Zeppelin - Type P

Rise of Flight :mods et Programmes communautaires
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Re: Zeppelin - Type P

#51

Message par Genius » lun. juin 23, 2014 1:03 am

Bonsoir,

En attendant de régler ce problème d'animation des objets "détachés", travail du jour:

- ajout des effets de fumée d'échappement, fuite radiateur, fuite d"huile, feu moteur, etc... (Pedro du 1PL m'a bien aidé pour ces infos)
- modification des fichiers sons pour que les sons moteurs collent avec l'emplacement des moteurs, de même avec les hélices ainsi que le rajout des hélices supplémentaires (5 sur le zeppelin contre deux sur le modèle-felix).

Quelques images des effets:

fuite radiateur

Image

moteur endommagé, l'échappement ressort plus noir

Image

Par contre, je n'ai pas réussi à enclencher un feu moteur, vous me confirmez que c'est le cas sur le felix ?

A+
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Re: Zeppelin - Type P

#52

Message par phoenix » lun. juin 23, 2014 7:27 am

Super tes avancées. Pour le Félix, je ne sais pas, je ne l'ai pas assez piloté pour être témoin d'un feu.
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Re: Zeppelin - Type P

#53

Message par Genius » mar. juin 24, 2014 11:12 pm

Mod beta dispo pour ceux qui veulent tester.

Une mission hangar zep est dans mission/mods (nécessite le mod building ou Arras).

A+

https://drive.google.com/file/d/0B7tXca ... sp=sharing
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Re: Zeppelin - Type P

#54

Message par Genius » jeu. juin 26, 2014 12:16 am

Bon trouvé pour les flammes, il fallait nommer un bloc de collision en ftank01 et ftank02.

Image

Après avoir analysé un peu plus les fichiers mgm, les objets sont nommés par des numéros, mes suppositions:

Elevator L :
12050_D00 = undamaged
12050_D01 = damaged level 1
12050_D02 = damaged level 2
12050_X = damaged detached part

Elevator R :
12053_D00 = undamaged
12053_D01 = damaged level 1
12053_D02 = damaged level 2
12053_X = damaged detached part
Dernière modification par Genius le sam. juin 28, 2014 2:04 pm, modifié 2 fois.
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Re: Zeppelin - Type P

#55

Message par phoenix » jeu. juin 26, 2014 7:30 am

Pour lever le doute sur lmes dommage, tu peux utiliser la commande damage.

C'est cool que ça progresse comme ça.
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Re: Zeppelin - Type P

#56

Message par actionjoe » jeu. juin 26, 2014 5:55 pm

Tu as du touché à quelque chose, ou la fumée s'est par défaut mis à cette taille? Ça le fait en tout cas!


A propos du mod, j'ai noté que quand je lance une mission, elle mouline sur la fin, car elle essaye de charger des LMG08attached04 et 05 (quelque chose comme ça), mais ne les trouve pas, suffit de faire OK, et la mission se lance quand même.
Messieurs, vous ne pouvez pas vous battre ici! C'est la Salle de Guerre!

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Re: Zeppelin - Type P

#57

Message par Genius » jeu. juin 26, 2014 10:51 pm

Oui, désolé c'est que j'ai une version du mod "archive" que j''essaie de mettre à jour de temps en temps et une version en dur sur mon pc où je n’arrête pas de faire des modifications de lua, d'animation, etc...

Du coup cette version est un peu buggé :emlaugh:


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Re: Zeppelin - Type P

#58

Message par cro » sam. juin 28, 2014 9:39 am

Genius a écrit :Mod beta dispo pour ceux qui veulent tester.

Une mission hangar zep est dans mission/mods (nécessite le mod building ou Arras).

A+

https://drive.google.com/file/d/0B7tXca ... sp=sharing
Comment installes tu tout ça, pour tester ta mission???
désolé pour la question de noob
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Re: Zeppelin - Type P

#59

Message par Genius » sam. juin 28, 2014 1:26 pm

cromagnon a écrit :
Genius a écrit :Mod beta dispo pour ceux qui veulent tester.

Une mission hangar zep est dans mission/mods (nécessite le mod building ou Arras).

A+

https://drive.google.com/file/d/0B7tXca ... sp=sharing
Comment installes tu tout ça, pour tester ta mission???
désolé pour la question de noob
Re,

Le plus simple est de l'installer avec JSGME (tu peux le trouver dans la rubrique Tools/apps: http://www.rofmods.com/en/JSGME_Utility/)

Dans ce cas, tu dezippe le dossier dans ton dossier "Mods" de JSGME et tu l'actives par la suite .

A+
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Re: Zeppelin - Type P

#60

Message par cro » dim. juin 29, 2014 10:27 am

Désolé, j'avais lu en diagonale, pas de pet pour installer le mod sur JSGME, par contre impossible de charger la mission, même PB que Action joe, a part que je ne peux la lancer.

Edit Cro: rectificatif, la mission se lance mais tres lentement
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Re: Zeppelin - Type P

#61

Message par Genius » jeu. déc. 08, 2016 12:59 am

Avec l'aide d'ActionJoe, nous pouvons désormais rendre disponible le mod Zeppelin type P avec Skins et mission crées par ActionJoe.

Copié/coller de mon post sur le forum ROF

Un grand merci à:
- ActionJoe
- Syn_Vander and Syn_Bandy for her help on damaged texture
- C6_Barda
- Eee3
- Lefuneste
- 1PL_Pedro
- Fritz Flipitz
- Tenwal for his support

Informations importantes:
Étant donné l'absence de SDK, ce modèle inclut les limitations suivantes:
- A utiliser de préférence en mods on et avec le mod ZeppelinAI_v1.0activé
- Si vous installez le mod zeppelin_AI, il y a un impact sur le felixtowe fe2a AI
- Ne pas hésiter à donner un rayon assez large (au moins 200m) pour les waypoints et espacer entre les points de cheminement
- Seules certaines animations sont intégrées (fuite de carburant, fumée, incendie, moteur endommagé)
- Utilisation de du mitrailleur du felix pour gondole / mitrailleurs du brandebourg W12 pour la partie supérieure
- Modèle de dégât incorrect
- Utilisation du modèle de vol felix fe2a (en raison de sa position horizontale à l'atterrissage)
- non pilotable


Les liens de téléchargement
https://drive.google...iew?usp=sharing and https://drive.google...iew?usp=sharing


The readme

Mod Zeppelin V1.0
3D Model by Genius
Texture by ActionJoe / Genius with the kind participation of Fritz Flipitz (Aka T'zar) and C6_Barda
Mission and skins by ActionJoe

This mod implement Zeppelin P type:

*Plane
- Zeppelin

*Blocks
- Zeppelin_static

*Mission
- Zeppelin_Mission1b (Mission\Mods)

Changelog:

V0.5:
- New texture
- Modify material type for canopy glass interior / exterior
- Change 3D of the gunner deck
- Change 3D of Maybach motor
- Add opening behind gunner deck
- Add new gunner post
- Add static object

V0.6:
- Add visibility animation for damaged model
- Add Specific AI luascripts to match with the zeppelin performance

v0.7:
- Use filter color map for damaged texture

v0.8:
- Add mission by ActionJoe

v1.0:
- minor correction to the mission and luascripts adjsutments
- Add 3 skins for Zeppelin by Actionjoe


Disclaimer - Given the absence of SDK, this model includes the following limitations:
- To be used preferably in mods on and with ZeppelinAI_v1.0 mod activated
- If you install the zeppelin_AI mod, they impact the felixtowe fe2a AI
- Do not hesitate to give a fairly large radius (at least 200m) in the waypoints and spaced between waypoints
- Only certain animations are integrated (fuel leak, smoke, fire, motor damaged)
- Use of felix gunner for gondola / brandeburg W12 for top gunners
- not correct damaged model
- Use of felix fe2a flight model (because of is horizontal stand on landing)
- not flyable plane





Sources:
http://lzdream.net/d...elin/type/p.php
http://jleslie48.com/zep/
http://www.mars.slup...rowce/zep0a.htm
http://www.air-ship....particular.html
http://www.pugetairs...ins/list_2.html
http://www.aeroconse...y.com/index.htm
http://alternathisto...epenyu-szhatiya


Mod Zeppelin_AI_V1.0
by Genius and ActionJoe

This mod revised the felixtowe IA for the use of the Zeppelin mod.

Disclaimer:
- To be used preferably in mods on for the Zeppelin_v1.0 mod
- If you install this mod, they impact the felixtowe fe2a AI
- Do not hesitate to give a fairly large radius (at least 200m) in the waypoints and spaced between waypoints
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Re: Zeppelin - Type P

#62

Message par Genius » jeu. déc. 08, 2016 1:00 am

Screens par ActionJoe

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Re: Zeppelin - Type P

#63

Message par phoenix » jeu. déc. 08, 2016 9:13 am

Génial. :yes:
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Re: Zeppelin - Type P

#64

Message par Pollux » jeu. déc. 08, 2016 9:19 am

Beau travail !
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Re: Zeppelin - Type P

#65

Message par jeanba » jeu. déc. 08, 2016 10:13 am

Excellent !
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Re: Zeppelin - Type P

#66

Message par jbb4 » ven. déc. 09, 2016 3:11 pm

Ah oui excellent. Un zeppelin à se mettre sous la dent
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Re: Zeppelin - Type P

#67

Message par actionjoe » sam. déc. 10, 2016 1:59 pm

J'espère être un peu plus rapide (oui, j'ai été lent) à vous proposer une petite mission multi là dessus ;)
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Re: Zeppelin - Type P

#68

Message par jbb4 » lun. déc. 12, 2016 5:08 pm

Avec pourquoi pas plusieurs zeppelins sur londres. Ils sont flyable ces zep ???
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Re: Zeppelin - Type P

#69

Message par actionjoe » lun. déc. 12, 2016 7:39 pm

Londres n'a beau n'être plus que le faubourg de Bruges perdu en mer, elle n'est pas sur la carte, mais bon, on a un bout du Kent, et puis de toutes façons, de nuit...
On ne peut pas les piloter...et si c'était le cas, je doute que ce soit très passionnant.
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Re: Zeppelin - Type P

#70

Message par jbb4 » mar. déc. 13, 2016 12:21 pm

C'est vrai qu'à 100km/h vent dans le dos les missions dureraient toute la nuit.
Ce doit être quand même sympa de se retrouver à combattre ces monstres dans la nuit noire, dans la nuit noire et obscure avec les projecteurs zébrant le ciel.
Les premières rencontres ont vu s'affronter des Be2c britanniques contre des LZ. Dans Rof, l'avion qui se rapproche le plus des performances poussives du Be2, c'est le Fe2b. En Sopwith pup ou en camel, c'est du massacre.
Bon vol.
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Re: Zeppelin - Type P

#71

Message par jeanba » mar. déc. 13, 2016 3:53 pm

Tu as eu aussi les Voisin Français, y compris les versions canon je crois
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