Aide aux performances en VR

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Shug Ninx
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Aide aux performances en VR

#1

Message par Shug Ninx »

Hello !

Edit 18 mars : les tracks de test proposées ne fonctionnent apparemment plus depuis la version 3.001. Comme ce fil de discussion dérive joyeusement vers l'aide aux perfs en VR, je renomme le fil en conséquence.
La sortie de BoK ayant fait bouger les lignes (améliorations du moteur et nouvelles options graphiques), je vais attendre que ça décante un peu avant de proposer un nouveau post strictement dédié à la mesure des perfs. Le tableau de résultat pourra par contre vous intéresser pour aider au choix de nouvelle config ou d'upgrade votre machine actuelle :


-------------------------------------------------

Afin de faciliter les échanges, je propose le template suivant pour ne rien oublier :

Votre PC : voir ma signature (par exemple)

Options graphiques IL2 :

Preset global (Low, Balanced, High, Ultra)
Options :
- Full Screen (normalement OFF)
- Enable VR HMD (ON bien sûr)
- Multi GPU (pour les bourgeois ;-)
- VSync (normalement grisée et OFF en VR)
- SSAO
- HDR
- Sharpen
- Textures 4K
- Résolution
- UI scale
- Shadows Quality
- Mirrors
- Distant Landscape Detail
- Horizon draw distance
- Landscape filter
- Grass
- Clouds
- Target FPS est normalement grisé en VR, et Dynamic resolution devient inutile si le slider est à fond (sur 1)
- AntiAliasing
- Gamma n'a pas d'impact sur les perfs mais n'hésitez pas à partager vos ressentis sur ce sujet.

Paramètres SuperSampling :
valeur et origine (SteamVR ou Oculus DebugTool/TrayTool)

Etat ASW pour le Rift ou Async Reprojection pour le Vive.

-------------------------------------------------


Je disais dans un précédent post que j'ai installé IL2 la semaine dernière et ai pour le moment passé plus de temps à lire le forum officiel afin d'améliorer les perfs en VR qu'à voler réellement.

Ayant parcouru également ce forum à la recherche d'infos utiles, je ressens le besoin de partager le fruit de mes recherches. Attention je ne vous promets pas de recette miracle, mais un simple retour d'infos.

Chiliwilli69 a ouvert un thread sur le forum officiel l'année dernière avec pour objectif de se donner un modèle de test commun et de rassembler les résultats dans un tableau comparatif :
- le post d'origine, décrivant la procédure à suivre avec moult détails,
- le tableau Google Docs de résultat (voir l'onglet Main2017 pour le plus gros échantillon de données, celui de 2018 étant encore un peu vide - le tableau est trié selon le fps moyen - colonne T).

Le but ultime est de déterminer le meilleur matériel pour coller aux 90fps essentiels en VR le maximum du temps. Il en ressort que les meilleures configs ne sont pas nécessairement pourvues de 1080Ti. Celles-ci sont sur-représentées dans ce tableau parce que tout le monde pense à acheter la meilleure carte pour la VR (moi le premier) avant de constater que ça ne marche pas si bien que ça.
Quand on y regarde de plus près, ce sont les perfs pures du CPU en single thread qui dominent. Ainsi, on trouvera en haut du tableau aussi bien des i7-8700K que des i7-4790K, du moment qu'on les aura poussés au delà de 4,5GHz.

Note importante : le gestionnaire de tâche n'est pas un bon outil pour juger de la charge CPU. Il y a quelques spéculations à ce sujet, mais je n'ai pas d'explication fiable pour le moment, et m'en remets à l'avis des spécialistes du forum officiel.

Un nouveau test a été proposé sur la base BoK, afin de lever les barrières pour ceux qui plafonnent à 90fps. Je ne me suis pas encore penché sur celui-là.


Conclusion provisoire : si vous cherchez à gagner en fluidité dans IL2, commencez par effectuer le test proposé ci-dessus pour voir où vous vous situez, et essayez de pousser votre CPU au max. Pas nécessairement besoin de changer toute la bécane, un bon processeur d'occasion peut faire l'affaire.

Je mettrai à jour ce post au fur et à mesure des trouvailles, mais assez pour aujourd'hui, je m'en vais voler un peu :-)

-------------------------------------------------

Edit 1 : confusion de références processeurs


-------------------------------------------------

Edit 2 : je vous invite tous à contribuer aux tests proposés sur le forum officiel :
- test d'origine "Main 2017"
- test alourdi "Kuban 2018"
Plus on aura de données, plus on saura comment régler les pb de perfs en VR.
Dernière modification par Shug Ninx le lun. mars 19, 2018 1:51 am, modifié 8 fois.
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Re: Index de performances VR

#2

Message par UF_Viking »

Une petite question, sur mon manuel d'utilisation, le i5 4690K ne va pas au delà de 3.8 GhZ si on le pousse un peu. Comment peut il se retrouver en haut du tableau dont tu parles alors que tu dis que les processeurs doivent être poussés à 5Ghz au moins... ? C'est une vraie question de néophyte et pas de l'ironie.
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*{64s}Tomio_I
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Re: Index de performances VR

#3

Message par *{64s}Tomio_I »

Le i7 8800k, ca n'existe pas :emlaugh:
Shug Ninx a écrit :Le but ultime est de déterminer le meilleur matériel pour coller aux 90fps essentiels en VR le maximum du temps.
Pour ma part, je vise les 45fps parce que c'est fluide et que je ne vois pas de très grosse différence au delà de 45.
Le plus important pour moi, c'est de voir les contacts plutot que d'avoir 90 fps et du coup je suis en supersampling 2.0 (asw disabled évidemment)


Je ne pensais pas overclocker mon i7 8700k de suite car c'est l'un des meileurs CPU en single thread (4.7 ghz) et qu'il ne semble pas être très sollicité en vol d'après msi afterburner
Ma GTX 1070 est overclocké en revanche avec un ventilo supplémentaire pour refroidir le backplate (+ 150 mhz pour la fréquence et + 500 mhz pour la Vram)

Ai jeté un coup d'oeil aux, ils sont tous en ss 1.7 et comme ces tests sont en version 2.012 forcément, ils ne valent plus grand chose avec toutes les nouveautés mais ca peut donner des idées.

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Re: Index de performances VR

#4

Message par Shug Ninx »

*{64s}Tomio_I a écrit :Le i7 8800k, ca n'existe pas :emlaugh:
UF_Viking a écrit :Une petite question, sur mon manuel d'utilisation, le i5 4690K ne va pas au delà de 3.8 GhZ si on le pousse un peu. Comment peut il se retrouver en haut du tableau dont tu parles alors que tu dis que les processeurs doivent être poussés à 5Ghz au moins... ? C'est une vraie question de néophyte et pas de l'ironie.
Argh ! Me suis emmêlé les pinceaux, je voulais dire i7-8700K et i7-4790K, je corrige ça de suite.
On trouve aussi des i5-4690K dans le classement, apparemment ces séries de proc' s'overclockent assez facilement et montent jusqu'à 4,5GHz, mais j'ignore avec quel refroidissement.
*{64s}Tomio_I a écrit : Pour ma part, je vise les 45fps parce que c'est fluide et que je ne vois pas de très grosse différence au delà de 45.
Le plus important pour moi, c'est de voir les contacts plutot que d'avoir 90 fps et du coup je suis en supersampling 2.0 (asw disabled évidemment)
C'est sûr qu'avec un boost à 4,7, ta marge de progression est limitée côté CPU ^^
L'important est que tu sois satisfait de tes réglages et de ta qualité de vol, certains préfèrent la fluidité max (sensibilité à la cinétose), d'autre la qualité...
*{64s}Tomio_I a écrit : Je ne pensais pas overclocker mon i7 8700k de suite car c'est l'un des meileurs CPU en single thread (4.7 ghz) et qu'il ne semble pas être très sollicité en vol d'après msi afterburner
C'est effectivement troublant qu'un utilitaire ne détecte pas la saturation d'un core (cf le post de Chiliwilli69 sur le forum officiel), il faut que j'approfondisse cette question. Mais ton proc' de compèt' est sans doute le moins affecté par ces problèmes, ce serait d'ailleurs intéressant (si tu en as le temps) que tu fasses les tests Main 2017 et Kuban 2018 pour voir l'impact de la carte graphique.
*{64s}Tomio_I a écrit : Ai jeté un coup d'oeil aux, ils sont tous en ss 1.7 et comme ces tests sont en version 2.012 forcément, ils ne valent plus grand chose avec toutes les nouveautés mais ca peut donner des idées.
C'est sûr que l'arrivée de la 3.001 n'aide pas y voir clair.
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Re: Index de performances VR

#5

Message par Shug Ninx »

*{64s}Tomio_I a écrit :du coup je suis en supersampling 2.0 (asw disabled évidemment)
SS SteamVR ou OculusTrayTool/DebugTool ?
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Re: Index de performances VR

#6

Message par *{64s}Tomio_I »

J'utilise Oculus traytool quand il faut que je vole avec l'audio du casque et le DebugTool quand je suis seul à la maison^^

Pas trouvé le moyen de switcher l'audio avec DebugTool...
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jojo
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Re: Index de performances VR

#7

Message par jojo »

Ben en fait c'est simple, pour avoir le max de perfs, il faut avoir une configuration homogène au top:
- CPU puissant over-clocké avec water-cooling.
- RAM en quantité et rapide
- gros GPU
- SSD.

Sinon il y a des goulets d'étranglement.

Soit on achète une grosse configuration neuve, soit on fait au mieux pour faire évoluer son matos.

Mais ça fait quelques années/ décennies que les jeux ne tirent pas le plein potentiel des multi-coeurs où des derniers GPU.
Donc un CPU puissant reste la priorité.
Config: MSI Z270 GAMING M5/ I7 7700K + Water Cooling/ SSD 500Go/DDR4 4x16Go 3200Mhz/ MSI RTX 3080 Ventus 3x Plus 10Go
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Re: Index de performances VR

#8

Message par Shug Ninx »

*{64s}Tomio_I a écrit :J'utilise Oculus traytool quand il faut que je vole avec l'audio du casque et le DebugTool quand je suis seul à la maison^^

Pas trouvé le moyen de switcher l'audio avec DebugTool...
Ah tiens, c'est original ;-)
Petit résumé pour les nouveaux arrivants en VR, l'OculusDebugTool est, comme son nom l'indique, un outil destiné aux développeurs. L'OculusTrayTool est une interface (gratuitement) développée par ApollyionVR qui pilote le DebugTool pour les options ASW, SS et affichage en surimpression (Overlay) des perfs, du SS effectif en jeu, de l'activation de l'ASW etc. et bien d'autres fonctions comme le switch de l'audio vers le micro/casque intégré pour les jeux lancés hors ludothèque native Oculus (typiquement IL2, DCS, WT...), la création de profils SS/ASW/Audio/priorité CPU par jeux...

Je m'étonne que tu utilises l'un ou l'autre, vu qu'ils sont censés faire la même chose côté ASW/SS. Effectivement le DebugTool ne gère pas l'audio, ce n'est tout simplement pas sa vocation.
jojo a écrit :Ben en fait c'est simple, pour avoir le max de perfs, il faut avoir une configuration homogène au top [...]
Oui bon, sans vouloir te heurter tu fais une belle Lapalissade là :huh:
Le fait est que, justement, même en mettant des moyens déraisonnables, on est obligés de choisir entre fluidité et qualité. Ce constat ouvre un besoin de données effectivement comparables pour distinguer ce qui est nécessaire et bénéfique de ce qui ne l'est pas.
Je t'invite donc à contribuer aux données via les tests proposés, ce qui n'est peut-être pas assez clair dans mon premier post.
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jojo
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Re: Index de performances VR

#9

Message par jojo »

Shug Ninx a écrit :Oui bon, sans vouloir te heurter tu fais une belle Lapalissade là :huh:
Le fait est que, justement, même en mettant des moyens déraisonnables, on est obligés de choisir entre fluidité et qualité.
Oui j'ai enfoncé une porte ouverte, mais quand je lis ça:
Shug Ninx a écrit :Il en ressort que les meilleures configs ne sont pas nécessairement pourvues de 1080Ti. Celles-ci sont sur-représentées dans ce tableau parce que tout le monde pense à acheter la meilleure carte pour la VR (moi le premier) avant de constater que ça ne marche pas si bien que ça.
je me dis que c'était nécessaire. :hum:

Si les mecs on installé un GTX1080Ti et ont de moins bonnes performances que d'autres avec une carte moins puissante, ce n'est pas la faute de la carte graphique :jerry:
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Re: Index de performances VR

#10

Message par Shug Ninx »

jojo a écrit :Si les mecs on installé un GTX1080Ti et ont de moins bonnes performances que d'autres avec une carte moins puissante, ce n'est pas la faute de la carte graphique :jerry:
Précisément, si on en est là c'est qu'il faut plus de données pour comprendre ce qui cloche. Ceux qui ont les moyens achèteront le max mobo/CPU/RAM/GPU avec la très relative assurance de surmonter les goulets d'étranglements que tu nommais fort justement plus haut, pendant que les autres aux bourses plus limitées en sont réduit à bidouiller à l'aveugle.

D'où le besoin de renseigner une base de tests objective.
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Re: Index de performances VR

#11

Message par *{64s}Tomio_I »

Shug Ninx a écrit :
*{64s}Tomio_I a écrit : Effectivement le DebugTool ne gère pas l'audio, ce n'est tout simplement pas sa vocation.
Comment tu fais du coup pour écouter l'audio du casque rift.

Perso, je n'ai pas trouvé d'autre solution que d'utiliser... le tray tool :hum:

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Re: Index de performances VR

#12

Message par UF_Viking »

Pour l'audio du casque Rift, moi j'ai réglé le problème, je l'ai dévisser et je garde mon casque audio qui est bien plus performant.
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*{64s}Tomio_I
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Re: Index de performances VR

#13

Message par *{64s}Tomio_I »

Ca fait pas un peu trop de choses sur la tête ?^^

car bon après, il faut un ventilo devant soi en été :jerry:

UF_Viking
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Re: Index de performances VR

#14

Message par UF_Viking »

C'est vrai, mais en qualité sonore, il n'y a pas photo :)
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phoenix
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Re: Index de performances VR

#15

Message par phoenix »

*{64s}Tomio_I a écrit :
Shug Ninx a écrit :
*{64s}Tomio_I a écrit : Effectivement le DebugTool ne gère pas l'audio, ce n'est tout simplement pas sa vocation.
Comment tu fais du coup pour écouter l'audio du casque rift.

Perso, je n'ai pas trouvé d'autre solution que d'utiliser... le tray tool :hum:
J'ai fais installer un freeware à Pollux pour le son de l'occulus, et que j'utilise moi même pour switcher entre les enceintes et le casque. Ca s'appelle audioswitch.
https://github.com/sirWest/AudioSwitch/releases

Whisper
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Re: Index de performances VR

#16

Message par Whisper »

UF_Viking a écrit :Pour l'audio du casque Rift, moi j'ai réglé le problème, je l'ai dévisser et je garde mon casque audio qui est bien plus performant.
Pareil que Viking, c'est le jour et la nuit, j'ai viré la partie audio du Rift.

Sinon perso sous IL2 j'utilise le paramétrage SteamVR pour configurer notamment le SS. A ce propos, j'ai quelques questions :
* Parmis les paramètrage effectués, lequel est effectivement utilisé? Si je mets une valeur de SS via Oculus, une autre via SteamVR, au final, j'ai quoi comme paramètre appliqué dans le casque?
* J'avais lu qquepart que les valeurs de SS sur SteamVR n'utilisaient pas la meme unité (ou simplement ne parlaient pas exactement de la meme chose) que sur les outils Oculus, et qu'on l'occurence, SS @2.0 sur Oculus n'equivaut pas du tout à SS @2.0 sur SteamVR. Perso je tourne à SS @2.8 sur SteamVR. Je ne sais pas de facto à combien ca correspond exactement, ca m'a l'air pas mal mais les perfs sont pas forcement folles (surtout depuis les nuages de la 3.001). Y'a moyen de convertir, ou de savoir a quoi les valeurs correspondent dans les differents outils?
* Derniere chose, on est bien d'accord que le SS Oculus ou SteamVR, ca n'est pas pareil que l'aliasing configuré en jeux, qui lui utilise d'autre methodes (apparentées parfois au SS certes, mais differentes et appliquées pas forcement sur les memes elements du jeu) ?

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Re: Index de performances VR

#17

Message par Shug Ninx »

*{64s}Tomio_I a écrit :Comment tu fais du coup pour écouter l'audio du casque rift.

Perso, je n'ai pas trouvé d'autre solution que d'utiliser... le tray tool :hum:
J'utilise l'OculusTrayTool bien sûr, mais ça fait deux versions que le retour aux enceintes ne marche plus chez moi. Sinon il y a toujours la possibilité de modifier le périphérique audio par défaut de Windows, mais c'est bcp moins pratique.

Mais pour quelle raison utilises-tu le DebugTool plutôt que le TrayTool ?

phoenix a écrit :J'ai fais installer un freeware à Pollux pour le son de l'occulus, et que j'utilise moi même pour switcher entre les enceintes et le casque. Ca s'appelle audioswitch.
https://github.com/sirWest/AudioSwitch/releases
Ah top ! Merci ! :notworthy

UF_Viking a écrit :Pour l'audio du casque Rift, moi j'ai réglé le problème, je l'ai dévisser et je garde mon casque audio qui est bien plus performant.
J'avais lu que l'audio du Rift était vraiment pas mauvais, je suppose que tu as un casque haut de gamme ? Perso j'ai déjà assez de bordel entre le Rift, le Hotas et tous ses câbles, l'audio intégré me va bien.

Whisper a écrit :
UF_Viking a écrit : Sinon perso sous IL2 j'utilise le paramétrage SteamVR pour configurer notamment le SS. A ce propos, j'ai quelques questions :
* Parmis les paramètrage effectués, lequel est effectivement utilisé? Si je mets une valeur de SS via Oculus, une autre via SteamVR, au final, j'ai quoi comme paramètre appliqué dans le casque?
* J'avais lu qquepart que les valeurs de SS sur SteamVR n'utilisaient pas la meme unité (ou simplement ne parlaient pas exactement de la meme chose) que sur les outils Oculus, et qu'on l'occurence, SS @2.0 sur Oculus n'equivaut pas du tout à SS @2.0 sur SteamVR. Perso je tourne à SS @2.8 sur SteamVR. Je ne sais pas de facto à combien ca correspond exactement, ca m'a l'air pas mal mais les perfs sont pas forcement folles (surtout depuis les nuages de la 3.001). Y'a moyen de convertir, ou de savoir a quoi les valeurs correspondent dans les differents outils?
* Derniere chose, on est bien d'accord que le SS Oculus ou SteamVR, ca n'est pas pareil que l'aliasing configuré en jeux, qui lui utilise d'autre methodes (apparentées parfois au SS certes, mais differentes et appliquées pas forcement sur les memes elements du jeu) ?
Tu trouveras les réponses à tes questions dans ce fil de discussion du forum officiel, initié par Chiliwili69 (encore lui !).

En résumé :
- les paramètres SuperSampling de SteamVR et PixelDensity d'Oculus se combinent, il faut choisir l'un ou l'autre. Pour vérifier le résultat en jeu, ouvrir OculusTrayTool et sélectionner "Pixel Density" dans la ligne Visible HUD :
Image

Dans le casque, l'info qui vous intéresse est la dernière ligne Pixel Density (valeur SS Oculus).

Si vous n'avez pas installé le TrayTool, ouvrez le DebugTool et sélectionnez "Layer" dans Visible HUD pour afficher les mêmes infos :
Image

- SteamVR et Oculus n'utilisent pas la même échelle de mesure (ça a changé dans SteamVR l'été dernier), mais c'est bien de la même chose dont il est question :
Image

- l'anti-aliasing est une méthode différente pour affiner l'image, mais c'est à fuir en VR car ça floute les détails, alors que le SuperSampling permet d'améliorer la netteté mais au prix d'un lourd impact en performances. En VR il vaut mieux avoir l'AA à 0 et monter le SS, ou tester les options "Sharpen" disponibles sous IL2. Mais le SS doit être privilégié le plus possible.
EDIT : la question semble sujette à débat et aux préférences personnelles, ce fil de discussion l'illustre assez bien (lu que la 1e page...). Voir également cette discussion, plus pro SS et AA 0.
Dernière modification par Shug Ninx le sam. mars 17, 2018 6:33 pm, modifié 1 fois.
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Re: Index de performances VR

#18

Message par *{64s}Tomio_I »

Shug Ninx a écrit :- l'anti-aliasing est une méthode différente pour affiner l'image, mais c'est à fuir en VR car ça floute les détails, alors que le SuperSampling permet d'améliorer la netteté mais au prix d'un lourd impact en performances. En VR il vaut mieux avoir l'AA à 0 et monter le SS, ou tester les options "Sharpen" disponibles sous IL2. Mais le SS doit être privilégié le plus possible.
Tout dépend de ce que tu vises...
Pour voir les contacts avec plus de netteté et les identifer rapidement, l'AA x 4 est absolument vitale en VR (et j'ai longuement testé la chose)
Sans tu vois les contacts plus tard et quand ils sont à portée d'identification, ca prend plus de temps

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Re: Index de performances VR

#19

Message par Shug Ninx »

*{64s}Tomio_I a écrit :Tout dépend de ce que tu vises...
Pour voir les contacts avec plus de netteté et les identifer rapidement, l'AA x 4 est absolument vitale en VR (et j'ai longuement testé la chose)
Sans tu vois les contacts plus tard et quand ils sont à portée d'identification, ca prend plus de temps
Là encore tu me surprends ! C'est plutôt le contraire que j'ai lu jusqu'ici (ou là), mais je n'ai pas testé les différentes options pour améliorer la capacité d'identification. Comme dit dans le premier post, pour le moment j'en suis encore à me battre avec ma bécane pour arriver à un affichage acceptablement fluide.
Merci pour le retour en tous cas.

Edit : je confonds peut-être "spotting" (1ère détection visuelle) et identification ?
Edit2 : c'est effectivement encore l'objet de débats, j'ai updaté mon précédent post dans ce sens.
Dernière modification par Shug Ninx le sam. mars 17, 2018 6:37 pm, modifié 1 fois.
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Whisper
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Re: Index de performances VR

#20

Message par Whisper »

J'ai aussi testé pas mal de choses et j'etais à un moment comme Tomio arrivé à utiliser un mix AA et SS. Je suis incapable de dire ce qui m'a fait rechanger de settings, aujourd'hui je suis à 0 de AA et 2.8 SS SteamVR.
Coté repérage des cibles je n'ai jamais eu trop de problème sous iL2 (c'est par conter un énorme souci dans DCS), et pour l'identification, ben il y a l'outile de Lefuneste qui corrige tous les problemes.
Merci Shug Ninx pour les pointeurs, je vais aller regarder tout ca.

Coté audio, c'est pas tant les ecouteurs qui etaient mauvaix que le micro, les gens ne m'entendaient plus en multi, je suis revenu sur du casque classique.

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Re: Index de performances VR

#21

Message par Shug Ninx »

Whisper a écrit :Coté audio, c'est pas tant les ecouteurs qui etaient mauvaix que le micro, les gens ne m'entendaient plus en multi, je suis revenu sur du casque classique.
J'enfonce une porte ouverte, mais c'est totalement anormal. Tu as vérifié les paramètres Windows pour le périphérique d'enregistrement par défaut ? As-tu contacté le support Oculus à ce sujet ?
Gigabyte Z170-HD3P - Core i7 7700K - 4x8GB DDR4 3200MHz Corsair Vengeance LPX - MSI GamingX Trio RTX 3090 24GB - Thrustmaster Warthog - MFG Crosswind - HP Reverb G2

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Whisper
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Re: Index de performances VR

#22

Message par Whisper »

ou plus simplement il est tres mal placé....
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*{64s}Tomio_I
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Re: Index de performances VR

#23

Message par *{64s}Tomio_I »

Shug Ninx a écrit :
*{64s}Tomio_I a écrit :Tout dépend de ce que tu vises...
Pour voir les contacts avec plus de netteté et les identifer rapidement, l'AA x 4 est absolument vitale en VR (et j'ai longuement testé la chose)
Sans tu vois les contacts plus tard et quand ils sont à portée d'identification, ca prend plus de temps
Là encore tu me surprends ! C'est plutôt le contraire que j'ai lu jusqu'ici (ou là), mais je n'ai pas testé les différentes options pour améliorer la capacité d'identification. Comme dit dans le premier post, pour le moment j'en suis encore à me battre avec ma bécane pour arriver à un affichage acceptablement fluide.
Merci pour le retour en tous cas.

Edit : je confonds peut-être "spotting" (1ère détection visuelle) et identification ?
Edit2 : c'est effectivement encore l'objet de débats, j'ai updaté mon précédent post dans ce sens.
On lit bcp de conneries...
J'ai lu ca aussi et j'ai testé avec de nombreux aller/retour sur berloga et il n'y a pas photo

Voici mes paramètres pour mieux voir les contacts
Avec une GTX 1070 (+150 mhz et +500 mhz pour la vram)
AAx4, Distant lanscape detail x4, SS 2.0 (pas celui de SteamVR hein), DistantView 70km
Tout le reste est sur low, l'herbe est à 0m et j'ai 45fps ultra fluide et aucun pb pour spotter quelqu'un à moins de 5km et quelque chose de très satisfaisant visuellement

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Re: Index de performances VR

#24

Message par Shug Ninx »

Whisper a écrit :ou plus simplement il est tres mal placé....
J'ai énormément utilisé le micro/casque intégré du Rift sous Discord pour Eve:Valkyrie, et ça passait crème,tout le monde s'entendait 5/5. Par contre il y en a un ou deux qui ont renvoyé leur casque pour cause de panne micro, oui, et c'est peut-être ton cas.
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Re: Index de performances VR

#25

Message par Shug Ninx »

*{64s}Tomio_I a écrit :On lit bcp de conneries...
Tu as du remarquer que je fais l'effort de sourcer au maximum ce que je propose, non pas comme affirmation absolue mais comme hypothèse de travail.
Concernant la capacité d'identification en VR, le post de Chiliwili69 ne fait peut-être pas l'unanimité, mais il a le mérite d'apporter des éléments factuels et objectifs, ce qui me paraît essentiel a priori (ça ne remplace pas l'expérience personnelle - que je n'ai pas sur le sujet que tu évoques). Encore une fois, ma priorité - que j'essaye de maintenir dans ce fil de discussion - est de dégager suffisamment de marge de manœuvre en framerate (headroom) pour permettre ensuite les réglages fins tels que ceux que tu évoques pour la détection et l'identification visuelle à moyenne/grande distance.


Je remarque dans un autre fil de discussion qu'il y a plusieurs écoles sur ce même sujet. Encore une fois les intervenants sérieux de ces différents threads se basent sur des éléments concrets, pas sur un jugement à l'emporte-pièce. Nonobstant ton expérience de ces différents réglages je te remercie d'avance de bien vouloir être plus constructif et moins péremptoire. Je ne doute pas une seconde que tu aies trouvé les bons réglages qui te conviennent, mais la perception de la qualité en VR a une grande part de subjectivité, et c'est particulièrement délicat de l'objectiver. Donc quand tu dis "on lit bcp de conneries", merci de prendre au minimum la peine de dire quel post te semble relever du bullshit, et quel autre te semble pertinent. En l'état ce genre d'affirmation n'apporte que confusion et jette l'opprobre sur un ensemble de contributions sans le moindre discernement.
*{64s}Tomio_I a écrit :J'ai lu ca aussi et j'ai testé avec de nombreux aller/retour sur berloga et il n'y a pas photo
Berloga ?
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