3DMIGOTO mod pour la VR et la 2D

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lefuneste
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3DMIGOTO mod pour la VR et la 2D

#1

Message par lefuneste » dim. mars 04, 2018 6:47 pm

Ce mod initialement fait pour la VR comprends maintenant des fonctionnalités qui peuvent être utilisées aussi bien en 2D qu'en VR. Les fonctionnalités décrites ci-dessous sont en rouge pour la VR, celles pour la 2D et la VR sont en bleu.
Toutes les fonctionnalités du mod peuvent être activée ou désactivées en jeu en pressant la touche associée (malheureusement il n'est possible que d'affecter des touches clavier ou des boutons XBOX...).
La plupart des fonctions peuvent être "customisées" en éditant un seul fichier texte (exemple : couleurs des icônes, renforcement du collimateur,...).
Le mod détecte automatiquement si la VR ou la 2D est active et se configure en fonction. En 2D, les zooms modifiés sont désactivés.
Tous les reglages utilisateurs sont maintenant dans le répertoire "users_settings" dans bin\game.
  • user_var_initialization.ini contient toutes les valeurs par défaut pour les options
  • user_keymapping_zoom.ini contient les mapping de touches et les réglages associés pour les zooms
    3 fichiers additionnels de réglage de zoom VR sont fournis pour les Odyssey, PIMAX 4K and Vive (récoltés sur les forums). Il suffit de renommer celui de votre casque (ex. user_keymapping_zoom.ini.pimax) en user_keymapping_zoom.ini pour que les réglages soient utilisés. Les réglages du Rift sont fournis par défaut. Neanmoins il est possible qu'ils ne vous conviennent pas, les réglages dépendent de l'IPD...
  • user_keymapping.ini contient les mappings et les réglages associés pour toutes les fonctions autres que le zoom.
Il ne nécessite pas d'activer l'option MOD dans IL2. Il peut donc être actif pour tous les serveurs en ligne.

Ce mod n'a été possible que grâce au travail des gars qui ont fait les librairies Helix et 3dmigoto : http://helixmod.blogspot.com/ et https://github.com/bo3b/3Dmigoto/releases

Qu'apporte-t-il ?
  1. Les icones/étiquettes sont masquées par la structure de l'appareil
    Activé/desactivé par la touche LCTRL+"u"
    Image
  2. Le collimateur peut être renforcé, ou éteint, ou affiché seulement pour un oeil pour aider son utilisation en VR
    Les réglages sont cyclés par la touche LALT+"k".
    Oeil affiché par défaut = oeil droit (c'est pour cela que le collimateur n'est pas affiché par défaut en 2D)
    Appui sur la touche : Oeil gauche=> pas de collimateur => mode par défaut => oeil droit
    Il est mieux de modifier les réglages par défaut, voir ci-dessous.
    Image
  3. L'hélice peut être désactivée pour éviter les problèmes d'ASW avec le Rift
    Activé/désactivé par la touche LSHIFT+"k"
  4. Possibilité de modifier les couleurs du jeu (luminosité et saturation)
    Activé/désactivé par la touche LALT+"u"
    Défaut = pas de changement de couleur.
    Les réglages de luminosité et de saturation peuvent être modifiés et différents réglages insérés, voir la partie "customisation" plus bas.
    exemple saturation = -1
    Image
    exemple saturation = 0
    Image
    exemple saturation = 1
    Image
  5. Zoom en VR instantannés X1.5, X5, X10
    Activés par les touches "INSER" pour x1.5, "Debut" pour x5 et "PageUP" pour X10
    Cette fonctionnalité peut être désactivée pour l'utilisation en 2D, voir la partie "customisation" ci dessous.
    Les réglages par défaut peuvent ne pas convenir pour le casque VR ou l'IPD, voir la partie "customisation" ci dessous.
  6. Modification artificielle d'IPD par décalage des images à droite ou à gauche
    Activé/desactivé par la touche "Suppr"
    Désactivé par défaut.
    Cette fonction permet d'agrandir la vision que l'on a du cockpit. Certains appareils me semblent trop petits.
  7. Affichage d'un "Kneepad" en vol
    Activé/désactivé par "j"
    Cycle des images avant/arriere par LSHIFT+'j' et LCTRL+'j'
    10 images sont fournies et peuvent être remplacées, voir partie "customisation". Il faudrait que j'y mette les préco régime moteur de Tomio, tiens.
    La taille et la position du kneepad peuvent être modifiées, voir partie "customisation".
    Image
  8. Modification des étiquettes/icones
    Cyclé par LALT+"u"
    Toutes les options sont indépendantes. Le niveau de gris peut être modifié et différents réglages alternés (ex: noir pour jour et blanc pour la nuit). Voir la partie "customisation"
    Image
  9. Correction du bug des nuages : les appareils sont beaucoup moins masqués par les nuages derrière eux (!). Ne marche pas pour les appareils distants de plus de 2 km.
    Desactivé/activé par la touche LCTRL+"k"
    Sans le mod :
    Image
    Avec le mod :
    Image
Installation
Le mod peut être téléchargé ici , partie "Installation"
Il faut dezipper le contenu du répertoire 3Dmigoto* dans l'installation IL2BOS, ou, bien mieux, utiliser JSGME ou OVGME : dezipper le mod dans le répertoire des MODS JSGME ou OVGME. Installer ensuite avec JSGME ou OVGME.
Enfin, si vous etes en VR et n'avez pas un Rift, renommez en le fichier de réglage du zoom correspondant à votre casque en "user_keymapping_zoom.ini" dans users_settings.

Désinstallation
Si vous etes joueurs, supprimer tous les fichiers du zip qui ont été copiés dans [iL2BOS]\bin\game, avec [IL2BOS] le rep. d'install IL2, si vous etes raisonnables vous avez utilisé JSGME ou OVGME, il suffit donc de le désactiver avec JSGME ou OVGME

Résumé des touches
Image

Customisations
Toutes les fonctions sont pilotées par des variables dans les fichiers .ini dans bin\game\users_settings dans le répertoire d'installation d'IL2BOS (une fois le mod installé bien sur)
2 choses doivent être modifiées: la "valeur par défaut" qui est définie quand le jeu est lancée, la "valeur activée" qui est changée quand une touche est pressée. Les 2 valeurs doivent être modifiées en accord.
Les "valeurs par defaut" sont dans le fichier user_var_initialization.ini

Les "valeurs activées" sont définies dans les différentes sections "[Key*]" des fichiers user_keymapping.ini and user_keymapping_zoom.ini
Les lignes commençant par ";" sont des commentaires.
  • Modifier les réglages pour les icones (user_keymapping.ini and user_keymapping_zoom.ini)
    Les icônes et étiquettes ne sont pas modifiées par défaut, mais elles sont masquées par la structure de l'appareil.
    Il est possible d'avoir les réglages que l'on veut en modifiant les variables z7, x2, x3, x4 dans la section "valeur par défaut".
    • z7 : affiche les waypoints (1 = affiché, 0 = pas de waypoint)
    • x2 :couleur des icones et étiquettes (1: couleur bleu/rouge, 0 : pas de couleur (gris))
    • x4 : valeur du gris (0 = blanc, 1 = noir)
    • x3 : affichage des étiquettes (0 = pas d'étiquettes, 1 = étiquettes)
    quand la touche définie dans [Key7] est activée toutes les variables définies dans la section passent dans la valeur suivante de la liste, et reviennent à la première valeur quand toutes les valeurs ont été utilisées.
    Exemple:

    Code : Tout sélectionner

    Key = SHIFT no_alt no_ctrl u
    type = cycle
    ; waypoint display : 1 = waypoint, 0 = no waypoint
    z7 = 1.0, 0.0
    ; color: 1 = color, 0 = no color (gray)
    x2 = 1.0, 0.0
    ; text : 0= no text, 1 = text
    x3 = 1.0, 0.0
    ; gray replacement strenght (0=black, 1=white)
    x4 = 0.3, 0.3
    Le premier appui sur LSHIFT+u va mettre les variables z7 à 1, x2 à 1 x3 à 1, x4 à 0.3
    Le 2eme appui va mettre les variables z7 à 0.0, x2 à 0.0 x3 à 0.0, x4 à 0.3
    etc..Il y a donc moyen d'enchainer différents réglages comme vous le souhaitez.
  • Modifier les réglages pour la luminosité et le contraste (user_var_initialization.ini and user_keymapping.ini)
    Même chose que pour les icones, mais la section est la [Key9]
    Les changements de couleurs sont faits avec le principe suivant :
    1. couleur saturée= changement de saturation de la couleur calculée par le jeu (x1 = saturation)
    2. couleur finale = couleur saturée * w6 + z6 (sur toutes les composantes RGB).
    L'algorithme de calcul de saturation vient du post de “peregrine7” ici.
  • Modifier les réglages pour le zoom VR (user_keymapping_zoom.ini)
    Vu les retours sur les forums, il semble que chaque joueur doive modifier les réglages pour son IPD et son casque...Par défaut le mod incorpore des settings que des personnes on remonté pour le Rift et des réglages pour les Odyssey, Pimax4K et Vive dans des fichiers user_keymapping_zoom.ini.[modele], qu'il suffit de renommer en user_keymapping_zoom.ini
    Pour commencer : w est le facteur de zoom, y6 est utilisé pour décaler horizontalement l'image de chaque oeil à gauche ou à droite respectivement (chaque image est décalée dans une direction opposée), y7 est utilisé pour décaler l'image vers le haut ou le bas, x7 est utilisé pour décaler le masque (contour noir qui donne l'effet jumelle). x défini le diamètre du masque noir (effet jumelle).
    Les sections [Key1] à [Key3] contiennent les réglages pour chaque niveau de zoom.
    Exemple:

    Code : Tout sélectionner

    [Key1]
    ;set high zoom on
    Key = NO_MODIFIERS VK_INSERT
    type = hold
    ; modify here the first value you want to use for zoom increase
    w = 10.0

    ; Rift settings from -[HRAF]Black_Sab see https://forum.il2sturmovik.com/topic/30556-3dmigoto-mod-for-vr/?do=findComment&comment=589545
    y6 = 1.31
    x7 = -0.15
    y7 = -0.85
    Dans ce cas, quand on zoome avec la touche INSERT, le facteur de zoom 10 est appliqué, l'image est décalée à droite et à gauche de 1.31, vers le haut de 0.85 et le masque est décalé à droite et à gauche de -0.15
    Chaque niveau de zoom risque d'avoir des réglages différents.
    Le plus simple pour les identifier est d'appliquer la méthode suivante:
    • modifier la valeur par défaut de w dans la section des valeurs par défaut dans d3dx.ini (voir ci-dessous) pour lui donner la valeur du zoom à régler (ex. 0.5)

      Code : Tout sélectionner

      ;*
      ; zoom settings
      ;----------------
      ; default zoom factor (not to be modified)
      w = 1.0
    • Appuyer sur F10 : le zoom devrait être appliqué de façon constante
    • modifier y6, x7, y7 dans la section ci-dessous :

      Code : Tout sélectionner

      ;----------------
      ; XShift
      ;----------------
      ; xshift for defaut IPD like modifier (not to be modified)
      x6 = 0.0
      ; Xxshift for zoom (not to be modified)
      y6 = 0.0
      ; Yshift for zoom (not to be modified)
      y7 = 0.0
      ; xshift for mask(not to be modified)
      x7 = 0
      ; ratio horizontal/vertical for zoom mask
      z4 = 0.6
    • Appuyer sur F10 : l'image devrait être décalée.
    • Itérer sur les valeurs jusqu'a avoir le résultat voulu. Il faut trouver d'abord la valeur de y6, puis celle de y7, puis celle de x7. Si le masque gène, il faut passer x à 100 pour le désactiver. Essayer d'augmenter de 0.1, voir le résultat, puis augmenter ou diminuer en fonction. Mettre le chiffre en négatif déplacera l'image dans le sens inverse.
    • Une fois les bonnes valeurs trouvées, il faut les reporter dans la section [Key1] à [Key3] correspondant à la valeur du zoom (w)
    • Remettre y6, x7, y7 à leurs valeurs par défaut
    • Appuyer sur F10
    • Vérfier que tout est OK par défaut, puis quand le zoom modifié est activé.
    • Faire la meme chose pour les autres facteurs de zoom.
    Si la touche"F10" ne fait rien, il faut modifier la ligne "hunting=0" en la remplaçant par "hunting=2" dans le fichier d3dx.ini, relancer IL2 et presser numpad 0, puis F10. Attention, il ne faut pas oublier de remettre "hunting=0" à la fin sinon cela peut dégrader les perfs.
  • Modifier les images pour le "kneepad"
    Il suffit juste de remplacer les images qui sont dans le répertoire "ReplacementTexture". Les images doivent avoir une taille indifférente pas les valeurs par défaut sont pour 1024x1024 et en format jpg ou dds. Elles doivent bien entendu avoir le même nom que celles remplacées.
  • Modifier la taille et la position du "kneepad" (user_var_initialization.ini)
    Trouvez la section suivante dans user_var_initialization.ini et modifiez les valeurs pour Xmin, XMax,... L'image sera mise à l'échelle pour s'afficher dans la zone définie, donc elle pourra être déformée si la résolution ne correspond pas à la taille du "kneepad".
    Il y a 2 réglages : 1 pour la 2D et un pour la VR. En VR il faut avoir l'image au milieu du FOV pour mieux bénéficier du "sweetspot", ce n'est pas le cas en 2D, on peut donc la mettre de coté.

    Code : Tout sélectionner

    [ResourceKneepadCoord]
    type = StructuredBuffer
    array = 1
    data = R32_FLOAT +0.0 +0.5 +0.1 +0.9 +0.1 +0.8 +0.2 +1.0
    ; ^Kneepad in non VR^|^Kneepad in VR ^|
    ; Xmin Xmax Ymin Ymax |Xmin Xmax Ymin Ymax
    ; coordinates from upper left corner of screen in 2D and HUD area in VR
    ; range from 0 ( left or up) to 1.0 (right of down)
  • Changer le renforcement du collimateur (user_var_initialization.ini)
    Trouvez la section suivante dans user_var_initialization.ini et modifiez la valeur de seuil pour le renforcement (c'est à dire le minimum à partir duquel la couleur du collimateur est amplifiée). Plus le nombre est grand moins le renforcement est fort.

    Code : Tout sélectionner

    [ResourceSightStrenght]
    type = StructuredBuffer
    array = 1
    data = R32_FLOAT +0.05 +0.05 +0.05 +0.05 +0.05 +0.05
    ; ^ndef ^Ru ^Ge ^Us ^It ^Eng
    ; (lesser = sight thicker, 1 = no reinforcement)
  • Changer la couleur du collimateur (user_var_initialization.ini)
    Trouvez la section suivante dans user_var_initialization.ini et modifiez les valeur pour la nouvelle couleur du collimateur (RGB). La table contient les composants RGB pour chaque famille de collimateur, en commençant par ceux non définis (en cas de "trou" dans le mod).

    Code : Tout sélectionner

    ;-------------------------
    ; sight replacement color
    ;-------------------------
    [ResourceSightColor]
    type = StructuredBuffer
    array = 1
    data = R32_FLOAT 1.0 1.0 0.1 0.9 0.0 0.0 1.0 0.15 0.0 0.2 0.2 0.1 0.2 0.2 0.1 0.6 0.2 0.0
    ; ^ndef RGB-^ ^Ru RGB---^ ^Ge RGB----^ ^Us RGB---^ ^It RGB---^ ^Eng RGB--^
Dernière modification par lefuneste le dim. déc. 02, 2018 12:33 pm, modifié 12 fois.
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#2

Message par UF_Viking » mar. mars 13, 2018 8:18 am

Merci Lefuneste pour ce mod.
Une chance de le voir intégré au prochain patch de BOX ?
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#3

Message par lefuneste » mar. mars 13, 2018 10:30 am

Malheureusement non, mais j'en ferai une adaptation pour qu'il marche.
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#4

Message par UF_Viking » mar. mars 13, 2018 10:30 am

Merci pour ton travail :)
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#5

Message par axurit » mar. mars 13, 2018 7:25 pm

Un gros merci à toi Lefuneste, j'arrive enfin a reconnaître les contact, suffisamment tôt pour éviter de crépir mes acolytes !!

Et il n'y a vraiment rien a faire pour la luminosité des collimateurs des avions alliers ?
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#6

Message par lefuneste » mar. mars 13, 2018 8:28 pm

axurit a écrit :Un gros merci à toi Lefuneste, j'arrive enfin a reconnaître les contact, suffisamment tôt pour éviter de crépir mes acolytes !!

Et il n'y a vraiment rien a faire pour la luminosité des collimateurs des avions alliers ?
Si : Remet l'echelle a 1 a la place de 3 pour le collimateur russe. J'ai le meme probleme et le viseur reduit est trop mince, j'ai la flemme de refaire la texture...J'ai du desactiver l'affichage pour l'oeil gauche et c'est pas mal. Mais il faut que je mette au propre tout cela maintenant...
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#7

Message par axurit » ven. mars 16, 2018 7:28 pm

lefuneste a écrit :
axurit a écrit :Un gros merci à toi Lefuneste, j'arrive enfin a reconnaître les contact, suffisamment tôt pour éviter de crépir mes acolytes !!

Et il n'y a vraiment rien a faire pour la luminosité des collimateurs des avions alliers ?
Si : Remet l'echelle a 1 a la place de 3 pour le collimateur russe. J'ai le meme probleme et le viseur reduit est trop mince, j'ai la flemme de refaire la texture...J'ai du desactiver l'affichage pour l'oeil gauche et c'est pas mal. Mais il faut que je mette au propre tout cela maintenant...
Je t'avoue que je ferai bien la manip mais je ne sais pas sur quel fichier :emlaugh:

On a déjà du te le remonter, mais pour moi le zoom ne réagit plus pareil, le sol n'est pas zoomé, mais uniquement les avions, et le zoom initialement sur la touche + me provoque des lags sévères.
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#8

Message par lefuneste » sam. mars 17, 2018 10:41 am

Je suis en train de mettre a jour. Ca devrait etre ok d'ici la semaine prochaine.
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#9

Message par lefuneste » sam. mars 17, 2018 7:21 pm

La dernière version compatible 3.001 est dispo ici : https://forum.il2sturmovik.com/topic/30 ... od-for-vr/
Attention, j'ai ajouté des modifiers à certaines touches pour permettre aux gens de chatter en multi sans changer les settings, et j'ai aussi changé l'affichage par défaut des collimateurs, ca devrait plaire à axurit...
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#10

Message par Marc_63 » mar. mars 20, 2018 4:47 pm

Merci pour ton travail, ton soft est très utile. :yes:

J'ai installé la version 8.0 hier et elle fonctionne bien sauf une chose.

Les fonctions que j’utilise.

Zoom OK
Réticule de vissée OK
Hélice OK
Cockpit plus grand OK sauf une chose:

Quand je passe au cockpit plus grand j'ai une sensation désagréable avec les nuages qui est très difficile à décrire, les nuages sont un peu plus gros et plus proches et on dirait que l'effet de distance n'est plus là, les nuages sembles être tous à la même distance, ça fait bizarre.

Peut-être que d'autres utilisateurs pourrais le décrire mieux que moi.

J'ai remarqué ça lorsque je volais quasiment à la même altitude que les nuages, au sol je n'ai pas vérifié mais je vais le faire.
Dernière modification par Marc_63 le mar. mars 20, 2018 10:02 pm, modifié 1 fois.
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#11

Message par lefuneste » mar. mars 20, 2018 8:48 pm

c est normal, les nuages flashent dans l'oeil gauche si on les décale, du coup j'ai supprime le décalage. Essayes de zoomer, tu les verras flasher...je
ne sais pas corriger ce problème...
Sinon : il y a un probleme avec les retros, il ne faut pas les activer...
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Marc_63
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#12

Message par Marc_63 » mar. mars 20, 2018 10:01 pm

Merci Lefuneste pour le retour.

@+
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#13

Message par lefuneste » mer. mars 21, 2018 8:12 pm

j'ai trouvé comment corriger tout ca, c'est en cours...
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#14

Message par Marc_63 » mer. mars 21, 2018 8:13 pm

:notworthy
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#15

Message par lefuneste » sam. mars 24, 2018 10:08 am

Version 8.1 en ligne voir le lien du 1er post.
Corrige les problèmes avec les miroirs, et robustifie les processus pour deteminer les yeux et masquer les étiquettes.
Intègre une config pour le Rift par défaut pour les zoom, ajout de la config pour le Vive et le Pimax en commentaire. Il suffit de commenter/decommenter.
Le zoom du mod ne fonctionne pas avec les rétroviseurs, il faut utiliser celui du jeu.
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#16

Message par Marc_63 » mer. mars 28, 2018 7:56 pm

Installé :notworthy
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#17

Message par lefuneste » dim. avr. 01, 2018 2:37 pm

Nouvelle version 8.3 qui permet de remplacer temporairement la carte affichée en vol (touche O) par des images que l'on a choisies: https://forum.il2sturmovik.com/topic/30 ... ent=598103

L'image affichée est "tilée" mais on peut la zoomer/déplacer avec la souris.
5 images sont disponibles, on peut passer de l'une à l'autre. Il faut le voir comme un pense bète (j'y ais mis par défaut un résumé des paramètres des appareils, ma config joystick, le viseur du HS129). Les images peuvent bien sur être remplacées, il faut juste garder les noms et formats (jpg 1024x1024).

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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#18

Message par Marc_63 » lun. avr. 02, 2018 12:55 pm

lefuneste a écrit :Nouvelle version 8.3 qui permet de remplacer temporairement la carte affichée en vol (touche O) par des images que l'on a choisies.
Bel ajout. :yes:

C’est un peu comme sur DCS avec le kneepad.
i7 6700K OC 4.6 Ghz, Asus Z170-A, 32 Go Ram, MSI GamingX GTX 1080 Ti 11GB, Alim 850 W, XSPC Water Cooling, W10 64
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lefuneste
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#19

Message par lefuneste » lun. avr. 02, 2018 8:23 pm

oui, ca me manquait sous BoS, mais ce n'est qu'un pis aller, c'est tellement bien fait sous DCS..
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Marc_63
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#20

Message par Marc_63 » lun. avr. 02, 2018 10:31 pm

Très bonne idée que tu as eu là :notworthy ,moi aussi ça me manquait, je vais y afficher des aides mémoire.
i7 6700K OC 4.6 Ghz, Asus Z170-A, 32 Go Ram, MSI GamingX GTX 1080 Ti 11GB, Alim 850 W, XSPC Water Cooling, W10 64
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#21

Message par LOLOF1 » mer. avr. 04, 2018 1:01 am

Trop top LEFUNESTE :notworthy :notworthy

Vas falloir que l’on te paye pour tes ajouts pour la communauté VR :notworthy :notworthy :notworthy

Merci mille fois :notworthy

Aplushhhss :yes:


i7 4770k/5930k/6700k/GYGABYTE SNIPER 5/ASUS ROG RAMPAGE EXTRÊME VI/ASUS ROG MAXIMUS FORMULA VIII/32-64 Gigas DDR3-4/Alim Enermax Platimax 1200-1500 Watt/GTX 1080TI FE/ SLI TITAN X PASCAL /Corsair 800D/900D / Hotas/Cougar/Warhog / MFG rudder pedals / Oculus CV1 ./WHEEL TS-PC RACER-WHEEL ROSOF1 Ferrari modder SLI-F1.
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#22

Message par lefuneste » mer. avr. 04, 2018 1:37 pm

Oauis, y'en a meme qui voulaient me donner des appareils...mais je les ai tous et je ne le fais pas pour cela.
Par ailleurs j'ai intégré les réglages par défaut qu'on donné certains pour le Rift, j'ai l'impression qu'ils ne sont pas top...Vous pouvez utiliser le zoom 10x sans problèmes ?
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Marc_63
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#23

Message par Marc_63 » mer. avr. 04, 2018 5:20 pm

Je n'ai pas encore installé la nouvelle version mais sur l'autre le zoom 10x fonctionne bien. :yes:
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#24

Message par FilFatDog » mer. avr. 04, 2018 9:47 pm

Merci Lefuneste pour ce boulot.
Par contre [mode boulet ; on :hum: ] " ajout de la config pour le Vive et le Pimax en commentaire. Il suffit de commenter/decommenter." qu'est ce que tu veux dire par commenter et décommenter? (J'ai un Vive) J'ai pas encore fait de réglages et j'avoue que je nage un peu...

C'est bon , j'ai déposé le boulet :cheer: bon faut que je règle tout ça maintenant.
Par contre tout ce qui "shader hunting" je verrais ça plus tard :emlaugh:
Merci encore pour le boulot :notworthy
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axurit
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Re: 3DMIGOTO mod pour la VR

#25

Message par axurit » jeu. avr. 19, 2018 6:43 am

Salut Lefuneste !
Tu dois certainement déjà le savoir, mais le mod ne fonctionne plus avec la 3.02.
Merci pour tout le travail fournis ;-)
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