object statique pour les avions : je suis coincé !

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object statique pour les avions : je suis coincé !

#1

Message par lefuneste » 25 févr. 2014, 18:49

bonjour,

j'ai extrait 3 appareils de RoF (albatrosDII, nieuport 17, FEB2) et les ai transformés en objets statiques. C'est un processus assez facile, si tout va bien on peut créer un appareil statique avec 2 modèles de dégats en une heure. Objectif : constituer une bibliothèque d'objet pour meubler les aérodromes sans plomber les fps.
Pour économiser les FPS, j'essaie de garder un LOD intermédaire (idéalement 3000 faces) et des textures 512x512.
Voici un mod au format JSGME qui permet d'installer les appareils et une mission de test : vous etes dans un spad13 devant 6 appareils (2 modeles de dégats x les 3 types d'avions) qui sont bombardés par des obusiers apres 20s) http://dl.free.fr/o4vr9jnjY

J'ai deux problèmes à résoudre avant de continuer à convertir les appareils:

Ils sont indestructibles

ils sont mats, sans aucun reflet, contrairement aux appareils d'origine.

Quelqu'un de savant peut-il installer le mod et jeter un oeil pour me dire ce qu'il faudrait faire pour qu'ils soient destructibles ?

Je mets aussi en PJ un modèle 3DS et les textures associées. Si quelqu'un a une idée pour obtenir le coté brillant...j'ai essayé de bidouiller les matériaux dans 3DS max sans succès...
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#2

Message par Genius » 25 févr. 2014, 21:41

Salut,

Je savais pas que t'était français, lol :emlaugh:

Je regarde ça et te le dis


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#3

Message par Genius » 25 févr. 2014, 22:20

Re,

Quand j'analyse ton dossier mod, je vois que tu as deux objets par type d'avion (_DM1 et _DM2).

Pour chacun de ces types tu as bien crée les fichiers (exemple)
LOD 0: _DM1
LOD 0 endommagé: 01_DM1
LOD 1: 10_DM1
LOD 1 endommagé: 11_DM1

Donc c'est OK de ce côté là.

Par contre le nom que tu donnes à tes objets et à ton bloc de collision à un impact, généralement je nomme mes sous-objets comme conseillé dans le sdk, c'est à dire:

- build_01 ou obj_01 peu importe (et il convient de nommer tes sous objets de manière identique entre ton fichier non endommagé et endommagé)

et mon bloc de collision:

- build01_01/build02_01/etc... (le n°1 et 2 de l'objet 1) ou obj01_01/obj02_01/etc..

En gros le jeu fonctionne ainsi:
- il calcule le nombre de dommages par box de collision
- dès qu'une box de collision atteint la limite défini dans le lua, elle remplace le sous objet correspondant par celui endommagé (exemple elle remplace le sous-objet aile de ton fichier _DM1 par le sous objet aile de ton fichier 01_DM1)

Le nom est donc primordial.

Autre chose si tu veux que tes LOD fonctionnent, il convient de paramétrer ton fichier .txt se trouvant dans le dossier graphics/blocks comme dans cet exemple:

lod="graphics\airfields\10hangar_05.MGM",24
lod="graphics\airfields\10hangar_05.MGM",12

DefArg=-1,0.5 //All arguments to 0.5
Voir ce post: http://riseofflight.com/Forum/viewtopic ... 48&t=40093

Bon courage

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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#4

Message par lefuneste » 26 févr. 2014, 18:38

Merci pour ta patience, j'aurais du lire a fond la doc du SDK...
Mais néanmoins ça se complique.
Ta méthode fonctionne très bien sur les modèles d'albatros pris en LOD "lointain" => dans ce cas je n'importe qu'un seul objet. Si je nomme toutes les choses correctement, ça marche (même si la durabilité de l'appareil est celle d'un immeuble, et que l'effet de flamme est plutôt bof !)
Par contre ça ne fonctionne pas pour les modèles plus précis (comme ceux que j'ai fourni), car ils sont constitués de plusieurs objets qui sont groupés dans le modèle 3DS max.
A priori RoF ne voit pas un groupe, mais plusieurs objets. J'avais déjà constaté que si je ne mets pas la même position de référentiel pour les objets j'avais des choses bizarre dans le positionnement de l'ensemble...
Comme il n'y a pas trop de chances qu'il y ait le même nombre d'objets entre les modèles détruits et non détruits je ne pense pas qu'il soit intéressant de creuser de ce coté.
Il faut plutôt que je trouve un moyen de fusionner les objets autrement que par un groupe, et ce sans perdre le mapping UVW. Je ne suis pas un pro de 3DS max (loin de la) je vais creuser sur internet. Si néanmoins tu as une idée...
L'autre option est d'importer tous les objets comme un seul dans le processus de ripping, mais dans ce cas je ne sais pas (encore?) comment gérer le cas ou il y a plusieurs matériaux et mappig de texture (ex. sur l'albatros D2 le moteur est dans une autre texture que l'appareil)...
Je joint tout de même les modèles 3DS max qui ne fonctionnent pas, si tu peux y jeter un oeil pour vérifier que tout est OK en terme de nommage...
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#5

Message par Genius » 26 févr. 2014, 21:25

Re,

Pour les flammes, je crois qu'elles se mettent par défaut sur le centre de chaque objet.

si tu veux supprimer les flammes essaye en remplaçant ton static emmitter
StaticEmitter=5,"luascripts\worldobjects\emitters\buildingdust5.txt"
StaticEmitter=10,"luascripts\worldobjects\emitters\buildingdust10.txt"
StaticEmitter=20,"luascripts\worldobjects\emitters\buildingdust20.txt"
StaticEmitter=40,"luascripts\worldobjects\emitters\buildingdust40.txt"
par
StaticEmitter=5,"luascripts\worldobjects\emitters\BridgeDust5.txt"
StaticEmitter=10,"luascripts\worldobjects\emitters\BridgeDust10.txt"
StaticEmitter=20,"luascripts\worldobjects\emitters\BridgeDust20.txt"
StaticEmitter=40,"luascripts\worldobjects\emitters\BridgeDust40.txt"
Pour la durabilité, joue sur le shield du lua (diminue le à 10 ou 5).

A priori RoF ne voit pas un groupe, mais plusieurs objets. J'avais déjà constaté que si je ne mets pas la même position de référentiel pour les objets j'avais des choses bizarre dans le positionnement de l'ensemble...
Pour les "blocks" en effet, il tient compte du point pivot de chaque objet (par rapport au sol).
Il faut plutôt que je trouve un moyen de fusionner les objets autrement que par un groupe, et ce sans perdre le mapping UVW. Je ne suis pas un pro de 3DS max (loin de la) je vais creuser sur internet. Si néanmoins tu as une idée...
Pour fusionner des objets en général après avoir sélectionner l'objet je passe en mode edit (poly) : onglet "modify" en haut a droite / liste deroulante "modifier list" = "edit poly - Element" / puis en bas en 'Edit geometry' je fait "attach".

Si ça ne marche pas commence par detacher tout tes objets "detach" pour les attacher par la suite.

Petit conseil, tu peux faire un bloc de collision grossier pour le fuselage et un pour la partie aile car un seul ne rendra pas très realiste

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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#6

Message par lefuneste » 01 mars 2014, 08:57

Merci, ca marche. J'ai pu modifier 5 des 6 modeles deja faits, inexplicablement je n'arrive pas a faire qu'un des 2 modes d' albatros endommagé s'affiche dans RoF...
J'ai passé plus de temps a essayer de le faire fonctionner que ce qu'il me faut pour le refaire, ce n'est donc pas un problème.
Ce n'est plus qu'une affaire de disponibilité maintenant, il y a une quarantaine d'appareils a traiter...
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#7

Message par Genius » 01 mars 2014, 10:33

Merci, ca marche. J'ai pu modifier 5 des 6 modeles deja faits, inexplicablement je n'arrive pas a faire qu'un des 2 modes d' albatros endommagé s'affiche dans RoF...
Salut,

Tu peux préciser ton problème ? Il s'agit du modèle de dégâts (type 01/11/21) ou tu as crées un modèle endommagé par défaut (00/10/20) ? Tu peux peut-etre joindre tes deux fichiers 3dsmax (endommagé / non endommagé ) + ton dossier de mod correspondant pour que j'y jette un oeil.

Pour les appareils, n'oublie pas que _Vander en a déjà fait quelques uns (SE5, etc...)

Courage.

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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#8

Message par lefuneste » 01 mars 2014, 20:25

Un truc bizarre. Le modele endommagé n'affiche rien dans ROF ni dans l'editeur (je l'ai déclaré comme un block standard pour vérifier).
Comme si les matériaux étaient mal déclarés et donc transparents. J'ai essayé de les re créer mais cela n'a rien changé. Je ne suis pas chez moi ce WE, je posterai le modèle demain soir si j'ai le temps.

Concernant les modèles de _vander: nous n'avons pas la même philisophie: ils sont très fins, il mixte les textures de 3 appareils ds une texture 2048x2048, ses modèles de dégats un peu light et il me semble qu'il n'a pas crée de LOD.
Donc je les referai...
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#9

Message par phoenix » 01 mars 2014, 23:12

Attention, les modèles de Vanders ne sont là que pour habiller les terrains, et donner de la vie. Le but n'est pas de les rendre gourmand en ressource.
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#10

Message par lefuneste » 02 mars 2014, 09:01

Nous sommes d'accord (voir 1er post). C'est pour cela que je veux les refaire : ils sont trop fins. Tu n'a qu'a comparer son albatrosd5 et mon d2. Le mien est beaucoup moins joli mais il ne fait que 3000 faces et il n'a pas besoin de faire charger une texture 2048x2048 a RoF.
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#11

Message par Genius » 02 mars 2014, 11:32

Salut, peux tu nous dire le nombre de faces des avions statistiques de Vander?

Pour la texture, il faut tenir compte que cette texture est partagée par plusieurs objets. Charger trop de textures n'est pas bon non plus, c'est pour cela que sur certains serveur les skins sont imposés.

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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#12

Message par lefuneste » 02 mars 2014, 21:44

Genius a écrit :peux tu nous dire le nombre de faces des avions statistiques de Vander?
Je pourrais le savoir en "rippant" ses modèles, sauf que j'ai la flemme de le faire uniquement pour ca.
Mais en comparant mon modèle d'albatros D2 à son D5, je dirai qu'il en a 2 fois plus (voir les roues et la courbure du fuselage). Il doit être dans l'équivalent du LOD0 (~7000 faces ?), alors que je suis plutôt en LOD1 (3000 faces).
Concernant les textures, Il a choisi de mettre 3 appareils dans une texture 2048x2048. Le soucis est qu'il faut avoir un choix très judicieux de répartition des appareils, sinon on se retrouve à charger une grosse texture pour chaque appareil, si ceux que l'on a choisi n'ont pas leur textures dans le même fichier. Et en plus il faut refaire le mapping UVW...
Comme je cherche le plus rapide (vu le nombre d'appareils) je pense qu'il est plus simple et économique d'avoir une texture par type d'appareil. De plus il ne devrait pas y avoir trop de modèles dans une même mission.

Mais bon, il ne faut pas y voir une critique de ce qu'il a fait, c'est juste que nous n'avons pas le même objectif. Il ne faudra pas regarder mes avions statiques de trop prêt, ça va piquer les yeux. Mais ils devraient pouvoir meubler les aérodromes sans trop impacter les fps.
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#13

Message par lefuneste » 02 mars 2014, 21:49

Et en PJ mon modèle qui ne s'affiche pas quand inséré dans l'éditeur...
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#14

Message par Genius » 02 mars 2014, 22:17

lefuneste a écrit :Et en PJ mon modèle qui ne s'affiche pas quand inséré dans l'éditeur...
Salut, ton modèle n'est pas au point 0;0 de 3ds donc quand tu insère ton modèle dans l'éditeur, il est décalé par rapport à son icone.

Image

D'autre part, il se peut que si le txt de ton dossier graphics n'est pas paramétré il n'apparaisse pas à longue distance.

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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#15

Message par lefuneste » 03 mars 2014, 21:13

Bon, il faut le dire : je ne suis pas doué !
Désolé de te faire perdre du temps pour des erreurs pareilles....
Sinon j'ai ajouté tes info pour le LOD. Si j'ai bien compris il faut pour avoir le modele LOD 1 qui fait 10 m d'envergure a partir de 500 m mettre un chiffre de 10/500x1000, soit 20.
Je ne déclare que le LOD pour le modèle 10* (intact) pas pour le 11 (détruit) ?
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#16

Message par Genius » 03 mars 2014, 21:54

Salut,

Pas de problème, ça m'arrive aussi de chercher la grosse erreur quand c'est finalement q'une bricole, quand on a trop la tête dedans :emlaugh:

C'est ça, tu as compris pour le LOD

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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#17

Message par lefuneste » 04 mars 2014, 22:30

Bon, je n'arrive pas à faire fonctionner les lods.
J'ai créé des LOD 1 avec des textures très différentiées pour le FE2b (les modèles detruits n'ont pas de texture en LOD0 mais sont OK en LOD1, et le modele FE2B_DM1 non détruit a une texture de nieuport 17 en LOD1 (il est a l'avant plan dans la copie d'écran). Ce qui fait que l'on devrait voir quand l'on passe d'un LOD0 à un LOD1.
Mais rien ne se passe: je n'ai jamais mes LOD1 affichés, quelque soit le paramètre utilisé pour le LOD (j'ai essayé 2, 20, 200)...
Encore une fois je te demande de l'aide...je me sens un gros boulet...
Le mod qui contient la mission mods/test static planes: http://dl.free.fr/qZrWdvte1
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#18

Message par Genius » 05 mars 2014, 00:11

Salut,

Pour les paramètres du LOD c'est dans le fichier txt de ton répertoire graphics/blocks et non ton luascripts/worldobjects qu'il faut modifier
Autre chose si tu veux que tes LOD fonctionnent, il convient de paramétrer ton fichier .txt se trouvant dans le dossier graphics/blocks comme dans cet exemple:
Je prends l'exemple de ton luascripts du fe2b_DM1, à supprimer/couper les passages barrés et les coller dans le fichier .txt (du dossier graphics/blocks)
Class_name = "CStaticBlock"
object_name = "st_fe2b_DM1"

////// PhysicsBody properties
//VisualImage=2,"graphics/models/pilot_b.mgm",1
CollisionBody="graphics/blocks/st_fe2b_DM1.col"
lod="graphics\blocks\10st_fe2b_DM1.MGM",20
//lod="graphics/blocks/11st_fe2b_DM1",16

DefArg=-1,0.5 //All arguments to 0.5


SoundScript=""

StaticEmitter=5,"luascripts\worldobjects\emitters\BridgeDust5.txt"
StaticEmitter=10,"luascripts\worldobjects\emitters\BridgeDust10.txt"
StaticEmitter=20,"luascripts\worldobjects\emitters\BridgeDust20.txt"
StaticEmitter=40,"luascripts\worldobjects\emitters\BridgeDust40.txt"

////TrashWood="LuaScripts\WorldObjects\Trash\Trash.txt"
////TrashArmor="LuaScripts\WorldObjects\Trash\Trash.txt"



CrashDelay=1.5

Shield=5

[attach=1]
position= 1.0, 2.0, 1.0
rotation= 30, 120, 0
object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"
[end]

logtreshold=0.005
Bizarrement, je n'ai pas la même chose que toi (peut etre une mauvaise manip ?)

Image


Pour mes tests de LOD sur le fort j'avais renommé un fichier d'un modèle 3d différent (.mgm) avec le nom du LOD désiré exemple (le fort_02 est devenue pour les tests 10fort_01).

Info pratique, passe en vue F11 et bouge la souris en maintenant le clic droit pour visualiser plus rapidement tes objets.

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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#19

Message par lefuneste » 05 mars 2014, 08:38

[quote]Bizarrement, je n'ai pas la même chose que toi (peut etre une mauvaise manip ?)[/offtopic]
Oui : j'ai recopié l'objet st_test_DM1 dans l'install de RoF et pas dans le MOD que j'ai envoyé

Sinon encore une confirmation que je suis un boulet: j'avais la réponse et ne l'ai pas intégrée ! :ouin:
Bon, je vais quand meme finir par y arriver...
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#20

Message par lefuneste » 05 mars 2014, 22:27

et bien non, je n'y arrive pas !
J'ai fait la manip indiquée :purge des fichiers lua, ajout des lignes suivantes dans le fichier graphics/blocks/st_fe2b_DM1.txt

lod="graphics\blocks\10st_fe2b_DM1.MGM",20
DefArg=-1,0.5 //All arguments to 0.5


et pareil pour le fe2b_DM2

Mais je n'ai pas d'effet de LOD : les modèles intacts et détruits passent directement du LOD0 au néant...voir image en PJ juste avant la disparition...
Les LOD1 des FE2B sont pourtant suffisamment différents des LOD0 (ceux détruits ne sont pas blancs et ceux non détruit sont soit un albD2 ou un fe2b avec une skin de nieuport 17) on devrait donc les distinguer. J'ai aussi fait un essais avec une valeur de 1600 et une valeur de 1, sans impact.
Comme je ne suis vraiment pas doué peux-tu regarder pour faire fonctionner les LODS pour les FE2B et me fournir ces fameux fichiers txt qui marcheraient ?
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#21

Message par Genius » 06 mars 2014, 00:00

Salut,

J'ai fait de nombreux tests, y compris en copiant un de mes fichiers fort dans le répertoire blocks.

Si je ne touche à rien, les lod de mes forts (blocks) fonctionnent correctement (je vois bien les changements de version de mes forts). J'ai donc juste renommer mes fichiers en 10st_test_DM1 et 20st_test_DM1 en conservant ton ficher .MGM en LOD0 et là ça ne fonctionne plus !

J'ai envisagé :
1) soit le nom de l'objet fait que ça bug => Non
2) soit cela vient de la taille du bloc de collision => Non
3) soit la taille de l'objet en LOD0 fait que la gestion des LOD passent par "défaut"/ne sont pas gérés => probable (il faut que je teste avec mes fichiers forts en remplaçant l'objet initial par un objet plus petit
4) autre ?

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#22

Message par Genius » 06 mars 2014, 22:34

Re,

Bon après test sur un de tes objets que j'ai agrandis, il s'avère que les LOD ne sont plus gérés (dans la catégorie "Blocks") en dessous de 10 mètres.

Au-dessus de cette taille (test à 15m OK), tu peux gérer les LOD mais pas en dessous.

Donc ne t’embête pas avec ça.

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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#23

Message par lefuneste » 07 mars 2014, 17:17

Ok, ca va me simplifier le boulot. D'ou aussi l'intérêt d'avoir les modèles les moins lourds possibles...

Merci encore pour le temps passé. La cette fois c'est la bonne, je vais pouvoir démarrer la production !
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#24

Message par Genius » 07 mars 2014, 21:33

Bon courage pour la suite.

A+
Config: Asus P8P67 Pro rev 3.1 (B3) - I5 2500K @ 3.3 Ghz - Zalman CNPS11X EXTREME - MSI Geforce 560ti twinfroz II - GSkill RipJawsX 8Go DDR3 1600MHZ - SSD Crucial M4 128 Go - DD Samsung Spinpoint 500go - Win 7 premium 64 bits
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Re: object statique pour les avions : je suis coincé !

#25

Message par lefuneste » 22 mars 2014, 14:56

1ere version publiée: 18 appareils:
Capture.JPG
Capture.JPG (53.39 Kio) Consulté 4224 fois
En attente de retour d'usage (surtout coté PWCG !) pour savoir si je continue..

J'ai aussi crée une mission de démo:
Pièces jointes
2014_3_22__10_47_12.jpg
2014_3_22__10_46_2.jpg
2014_3_22__10_43_24.jpg
2014_3_22__10_42_53.jpg
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