DYNAMO: News.

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Cougar FFW04
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Re: DYNAMO: News.

#26

Message par Cougar FFW04 »

Oui j'entends bien.
Mais si je ne met pas en place tout au départ c'est qu'il y a une bonne raison.
mais bon je pense a voir un début de solution.
Merci quand même.

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Cougar FFW04
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Re: DYNAMO: News.

#27

Message par Cougar FFW04 »

Hello,

Je dois encore mener quelques tests mais a priori le problème est réglé et je suis passé de freeze de l'ordre de la seconde a des micro freeze tout juste perceptible quand plusieurs bataillon sont mis en place en simultanés... Le problème était du a un set route post-clonage peut efficace alors qu'avec un set route encapsulé dans le clonage ca passe beaucoup mieux. Une activation on/off pre/post clonage améliorera peut être encore un peu les choses... A voir.

Bref je ne veux pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué mais je suis optimiste sur le fait que le mécanisme d'aggrégation/déagrégation que j'ai mis en place fonctionnera correctement. Ainsi il ne devrait pas y avoir de contrindications fortes pour faire tourner un théâtre avec une centaines voir plusieurs centaines de bataillons en fonction des machines.

A confirmer quand même,

Voila pour les news.

++
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jojo
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Re: DYNAMO: News.

#28

Message par jojo »

Cougar FFW04 a écrit :
jeu. févr. 13, 2020 3:39 am
Hello,

Je dois encore mener quelques tests mais a priori le problème est réglé et je suis passé de freeze de l'ordre de la seconde a des micro freeze tout juste perceptible quand plusieurs bataillon sont mis en place en simultanés... Le problème était du a un set route post-clonage peut efficace alors qu'avec un set route encapsulé dans le clonage ca passe beaucoup mieux. Une activation on/off pre/post clonage améliorera peut être encore un peu les choses... A voir.
Ah, oui, c'est bien ce que je pensais, mais j'ai pas le temps de t'en parler :jerry:

:exit:
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Cougar FFW04
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Re: DYNAMO: News.

#29

Message par Cougar FFW04 »

Bonsoir tout le monde,

Je continue de vous informer des avancées de DynaMO et ce soir, comme évoqué précédement ce sera :

les bataillons.

Ce qui nous réunis tous ici c'est évidement l'aviation au sens large mais que serait un avion multi-roles sans un tank a détruire, un SAM a éviter et une batterie AAA pour nous mettre du plomb dans l'aile... Bref tout le monde sera d'accord pour dire que les troupes au sol c'est aussi important pour le Game play. Mais a la différences des avions qui sont au plus 4 par vol, une colonne de 4 chars ou un convois de ravitaillement de 4 camions ca fait un peu parent pauvre... On imagines plus des bataillons de 10 à 20 véhicules et si les convois sont nombreux alors le nombre de véhicules a gérer peut grandir démesurément au point de transformer notre simulateur un présentation power point...

Alors faut-il se résoudre a choisir entre peu de "grands" convois ou beaucoup de "petits" convois et oublier a jamais un théâtre peuplé de centaines de convois dignes de ce nom... Et bien la réponse et non et elle passe par le miracle de l'agrégation/désagrégation des groupes de véhicules. Comme je l'ai déjà mentionné précédemment, l'idée est de limiter un convoi entier a sa plus simple expression (un seul véhicule / agrégation) et de repasser a la version complète (tout les véhicules / désagrégation) si les conditions l'exigent (combat entre unité, survol, attaque air/sol ou sol/air). Et c'est ce qui m'a occupé ces deux dernières semaines. Alors il reste encore quelques petites choses à régler mais, même si je ne veux pas vendre la peux de l'ours avant de l'avoir tué, les principales difficultés ont étés surmontées et je ne vois pas d'obstacle a ce que ce mécanisme fonctionne correctement trés prochainement.

Alors les bataillons comment ca fonctionne sous DynaMo. Un peu comme le reste je dirais, a savoir que le concepteur du théâtre met en place un échantillon de départ limité au minimum et DynaMo se charge de mettre tout ca en œuvre par la suite en respectant les consignes du concepteur.
Dans l'état actuel DynaMo gère 5 types de bataillons:
- ARMOR (mobile): ceux qui vont se faire la gueguerre et qui vont aller chercher des poux dans la tête de l'adversaire,
- ARTILLERY (mobile): ceux qui vont se faire la gueguerre et qui vont aller détruire les ressources de l'adversaire,
- SUPPORT (mobile): ceux qui vont se balader sur leurs propre territoire en pour simuler les renforts, ravitaillement,...
- SAM (fixe): bon ben on se comprend...
- AAA (fixe): bon ben on se comprend...

Alors quel est le rôle de notre concepteur de théatre ? Et bien a lui de mettre en place un ou plusieurs exemplaires de ce qu'il aimerait voir dans ses bataillons... Il pourrait par exemple définir:
COMP115 ARMOR avec 23 entités {1, 2, 3, 4 chars, 1, 2 ZSU, 1,2,3 camions, 1 ZSU, 1 camion et x chars pour finir}
COMP126 ARMOR avec 12 entités que des chars,
BAT 012 SUPPORT avec 14 entités {1,2,3,4,5 camions ceci, 1, 2 jeep, 1 camion citerne, 1 jeep, et le reste des camions}
Bon vous avez compris le principe... Et qu'on soit clair, le concepteur n'a rien a écrire, il met ca en place dans un coin de la map comme il le ferait s'il préparait une mission classique.

Et c'est fini. DynaMo a tout ce qu'il lui faut pour mettre tout ce qu'il faut en place en respectant les consignes. Alors c'est quoi les consignes ? Simplement des variables DynaMo qui indiquent quoi faire et dont certaines devraient être accessibles dans un fichier de config de façon a ce que chacun puisse paramétrer son théâtre comme il l'entend. En occurrence :
nMaxBat = 100 (par exemple): le nombre maximal de bataillons, toutes sorte confondues, a répartir sur le théâtre par camp (donc le double au total car il y a 2 camps les bleus et les rouges)
blueARMORfrac, blueSUPPORTfrac, blueARTILLERYfrac, blueAAAfrac, blueSAMfrac = 0.35, 0.30, 0.15, 0.10, 0.05 (par exemple): la fraction de bataillons de type ARMOR, SUPPORT, ARTILLERY, AAA et SAM (et même chose pour les rouges bien sur)
Dans le cas présent Dynamo en déduirait que :
- qu'il doit cloner 35 bataillons ARMOR a partir des 2 présents auquel cas il mettra un de chaque puis compétera aléatoirement avec 33 autres choisis au hasard (par exemple 13 a partir de COMP115 et les 20 autres à partir de COMP126)
- qu'il doit cloner 30 bataillons SUPPORT a partir d'exclusivement BAT 012 qui est le seul proposé par le concepteur du théâtre
Et vous avez compris, idem pour les AAA et les SAM

Quid des clones ? Les clones sont régis par
blueVehARMORperBat, blueVehSUPPORTperBat, blueVehARTILLERYperBat, blueVehAAAperBat = 12, 16, 10, 5 (par exemple) qui indique (pour les bleus dans le cas présent mais il faut préciser aussi pour les rouges) le nombre moyens de véhicules par ARMOR, SUPPORT, ARTILLERY et AAA bataillon. A partir de la DynaMo va cloner chaque bataillon autant de fois que nécessaire en tirant aléatoirement entre 60 et 130% du nombre de véhicules moyen exigé. Par exemple on peut imaginer que un résultat qui serait pour les 2 premiers clonages :
COMP115 Bat 1 avec 14 véhicules (113% de 12) choisi au hasard parmi les 23 proposés
COMP115 Bat 2 avec 7 véhicules (60% de 12) choisi au hasard parmi les 23 proposés

Comme on peut le voir ceci introduit une très grande diversité même a partir de seulement quelques bataillons de départ (et donc un minimum de travail pour le concepteur)

A chacun des bataillons cloné est associé 4 bulles d'agrégation/désagrégation:
- une bulle arme/bataillon : 40NM (allié/ennemi)
- une bulle bataillon/joueur : 25NM (avec un comportement différent si allié/allié ou allié/ennemi)
- une bulle bataillon/avion : 15 NM (avec un comportement différent si allié/allié ou allié/ennemi)
- une bulle bataillon/bataillon 8km si allié/ennemi (ami/ami n'a pas grand intérêt a une défragmentation sauf si on avait une simu de tank)
La dimensions des bulles est paramétrable directement dans l’éditeur de mission via le rayon de 3 trigger zones dédiés.
Et vous l'avez compris les bataillons sont agrégés/désagrégés en fonction de se qui se passe dans leur bulle de façon a limiter au maximum l'impact en performance.

Et bien voila, DynaMo a maintenant tout ses bataillons... Alors qu'en fait-il ?
Ben c'est simple il va les dispatcher sur le théâtre au départ tous en territoire ami et sur les sites stratégiques les plus important (sans tenir compte du brouillard de guerre bien sur).
- Les bataillons SAM et AAA sont fixes et sans dé agrégation possible
- Les bataillons SUPPORT sont ensuite envoyés de leur site de départ vers un autre site stratégique et ainsi de suite.
- Les bataillons ARMOR et ARTILLERY sont ensuite envoyés vers des sites ennemis choisis pour leurs importance stratégique affectée du brouillard de guerre (sauf si le site a fait l'objet d(une mission de reconnaissance).

J'envisage de gérer les site EWR mais pour l'instant c'est pas encore fait.
Et peut-être d'autres si ca a un intérêt (infanterie ?, artillerie ?) pour le game play...

Et ensuite...
Ben ensuite c'est plus DynaMo mais le moteur de DCS qui fait le travail et donc advienne que pourra...
mais c'est vrai que c'est rigolo de les voir se mettre sur la gueule quand ils se rencontrent...
Parfois ca dégénère grave LOL

Je compléterais ce post par qq screenshoot dés que j'ai le temps.

Bon ben voila pour la trame général des troupes au sol...
La prochaine fois je vous parle de....
On verra

A bientot,

Bons vols a tous.
Dernière modification par Cougar FFW04 le mar. févr. 18, 2020 8:24 pm, modifié 3 fois.
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PB0 CEF
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#30

Message par PB0 CEF »

Allèchant :Jumpy:
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Poliakov
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Re: DYNAMO: News.

#31

Message par Poliakov »

Ça commence vraiment à devenir de plus en plus intéressant :notworthy
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DeeJay
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Re: DYNAMO: News.

#32

Message par DeeJay »

Salut Cougar!

Par curiosité ...
A chacun des bataillons cloné est associé 3 bulles d'agrégation/désagrégation:
- une bulle bataillon/joueur : 25NM (avec un comportement différent si allié/allié ou allié/ennemi)
- une bulle bataillon/avion : 15 NM (avec un comportement différent si allié/allié ou allié/ennemi)
- une bulle bataillon/bataillon 8km si allié/ennemi (ami/ami n'a pas grand intérêt a une défragmentation sauf si on avait une simu de tank)
La dimensions des bulles est paramétrable directement dans l’éditeur de mission via le rayon de 3 trigger zones dédiés.
Et vous l'avez compris les bataillons sont agrégés/désagrégés en fonction de se qui se passe dans leur bulle de façon a limiter au maximum l'impact en performance.
Est ce que le SPI avion, TGP, radar et/ou les munitions vont-ils désagréger les entités? (quiz de la ré-agrégation pendant le vol d'un missile LAMé, ou d'une munition StandOff, ou d'un objectif buddy-lasé par un IA ou un humain en réseau. Pareil pour ce qui est des SAMs, EWR AWACS (les radars quoi), peuvent-ils fonctionner sans êtres désagrégé? ... Et enfin pour le MP, cette bulle est-elle "partagé" en réseau).
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winglet
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Re: DYNAMO: News.

#33

Message par winglet »

Dément, va falloir aller le vendre à ED ce truc.

Une question, entre deux désagrégations, le bataillon reprend la même config (Nb vehicule, type) ou c'est aléatoire ?

Par exemple, on vient taper une première fois, RTB pour les pleins et retour sur zone. Le groupe visé conserve ses caractéristiques (Nb de destructions, Modèle de véhicule) ou sera régénéré de façon aléatoire ? Ou alors une liste est générée en début de mission ?

@Deejay : Malheureusement, DCS a un coté On/Off la dessus. Si un objet déclenche la désagrégation, c'est pour tout le monde. Même 300Nm plus loin.
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DeeJay
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Re: DYNAMO: News.

#34

Message par DeeJay »

winglet a écrit :
sam. févr. 15, 2020 10:43 am
Dément, va falloir aller le vendre à ED ce truc.
Ouaip. Sauf que ED va devoir faire qqch pour rendre des IA moins incompétents. C'est une catastrophe. Pas capable de respecter un TOT en mission ni de faire un gestion timing cohérente. :( (Je soupçonne également un gros hack dans la gestion pétrole.) ...
winglet a écrit :
sam. févr. 15, 2020 10:43 am
@Deejay : Malheureusement, DCS a un coté On/Off la dessus. Si un objet déclenche la désagrégation, c'est pour tout le monde. Même 300Nm plus loin.
Ce à quoi de fais référence, c'est une potentielle disparition d'une unité/véhicule pendant le vol d'un bombe/missile.

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Cougar FFW04
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Re: DYNAMO: News.

#35

Message par Cougar FFW04 »

Bonjour,

Merci de votre intérêt et de vos commentaires.
Par exemple, on vient taper une première fois, RTB pour les pleins et retour sur zone. Le groupe visé conserve ses caractéristiques (Nb de destructions, Modèle de véhicule) ou sera régénéré de façon aléatoire ? Ou alors une liste est générée en début de mission ?
Quand le bataillon désagrége il est re cloné dans le même état qu'avant agrégation.
Donc si tu reviens et que tu as détruits des unités elles ne seront plus la.
Est ce que le SPI avion, TGP, radar et/ou les munitions vont-ils désagréger les entités? (quiz de la ré-agrégation pendant le vol d'un missile LAMé, ou d'une munition StandOff, ou d'un objectif buddy-lasé par un IA ou un humain en réseau. .
Ca ce n'est pas géré. Enfin ca ne l'était pas: il est très facile de rajouter une bulle quelconque en quelques lignes de code.
Donc j'ai rajoutté une bulle pour les armes réglée à 40NM (mais bon on met ce qu'on veut).
Je vais rajouter dans le message au dessus.
Pareil pour ce qui est des SAMs, EWR AWACS (les radars quoi), peuvent-ils fonctionner sans êtres désagrégé? ... Et enfin pour le MP, cette bulle est-elle "partagé" en réseau).
Comme je l'ai indiqué dans le message précédent les bataillons SAM et AAA fixes ne sont pas sujet a l'agrégation.
Ca ne se justifie pas a mon sens (au moins pour les SAM) vue leur spécificité et le petit nombre d'unités en jeu.

Bons vols à tous.
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jojo
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Re: DYNAMO: News.

#36

Message par jojo »

Oui, c'est une bonne idée de ne pas agréger les SAM. Sinon c'est compliqué pour les vols SEAD.

Après pour les SHORAD, tes 25Nm pour les véhicules me paraissent bien. :yes:
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Re: DYNAMO: News.

#37

Message par Cougar FFW04 »

jojo a écrit :
sam. févr. 15, 2020 3:00 pm
Oui, c'est une bonne idée de ne pas agréger les SAM. Sinon c'est compliqué pour les vols SEAD.
Après pour les SHORAD, tes 25Nm pour les véhicules me paraissent bien. :yes:
Bon j'ai pas trop réfléchi pour les dimensions des bulles mais de toutes façon c'est facile a changer puisque ce n'est pas dans le code mais déduit de la dimension des trigger zones correspondantes (avec convention de nom). Donc si on veut changer la taille des bulles c'est facile il suffit de changer le rayon des zones trigger dans la mission.
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DeeJay
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Re: DYNAMO: News.

#38

Message par DeeJay »

Cougar FFW04 a écrit :
sam. févr. 15, 2020 1:36 pm
Comme je l'ai indiqué dans le message précédent les bataillons SAM et AAA fixes ne sont pas sujet a l'agrégation.
Ca ne se justifie pas a mon sens (au moins pour les SAM) vue leur spécificité et le petit nombre d'unités en jeu.
Oui tu as raison, SAM et "Radar/capteurs" c'est délicat.
Cougar FFW04 a écrit :
sam. févr. 15, 2020 1:36 pm
Donc j'ai rajoutté une bulle pour les armes réglée à 40NM (mais bon on met ce qu'on veut).
C'est 40Nm (ou xxNm) autour de la munition + la bulle joueur correct? ... genre le tir d'un missile tiré à la MAR suivi d'un pump conservera-t-il l'ensemble de ce qui est autour d'eux désagrégé?
Tu n'a pas moyen de désagréger uniquement l'objectif du missile plutôt que tous ce qu'il y a autour de lui? ... sinon, les bulles cumulatives (surtout en réseau) risquent/vont faire que pratiquement tous sera désagrégé en quasi permanence, ce qui en fait perdre une grande partie de son bénéfice.

Je me permet de poser une autre question encore (suis curieux ;)) : Comment est gérer ce qui se passe hors de la bulle de désagrégation? ...
Genre:
- Le player dans la Strike, une SEAD ou une DEAD AI (hors bulle) qui push devant traiter un objectif mandatory pour la la Strike puisse passer.
- Comment se fait le calcul des conso pétrole des IA (et des actions hors bulles en générale) comme par exemple un flight IA ennemi qui entre dans ta bulle et se désagrège, aura-t-il le plein de pétrole au moment où il apparaît ou il sera "amputé" de ce qu'il a déjà consommé depuis son décollage)?
- Détection radar au-delà de la bulle joueur, comportement RWR ...

... ce genre de choses là ...
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jojo
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Re: DYNAMO: News.

#39

Message par jojo »

Si j’ai bien compris, les bulles concernent les unités sol, pas unités air :emlaugh:
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Re: DYNAMO: News.

#40

Message par DeeJay »

Oky. Bias d'habitude désolé. ... Mais la question s'applique quand même => Gestion de ce qui se passe en dehors de la bulle : un flight IA qui doit attaquer une unités/véhicule en dehors de la bulle (ainsi qu’éventuellement leur vulnérabilité vis à vis de l'ALI, notamment pour les hélicos).

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Re: DYNAMO: News.

#41

Message par Cougar FFW04 »

jojo a écrit :
sam. févr. 15, 2020 5:49 pm
Si j’ai bien compris, les bulles concernent les unités sol, pas unités air :emlaugh:
Exact. ca ne se justifie pas a mon avis sur les avions.
Mais s'il le faut c'est possible aussi mais peut-être un peu plus chiant.
Mais a mon avis pas nécessaire.

Au même titre la bulle weapon n'est pas centrée sur l'arme mais sur le bataillon.
Si une arme rentre dans sa bulle il désagrège peut importe le reste.

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Re: DYNAMO: News.

#42

Message par Cougar FFW04 »

DeeJay a écrit :
sam. févr. 15, 2020 6:15 pm
Oky. Bias d'habitude désolé. ... Mais la question s'applique quand même => Gestion de ce qui se passe en dehors de la bulle : un flight IA qui doit attaquer une unités/véhicule en dehors de la bulle (ainsi qu’éventuellement leur vulnérabilité vis à vis de l'ALI, notamment pour les hélicos).
Pour l'instant les hélicos ne sont pas gérés (c'est dans la todo list)
Pour le reste je ne te suis pas trop...
Je ne vois pas quel est le pb.

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Re: DYNAMO: News.

#43

Message par Cougar FFW04 »

Bonsoir à tous,

Alors ce soir un petit mot sur des évolution de DynaMo qui n'étaient pas prévues a la base et qui de fil en aiguille font leur petit bonhomme de chemin. Et donc avant de vous parler prochainement d'une idée ancienne mais nouvelle qui est en train de prendre forme doucement (http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 2&t=207422 ) je vais vous reparler des bataillons...

En faisant mes tests sur les bataillons a force de les voir se balader sur le théâtre et de les voir se foutre sur la tronche (et il y a des effets assez sympa je trouve) je me suis pris au jeu et je me suis dit: pourquoi ne pas rajouter un nouveau type de bataillon et c'est comme ca que les bataillons d'artilleries, bien que non prévus a la base, viennent de faire leur apparition dans DynaMo. Alors a la différence des bataillons ARMOR qui ne s'attaquent qu'aux troupes ennemies, les bataillions d'artilleries visent quand à eux les structures en dur du théâtre. Donc globalement, ils déplacent de sites stratégique en sites stratégiques (selon certains critères encore à peaufiner), se positionnent a quelques km de leurs cibles et ouvre le feu... Et la c'est feux de la St Jean LOL... Les M109 ca canarde quand même dur... J'ai l’impression de bosser sur une simulation de tank en ce moment...

Ainsi alors que les bataillons ARMOR vont rajouter des ressources en "prenant" les sites ennemis qu'ils auront pu rejoindre sans encombre, les bataillons d'artillerie font exactement le contraire en amoindrissant les ressources de l'ennemi en les détruisant. Voila, un pas de plus pour immersion dans la guerre virtuelle avec DynaMo.

Je vais mettre a jour le message précédant en ce sens.

Voili, voilou, bonne soirée a tous et bons vols.
Dernière modification par Cougar FFW04 le mar. févr. 18, 2020 11:40 pm, modifié 1 fois.
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Re: DYNAMO: News.

#44

Message par jojo »

Est-ce que les bataillons d’artillerie ne visent que les structures ou les structures + les bataillons ?
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Re: DYNAMO: News.

#45

Message par Cougar FFW04 »

jojo a écrit :
mar. févr. 18, 2020 10:09 pm
Est-ce que les bataillons d’artillerie ne visent que les structures ou les structures + les bataillons ?
L'artillerie vise une zone. S'il y a des "troupes" (peu importe quoi) elles en prendront sur la tete comme le reste.
Les bataillon ARMOR cibles les autres unités.
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jojo
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Re: DYNAMO: News.

#46

Message par jojo »

Cougar FFW04 a écrit :
mar. févr. 18, 2020 10:36 pm
jojo a écrit :
mar. févr. 18, 2020 10:09 pm
Est-ce que les bataillons d’artillerie ne visent que les structures ou les structures + les bataillons ?
L'artillerie vise une zone. S'il y a des "troupes" (peu importe quoi) elles en prendront sur la tete comme le reste.
Les bataillon ARMOR cibles les autres unités.
D’accord, mais est-ce qu’il y a des conditions pour placer leur zone de frappe sur là où il y des troupes ? :jerry:
(Appui-feu)

Par exemple faire des tirs de contre-batterie sur l’artillerie adverse.
C’est le genre de chose qu’on fait les AuF1 Français du 40e RA sur le Mont Igman en 1995 :yes:

Et puis si on rêve un peu, les automoteurs devraient faire mouvement après un tir. :cheer:

Mais tu fais bien de bosser la partie terrestre, avec le French Pack, ça va envoyer Dynamo :notworthy
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Re: DYNAMO: News.

#47

Message par Cougar FFW04 »

C'est pas le cas pour l'instant mais c'est du domaine du faisable sans trop de difficulté je crois.
Mais je que je reste concentré pour sortir un premier truc prochainement...
sinon dans 10 ans je serais encore en train de rajouter des trucs et ca restera sur mon HDD comme pas mal d'autres trucs avant...
Mais on pourra en reparler par la suite.
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jojo
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Re: DYNAMO: News.

#48

Message par jojo »

Oui tu as raison, peaufine la partie aérienne avant de ridiculiser Steel Beast :jerry:

A l’époque dans Falcon 4 SP3 j’avais été bluffé quand j’ai vu la position d’artillerie que je visais exploser dans le MFD avant l’impact de MA bombe. Pas trop d’autres avions dans le coin, j’ai supposé que c’était l’artillerie alliée.
Ça m’a mis sur le cul lol
Config: MSI Z270 GAMING M5/ I7 7700K + Water Cooling/ SSD 500Go/DDR4 4x16Go 3200Mhz/ MSI RTX 3080 Ventus 3x Plus 10Go
Virpil T50CM3 + WarBRD + TM Hornet/ MFG Crosswind/ HP Reverb G2

Photo aéro: Nikon D7000/ D500 + Sigma 150-600 F5-6.3
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Cougar FFW04
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Re: DYNAMO: News.

#49

Message par Cougar FFW04 »

Hello,

Pour ce soir, suite à une récente évolution (cf http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 2&t=207422) du concept, je vais redire un petit mot sur :

Le théâtre

Alors le théâtre j'en ai déjà parlé et ce que j'ai annoncé en page précédente reste valable.
Mais finalement il pourra encore être enrichi et embelli suite a l'addition de plateformes réelles clonées à partir de plateformes génériques personnalisables, un concept qui avait fait ses preuves avec FSX@War.

Un théâtre de démonstration arrivera avec DynaMo mais je livrerais aussi un script qui permettra a tout ceux qui le souhaitent de générer automatiquement les fichiers utilisables par la suite par DynaMo pour mettre tout cela en place. On pourra donc se partager des fichiers théâtres.

Pour résumer un théâtre DynaMo pourra être une combinaison de deux choses:
I - des sites stratégiques identifiés directement sur la map DCS comme discuté dans le premier message présentant le concept,
II - des sites stratégiques construits par clonages de plateformes générique en plateforme réelles.
Donc un théâtre ce sera soit I, soit II, soit I et II

Alors une plateforme générique c'est quoi ? Et bien c'est ça, en fait un genre de tampon un peu particulier :

Image

En gros, des objets 3D, choisis permis ceux disponibles dans vos librairies, mis en place avec soin par vos petites mains directement dans l'éditeur de mission DCS avec certaines conventions de nom qui se traduiront en consignes pour DynaMo.
- la plateforme générique est construite autour d'un trigger qui devra englober tout les objets 3D qui seront inclus. Le nom du trigger est codé ainsi:
Coalition GENERIC nomplateforme par exemple "blue GENERIC Factory1" ou "red GENERIC Army_Base2"
Le nom de chaque objets de la plateforme est aussi codé ainsi:
#num Nom_Objet probabilité par exemple "#1 HANGAR 78" qui indique que c'est l'objet 1 avec une probabilité de 78% d'etre mis en place sur une plateforme réelle
ou
#num Nom_Objet #num par exemple "#5 OFFICE #1" qui indique que l'objet 5 sera ou nom mis en place suivant que l'objet 1 l'est ou pas. On peu ainsi gérer des groupes d'objets très facilement.

L'avantage des plateformes génériques associé a des probabilité de mise en place d'objets est d'introduire une très grande diversité même a partir de seulement quelques plateformes de départ (et donc un minimum de travail pour le concepteur)

Et une plateforme réelle c'est quoi ? Et bien c'est tout simplement le tampon appliqué sur le théâtre, autant de fois que voulu aux emplacement choisis par le concepteur et par exemple ca donne ça (ce pourrait etre beaucoup plus beau avec en dessous de tout ça une texture qui supprimera le fond de la carte DCS. White-Sky a gentillement accepté de m'en faire 2 et je mettrais les screen s a jour dés que j'aurais):

Image

Mais comment mettre en place les plateformes réelles.... En fait très simplement via un objet statique générique (le drapeaux blanc) et une convention de nom:
Coalition REAL ce qu'on veut GENERIC nom_generic_plateforme par exemple "blue REAL Refinery Petaouchnoc GENERIC Refinery1"
Il faut bien sur que DynaMo puisse remonter a la plateforme générique qu'il doit cloner pour en faire la plateforme réelle.
Quand a l'orientation de la plateforme réelle elle sera simplement lu a partir de l'orientation du drapeaux qui indique l'emplacement.

Alors c'est pas tout a fait fini mais ca ne devrait pas être long dans la version test (qu'il faudra ensuite introduire dans les entrailles de DynaMo.

Bon ben il est temps de dormir...

Bons vols à tous.

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Cougar FFW04
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Re: DYNAMO: News.

#50

Message par Cougar FFW04 »

Hello,

Alors comme on m'avait posé la question aujourd'hui je dis un petit mot sur:

La persistance

La persistance c'est en gros retrouver la simu dans le même état qu'on l'avait laissé en quittant le jeu.

Donc c'est en test et ce devrait être effectif pour tout ce qui est cible au sol mais aussi bataillons.
Et ca devrait etre en test pour vous dans une prochaine version du module alpha "combat sol" déjà proposé.
Pour les vols, c'est plus complexe donc ca va attendre un peu.

Voili, voilou.
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