et non directement sur la commande check zone?).

> trigger spawn : spawn de l’avion A/B/C

> trigger message : informe le joueur du « tirage au sort »

J’ai bien compris ???? :sweatdrop:wacko::sweatdrop


Si c’est ça quid du cas où les 4 triggers (3-6-9-12) sont désactivés (pour moi 4 commandes avec 25% chacune cela ne veut pas dire qu’il y ait 100% de chance qu’au moins une soit active, comme une machine à sous quoi...mais j'ai toujours était nul en probabilité) comment fait-on pour relancer la boucle logique ?

La 1ère commande check zone est activé par un "no spawn" ou par la destruction d'un des avions spawnés mais comment est-elle initialisée en début de partie si elle ne réagit qu'a ces deux commandes?
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#34

Message par EFG_Richy » mar. déc. 08, 2009 6:47 pm

J'ai jeté un oeil sur l'image d'avant.
Je suis pas tout à fait d'accord avec ce qui a été fait mais on va commenter!

[quote]Trigger « check zone » qui se déclenche à la destruction d’un avion (avec un timer intermédiaire = quelle utilité de celui-ci ?) ou toutes les x minutes[/quote]
Le timer intermédiaire permet d'attendre quelques secondes/minutes avant de relancer la séquence faisant apparaitre un nouvel appareil. Cela peut permettre au joueur de reprendre de l'altitude par exemple.

La suite de ton explication est bonne.

[quote]* trigger timer « 12s » avec 25% de proba : on a 25% de proba que se déclenche cette commande, si oui, il n’y a pas de spawn. Elle déclenche un autre timer « reset after x minutes » qui lui même relance le trigger check zone (on relance la boucle logique) (pourquoi elle passe également par ce timer et non directement sur la commande check zone?).[/quote]
Le dernier timer est à 100% de probabilité, il se déclenchera forcément s'il n'est pas désactivé avant par l'un des 3 précédents.
Pour le timer intermédiaire, c'est un choix du créateur qui veut attendre x minutes avant de relancer la séquence si aucun appareil n'apparait. Pour la raison, seul lui la connait!

[quote]J’ai bien compris ???? :sweatdrop:wacko::sweatdrop[/quote][/B][/I]
oui!


[quote] Si c’est ça quid du cas où les 4 triggers (3-6-9-12) sont désactivés (pour moi 4 commandes avec 25% chacune cela ne veut pas dire qu’il y ait 100% de chance qu’au moins une soit active, comme une machine à sous quoi...mais j'ai toujours était nul en probabilité)[/quote][/B][/I]
Faut croire que le créateur de cette mission n'était pas très fort non plus en probabilité! Par contre oublie pas que son dernier timer est à 100%.
Si tu veux une chance égale d'apparition des différents appareils, il faut que ton dernier timer (qui fait normalement "spwaner" un appareil, il n'y a pas d'interet crucial à son dernier timer) soit à 100%, l'avant dernier à 1/2 chance d'apparition (50%), celui d'avant 1/3 (33%), celui d'avant 1/4, encore avant 1/5, et ainsi de suite, cela dépend combien de type d'appareil tu veux pouvoir créer!
Et tu mets un le temps le plus faible pour celui qui a la plus faible probabilité, et en remontant vers le 100% qui doit s'activer en dernier.
Mais tu n'es pas obligé de mettre 3s entre chaque, quelques 100ms secondes suffisent largement.
Si tu as suivi, pour un exemple à 3 appareils, si le premier timer 1/3 n'est pas activé, le 1/2 peut se déclencher, et si ce n'est pas le cas le dernier à 100% se lancera forcément. Tu auras ainsi 33% de chance d'apparition par appareil.

[quote]comment fait-on pour relancer la boucle logique ?[/quote][/color]
Dans son cas la boucle est relancée quand il n'y a pas d'appareil par le timer "reset after x minutes", ou par le check zone si l'appareil ennemi est détruit.
La 1ère commande check zone est activé par un "no spawn" ou par la destruction d'un des avions spawnés mais comment est-elle initialisée en début de partie si elle ne réagit qu'a ces deux commandes?
Tu vois une ligne rouge qui vient du haut de l'image, le check zone est activé soit par une autre commande quelconque, soit tout simplement par le "mission begin" pour commencer la vérif dès le début.

Tiens, je te file un exemple en pièce jointe, j'étais en train de refaire la roulette russe aléatoire adaptée à la 1.009.
Oublie le gros paté de triggers par dessus la piste, et regarde comment j'ai agencé l'apparition aléatoire des 6 appareils.
La différence avec l'exemple d'avant c'est que je ne désactive pas les timers mais les commandes spawner, car je veux que les timers se remettent à zéro pour la séquence suivante (s'ils se déclenchent le spawn restera inactif). Le principe reste le même.

En plus du modèle d'appareil aléatoire, tu verras aussi un module qui génère un niveau d'IA aléatoire, sur le même principe.

La mission n'est pas tout à fait finie, mais cela suffira pour voir ce que tu veux, cette partie fonctionne correctement.
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#35

Message par Crickey » mar. déc. 08, 2009 6:55 pm

timer intermediaire, souvent utilisé avec un temps bref de l'ordre de la seconde au pire 3 afin de bien décomposer 2 logiques de jeu et etre sur que 1 elles s'exécute bien l'une après l'autre, 2 qu'elles ne se gènent pas. 2 logique s'exécutant dans la meme milliseconde pourrait faire que l'une d'elle ne soit pas prise en compte.

ex on active un avion, on active son 1er waypoint 1 seconde après que l'avion soit apparut, ainsi on est sur que l'avion est apparut en premier et qu'il va detecter la création du 1er waypoint, si le waypoint est creer 1/10 de seconde avant l'avion, l'avion ne verras jamais se waypoint.


pour les 4 x 25% tu a raison ;) j'aurais mit 100% sur le dernier timer pour etre sur.

n'importe quel trigger peut activer un check zone, mais la chaine de trigger doit toujours commencer par la command begin. dans ton screen ou va ou d'ou vient le lien rouge en haut de l'image qui est relié a la command check zone ?
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#36

Message par Genius » mar. déc. 08, 2009 10:41 pm

Merci pour vos explications, je commence à comprendre et je me rends compte de la force de cet éditeur.

@EFG Richy: j'ai regardé ta mission et j'ai pu voir ta logique également pour le niveau des IA, merci bien, du coup j'ai copié ton modèle. J'ai juste activé les timers pour les niveaux IA par la commande initiale check zone (et non par ta commande counter que je ne comprends pas)

@Crickey: merci de l'explication des délais d'exécutions. Comme la souligné EFG Richy, je n'avais pas fait attention que le dernier timer no spawn avait une probabilité de 100%.



P.S.: @EFG Richy, je n'imagine pas le temps que tu as mis juste pour les triggers au dessus de la piste :sweatdrop :notworthy.

P.S.2: Si on enregistre une commande "type" en les sélectionnant et en enregistrant sous "Save selection to file", il est possible de les utiliser par la suite ?
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#37

Message par EFG_Richy » mar. déc. 08, 2009 11:34 pm

J'ai juste activé les timers pour les niveaux IA par la commande initiale check zone (et non par ta commande counter que je ne comprends pas)
Cette commande counter est uniquement décorative!!!! :yes:
C'est une commande activée à 1 et qui fait une remise à zéro à chaque fois, en clair elle transmet simplement l'info qu'elle vient de recevoir.
Cela me sert en fait faire passer mes commandes sur le côté, sinon en utilisant le timer directement les flèches passent à travers tous les triggers et c'est moins clair!
Je suis élec, déformation professionnelle, j'aime bien que les cablages ne soient pas en vrac pour me repérer sur les circuits!!! Et pour moi les commandes de l'éditeur sont comme des cables. :sweatdrop
J'essaie toujours dans la mesure du possible de positionner les commandes pour que cela reste clair, cela fait gagner énormément de temps à celui qui pourrait passer derrière toi pour regarder ce que tu as fait, ou à toi-même si tu reviens dessus beaucoup plus tard. (Bon vers la piste je pouvais pas faire grand chose de mieux! Sûrement inutilisable pour toi...)

Pour les compteurs situés juste sous le niveau de l'IA, ceux-ci par contre c'est parce qu'on ne peut pas désactiver la commande "behaviour", donc je désactive le "transmetteur" situé juste avant, et cela revient au même.
P.S.: @EFG Richy, je n'imagine pas le temps que tu as mis juste pour les triggers au dessus de la piste :sweatdrop :notworthy.
Le copié/collé est une fonction trèèèès pratique dans ce cas! :notworthy
Mais ça prend un peu de temps quand même...
P.S.2: Si on enregistre une commande "type" en les sélectionnant et en enregistrant sous "Save selection to file", il est possible de les utiliser par la suite ?
Je n'ai jamais utilisé la sauvegarde d'une sélection (je l'avais pas remarqué!), mais j'ai déjà sauvegardé un fichier comportant uniquement les triggers qui m'intéressent pour les récupérer ensuite avec un copié/collé, ça doit marcher aussi bien!
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#38

Message par J.j. » mer. déc. 09, 2009 12:25 am

J'en profite, je passe par là et je vais diverger un peu le sujet.
Là aussi, vu le nombre de volontaires, la traduction française du manuel du ME ce n'est pas pour demain...
Par contre il y aura peut être un volontaire pour faire un post du type:
"Et une traduction en français du manuel de l'éditeur de mission, personne n'y a pensé?"

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#39

Message par Dicota » mer. déc. 09, 2009 9:31 am

Salut :)

Je suis en train de suivre le tuto de Rodolphe, et je bloque sur un truc basique (souligné en gras vert)
Rodolphe a écrit : Leçon 3.

Décollage, itinéraire de vol, atterrissage.

(...)

Le décollage


Comment doit-il être réalisé techniquement :
  • Zone 7 → Cliquons LMB sur MCU → cliquons LMB sur Command : Take off → cliquons LMB sur la carte près de l'icône du terrain d'aviation.
  • Le cap de décollage dépend de l'orientation du nez de notre avion. Dans notre cas, il sera de 126 degrés, qui nous avons précédement défini lors du réglage de notre avion (réf. de leçon №2).
  • Cliquons LMB Timer → TL sur le Command Take off.
  • Cliquons LMB Command Take off → OL sur le Leader.
  • Cliquons LMB sur le leader → RMB → dans la fenêtre, Choisissez Selected Object Menu, cliquons LMB sur Add On Take off Message → Clickons LMB sur Command Take off → Clickons LMB sur le premier CP (fig. 9).
Fig. 9
Image
 
Qu'avons nous réalisé ?

: ) Compte tenu que nous gérons un groupe d'aéronefs (leader-wingman) nous attriburons toutes les commandes uniquement à notre leader, le reste du groupe le suivra .
Après le début de la mission, le Timer, au moyen du TL, exécute la commande "Take off". Nos avions décolleront, mais où doivent-t-ils aller ?
Dans le cadre de la procédure de décollage, nous avons utilisé pour la première fois un Message Link (voir leçon 2). Avec ce message "Take off", nos avions rapporterons au script que le Take Off Command a été effectuée avec succès et que maintenant le script doit activer le premier CP.

(...)
Comment indique t'on au script qu'il doit activer le premier check point?

Dans l'explication technique, la fin de l'enchaînement des actions du cinquième radio ne fait que mettre en surbrillance le waypoint one (premier CP) quand je LMB dessus (il n'y pas de relation logique vers 'Waypoint One' affichée dans la 'Command take off').

Manque-t-il un lien (j'ai fait le test le waypoint one n'apparait pas a près décollage)?.
Si je mets un je pointe un deuxième "took off event" vers CP1, le CP2 apparait alors en mission après décollage mais il ne peux pas être checké (pas d'activation de CP3 en volant à proximité à CP2).

Quoi moi pas compris ?

Merci d'avance :flowers:

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#40

Message par Crickey » mer. déc. 09, 2009 12:17 pm

-placer l'avion
-placer une commande take off relié a un trigger pour l'activer et a l'avion pour qu'elle soit affectée a cet avion.
-propriété de l'avion, message, on takeoff, cible (dernier des 3 choix de champs)le waypoint.

quand le take off seras effectif, l'avion enverras le message qu'il a bien décollé ce qui activeras le prochain WP
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#41

Message par Dicota » mer. déc. 09, 2009 2:58 pm

Re,

Merci pour ta réponse, mais c'est tjs pas clair :crying:

Déjà mon menu contextuel ressemble à cela :

Image

J'ai acheté un version "boîte!" (cf alain chabat) donc peutêtre que l'éditeur n'est pas le même (dvd version 1.007).

Après peut être que je comprend mal se qu'il faut faire :

Code :
Cliquons LMB sur le leader (cliquer sur avion) → RMB (ouvrir menu contextuel)→ dans la fenêtre, Choisissez Selected Object Menu, cliquons LMB sur Add On Take off Message (a pas dans mon menu, j'ai choisi "add on plane tookoff event") → Clickons LMB sur Command Take off (le curseur souris se tranforme en target et quand je clique sur l'icone take off, cela créé un lien rose qui pointe vers l'icone "command take off")Clickons LMB sur le premier CP (Je clique et cela met l'icone en surbrillance cela n'affecte pas la programmation proprement dite).

Sinon tu dis "propriété de l'avion mais c'est la fenetre qui souvre quand tu double clique sur l'icone non ?

Merci :sweatdrop

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#42

Message par Crickey » mer. déc. 09, 2009 3:11 pm

dans le properties clique sur la petite fleche a droite du mot "leader". après tu verras ce dont je parle.

dans les message pour indiquer une cible tu tape son numéro ID
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