StarVR - Casque de réalité virtuelle

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peb
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#26

Message par peb »

LOLOF1 a écrit :Peb tu vas loin dans ton raisonnement mathématique qui est très juste mais pas logique ?
Sisi, il est logique, mais pas forcément évident à suivre, surtout sans schéma. Et visiblement tu pas parfaitement au clair sur la notion de rendu fovéal. Du coup je vais détailler un peu plus.
LOLOF1 a écrit : Tu penses pas VR mais encore écran de TV mais c’est mon avis ne le prends pas mal Peb j’ai pas la science infuse ni le melon ! :exit:
Je présente mon raisonnement en termes d'écrans de TV parce que... un casque de VR, c'est deux petits écrans de TV/smartphone avec des lentilles devant. Le fait de mettre des lentilles devant ne change pas les caractéristiques de base de l'affichage, comme d'ailleurs tu le laisse sous-entendre dans ce que tu dis dans la suite de ton poste (puisque tu parles de ppi, etc.).
LOLOF1 a écrit :Notre œil a un rendu Foveal de 3 /5 degrés ok !

Donc on a pas besoin d’un rendu Maximum en résolution sur 110/220 degrés !

110/220 degrés ce n’est que l’angle de vue maximale et de balayage de nos yeux !

Mais pas en qualite maximal sur 110/220 degrés car on as pas les yeux d’une chouette !

Quand tu lis ou force ta vue pour lire ou voir un objet au loin ,seule ces 3/5 degrés compte !

Pas 110/220 degrés !

l’oeil Humain arrive à voir de façon net et précise dans ce cône voir 10degres maximum :yes:
Attention: la zone fovéale c'est 10° autour de la direction où tu portes ton regard! La fovéa (qui donne son nom au "rendu fovéal"), c'est la zone haute définition de ta rétine, elle bouge avec tes yeux! C'est pour ça que tu n'as pas besoin de bouger la tête de droite à gauche en lisant ce post sur ton écran par exmple: tu bouges les yeux et donc déplaces le cône haute définition de 10° de ta rétine. Du coup, si tu fais un casque VR pour un être humain tu dois pouvoir être capable d'afficher la qualité maximale sur 120° à l'horizontale si un être humain peut bouger ses yeux de 50° à gauche ou à droite (à vue de nez pour les chiffres). D'ailleurs, faire un casque VR pour chouette serait vachement plus simple: une chouette ne peut pas bouger les yeux, seulement la tête, donc comme elle ne peut regarder que tout droit un Oculus CV1 amélioré serait parfait pour elle :Jumpy: .
LOLOF1 a écrit :Alors pourquoi calculer rendu Foveal avec un Fov + ta résolution de dalle ? o_O
Parce que ce qui va limiter la qualité de ton rendu Fovéal c'est ta résolution de dalle (en pixels par degré). Donc c'est la résolution de ton système (encore une fois en pixels par degré, donc en prenant en compte l'effet des lentilles) qui détermine ta qualité d'image maximale. Sur une dalle 4K tu ne peux afficher au maximum que du 4K. Tu peux aussi afficher du 1080p is tu veux, avec un pixel de ton image affichée sur 4 pixels de ton écran.
Avec mon Oculus le Foveal est vraiment à 3/5 degrés voir 10 degrés pas plus ensuite c’est Flou sur les côtés !

Oculus et HTC ont conçu leur lentilles pour cette fenêtre Foveal pas plus malheureusement,sûrement des problèmes de coc’eptuon Des lentilles à l’époque (Lentilles Fresnel pour HTC ou Pas Fresnel du tout chez Oculus )
C'est là que visiblement tu n'as pas bien compris cette histoire de rendu fovéal. Il n'y a pas de rendu fovéal sur les casques actuels! Le rendu fovéal, c'est une astuce de calcul d'image: tu construits une image qui est très détaillée (idéalement, un pixel de ton image correspond idéalement à un pixel de ton écran. Ce ne sera pas le cas sur le Pimax 8K par exemple) là où tu pointes les yeux, et avec moins de détails ailleurs (typiquement, à une résolution plus faible. Par exemple, un pixel d'image affiché sur 4 pixels d'écran, comme si tu affichais une image 1080p sur un écran 4K). Le seul avantage de cette technique, c'est que comme tu ne calcules les détails d'une image haute définition que dans une zone restreinte, ça demande moins de puissance de calcul. Par contre, la haute définition en question reste celle de ton écran, et ça demande côté hardware d'avoir un moyen fiable et rapide de savoir où tu pointes ton regard justement (l'eyetracking en anglais). Sur le site du StarVR ils ont d'ailleurs une bonne illustration du concept où ils te permettent de balader ta souris sur une image pour faire bouger ce cercle, comme si tu bougeais ton regard sans bouger la tête pour voir ce que ça donne.

Oculus, HTC, etc n'ont pas du tout conçu quoi que ce soit pour un rendu fovéal sur les casques actuels, les problèmes de flou en regardant ailleurs que tout droit c'est autre chose. Ils ont fait ce qu'ils ont pu avec les limitations des lentilles et écrans disponibles, de façon à ce que tu aies une image correcte quand tu regardes droit devant. A partir du moment où tu bouges les yeux, ton oeil n'est plus en face du centre de la lentille, et en plus parce que les écrans sur les casques actuels sont plats tu changes la distance entre ton oeil et la partie de l'écran où tu portes le regard: ça commence à être le bordel niveau système optique, et tu vois flou/déformé (une lentille marche très bien si tu es en face de son centre. Dès que tu te rapproches des bords, tu commences à avoir des soucis. D'où l'importance du réglage de la distance entre les pupilles sur les casques VR d'ailleurs).
LOLOF1 a écrit :Et avec ce Foveal réduit :busted_re ,on est obliger de bouger sa tête avec ces casques 1er génération pour voir de gauche à droite et de haut en bas :hum:
Comme dit juste au-dessus, ce n'est pas une histoire de rendu fovéal. Ton image a bien la même quantité de détail partout (en l'occurence si tu pointes bien le regard devant: pas assez de détail dans la zone fovéale droit devant, et trop de détails sur le bords). C'est juste qu'avec les systèmes à écrans plats et les lentilles de ces casques tu ne peux pas voir une image claire si tu veux regarder autre part que tout droit. C'est une limitation des systèmes optiques (le couplage oeil-lentille-écran).
LOLOF1 a écrit :Et dans ce cône Foveal de 10 degrés maximum ,on veux une définition la plus nette d’ou Ce PPi hyper important que rabâche Les Numérique Peb !
C'est justement sur cette histoire de ppi que je râle, parce que ce n'est pas assez précis pour se faire une idée de la qualité de l'image vue. Les ppi, c'est combien de pixels tu as dans un mm d'écran. Rien d'autre. Si on ne te dit pas combien de degrés de ton champ de vision tu couvres avec 1 mm d'écran, tu ne peux rien en faire.

Si tu veux fabriquer un casque vr avec un écran à ppi donné (le plus élevé possible est effectivement le mieux dans le cas d'un casque VR, mais pour des soucis d'ergonomie), tu peux très facilement augmenter la qualité de ton image: il suffit de mettre l'écran plus loin des yeux. Bon du coup, tu vas diminuer le fov. Si tu veux garder le même fov, tu vas du coup devoir augmenter la taille de ton écran (en rajoutant des pixels), ce qui peut poser problème si tu pousses le bouchon un peu loin (un casque vr avec deux écrans 4K de 32 pouces situés à 50 cm de ton nez c'est pas ultra pratique :exit: ).

Ce qui compte pour une qualité d'image (VR, mais aussi TV, smarthpone, et pour une probème à l'envers, pour un capteur d'appareil photo/caméra numérique), c'est combien de pixels tu as dans un degré de ton champ de vision. C'est donc au global le fov du système (fixe pour un casque VR, déterminée par la distance à laquelle tu te mets de ton écran et sa largeur pour une TV/smartphone/écran PC), et combien de pixels tu as d'affiché dans ce fov: la définition de ton écran (1080p, 4K, 8K pour des écrans, trucs plus exotiques pour des casques VR). C'est diviser la définition de l'écran par le fov qui te donne la résolution en pixels par degrés du système, et donc sa qualité d'image.

Exemple pratique hypothétique (toute ressemblance... :hum: ):
- le casque Oculox Pro Plus a un écran ultra high-tech de 600 ppi (ils ont cassé la tirelire). Il couvre 120° de fov horizontal avec une définition de 1600x3000 pixels.
- le casque Plusmax 3K a un écran de seulement 500 ppi (bouuuh!). Il couvre lui aussi 120° de fov horizontal, avec lui aussi une définition de 1600x3000 pixels.
Si les deux boîtes ont fait un travail correct au niveau des lentilles et que les autres caractéristiques des écrans sont les mêmes, la qualité d'image sera la même. Par contre, le casque Plusmax va avoir des écrans à diagonale 20% plus grande (par exemple 4.2 pouces au lieu de 3.5 pouces), situés 20% plus loin de tes yeux (mettons 12 cm au lieu de 10 cm). Il sera donc plus encombrant, plus lourd, moins confortable,... mais niveau détails maximum dans l'image, c'est la même!
jojo a écrit :Non, Peb a raison.

En tout cas ses calculs rendent compte des PPD disponibles.

Après que le casque utilisé une technologie pour afficher la densité maximale uniquement uniquement dans la zone fovéale c’est un autre sujet. C’est aussi une astuce pour limiter la puissance de calcul utilisée.

Moi ce que j’aimerais (mais les fabricants s’en foutent, je suis un inconnu lol) c’est améliorer en premier la netteté.
Mais augmenter le champs visuel semble être faisable plus facilement et ça garantit l’effet wow nouveauté nouveauté plus mieux.
Oui, le rendu fovéal ça a pour seul but de limiter la puissance nécessaire pour système à définition donnée. Ce qui permet de calculer des images avec plus de pixels, avec une fréquence plus élevée, ou de mettre la VR accessible à un plus grand public en permettant de la faire tourner avec une GTX 1050 par exemple.

Du coup, comme tu le dis, si on a à disposition plus de puissance de calcul (nouvelles cartes graphiques, moteurs de jeu optimisé, rendu fovéal,...) on peut faire un casque avec plus de pixels et de là, on a deux options:
- augmenter la netteté. Le soucis, c'est que ça demande des écrans avec un ppi plus élevé (parce que beaucoup plus imposant que les casques actuels, ça ne va pas être super pratique). Du coup, les développeurs de casque VR n'y peuvent rien: ils sont entièrement dépendants des fabriquants d'écran qui ont leurs propres limites technologiques. Et économiques aussi: un ppi plus élevé ça demande du développement, les rendements seront pourris au début, et ça ne sert pas vraiment pour les smartphone/TV qui font le gros de leur business. Sauf à convaincre les gens que des smartphone 4K ou écrans 15 pouces 8K servent à quelque chose (indice: ça ne sert à rien. Comme une TV 4K de 32 pouces si on la regarde dans son salon à 3 mètres de l'écran d'ailleurs)

- augmenter le fov. Là, il suffit en première approche de commander une dalle avec un haut ppi déjà disponible, dans le format qui va bien (avec plus de pixels donc). Comme une dalle d'écran est découpée dans des rouleaux énormes, ça ne pose a priori pas de soucis particulier pour se fournir, donc c'est faisable. Par contre, ça demande de bosser pour avoir un système optique qui permette d'avoir une image pas trop floue/déformée dans les coins. Mais ça au moins, c'est du boulot que les développeurs de casque peuvent faire, même si les proto de systèmes optiques peuvent vite coûter cher.

Donc que pour l'instant les nouveaux casques augmentent surtout à augmenter le fov, ça se comprend. C'est une chose sur laquelle ils peuvent bosser, et qui ne sera pas perdu pour la suite. Tant qu'il n'y a pas de fournisseur d'écran pour fabriquer des dalles à ppi plus élevé, ils sont un peu coincés sur la netteté. Sauf à avoir fait des systèmes à lentilles vraiment pourries, auquel cas ils peuvent bosser de ce côté là.
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jojo
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#27

Message par jojo »

J'avais fais dans une autre réponse le parallèle avec le matériel photo.

Des objectifs qui faisaient bien le travail avec des capteurs 12mpix dont devenus des culs de bouteille avec les capteurs 36mpix et plus actuels.
Les photosites plus petits sont plus exigeants pour les optiques.

De même un objectif qui propose la qualité d'image la plus homogène du centre vers les bords coutera le plus cher.

Et les objectifs pros coutent plus cher, sont plus lourds et plus encombrants que les objectifs bons marchés aussi à cause de leur formule optique.

Sur un casque VR il faut des lentilles qui traitent efficacement un haute résolution, soient homogènes sur un large champs et pas trop cher...difficile.

Le point que tu soulève sur les écrans plats introduisant une différence de distance est intéressant.
Les fabricants commencent à sortir des prototypes d'écrans souples. A terme ça peut être une solution...
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peb
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#28

Message par peb »

Je serais aussi plus familier avec la problématique de capteur d'image que de couplage oeil/lentille/écran.

Jamais réfléchi en détail à ça, mais effectivement un léger défaut qui serait caché par de gros pixels/photosites est probablement plus visible sur des plus petits.

Et encore: les objectifs photos sont composés de séries de lentilles avec des propriétés optiques différentes pour éviter au maximum les aberrations géométriques et chromatiques, surtout quand on s'éloigne du centre. C'est effectivement cher, et surtout ça prend de la place que tu n'as pas dans un casque VR. Et accessoirement, en VR tu as probablement des focales hyper courtes (d'où le recours aux lentilles de Fresnel sur certains modèles).

Le point sur les écrans plat, je ne suis pas sûr à 100% de ce que ça fait dans la pratique, c'est juste une intuition. L’œil est lui aussi un système optique à focale variable, avec derrière un cerveau qui fait sa sauce (et pas du tout évidente la sauce. On a un vrai photoshop automatique dans la tête!), donc il y a eut-être des choses qu'il va corriger tout seul, mais c'est pas dit. Et surtout si on commence à ne plus regarder tout droit on sort des conditions de Gauss, et là il faudrait un vrai opticien pour nous expliquer comment ça se passe.

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#29

Message par LOLOF1 »

Mdr Peb tu me bas en réponse de post hyper long comme le dirais ghostrider !! :notworthy

Je rigole mais je lis tes réponses avec un grand plaisir d’un passionné :notworthy :notworthy

Pour l’instant pour revenir au casque StarVrone ,cette boîte vends ses casques aux grand centre d’attractions actuellement grâce à son Fov de plus de 200 degres avce un prix qui pique ,normal vu la qualite de l’ensemble mais point de 4K chez eux !!!

Je pense qu’un futur casque Nextgen2 seras :

-Un produit à fov de 200/220 degrés avec un produit global cohérent ou l’on diras après l’avoir enlever de sa tête :

Whazaaa la claque !!!!!

Dans la vidéo j’entends pas le whazaaaaa avec le gars qui le gars qui a tester le StarVrone !!

Ou alors il contient sa joie :hum:


Moi en quand j’ai jouer avec le 1er casque Oculus DK1 et DK2 j’ai dit WHAZAAAAA

Aplushhhss

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Tugais
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#30

Message par Tugais »

LoloF1,

Le CEO de StarVR le dit très clairement : il ne destine pas le StarVR One exclusivement aux professionnels mais à tous ceux qui souhaitent mettre la main à la poche. Leur solution de réalité virtuelle sera donc disponible à l'achat pour tout le monde.

Concernant la réaction du youtuber, il le dit là aussi très clairement, le StarVR One efface la concurrence, y compris le Pimax 8K. On parle d'un type qui fait parties des 10 beta testeurs exclusifs du Pimax 8K depuis plus de trois mois et qui fait pas mal de vidéos de promos pour Pimax, je trouve que ce n'est pas anodin.

De mon point de vue, la meilleure solution VR disponible auprès de (riches) particuliers semble être ce casque. Si quelqu'un souhaite ce qu'il y a de mieux c'est vers ce casque qu'il faudra se tourner. Pour la majorité des fans de VR il reste toujours la solution Pimax à court terme et les casques Gen2 de chez Oculus et Vive à moyen terme, je trouve ça pas mal du tout, nous sommes loin d'être démunis.
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#31

Message par peb »

Pour la longueur des posts, c'est pas faux :p
C'est un mélange de déformation professionnelle (rédaction de thèse finie il n'y a pas trop longtemps) et de nécessité de bien expliquer/comprendre certaines subtilités techniques si on ne veut pas se faire avoir par le marketing (ou comprennent bien ce qui se passe dans leurs avions dans les autres sections du forum). Par exemple, pour cette discussion j'ai par exemple découvert ce qu'était un écran à matrice pentile et donc pourquoi il fallait se méfier des définitions d'écran que donnent les fabricants de casque (et de smartphone).

Tiens, je n'avais pas pris le temps de regarder la vidéo jusqu'à maintenant. Rien qu'en voyant l'intérieur du casque et surtout la forme des lentilles: ça va effectivement coûter un bras. Ce que je note dans ce que dit le testeur:
- pas de déformation visible de l'image y compris quand on regarde dans les coins (ce qui avait été un peu reproché au Pimax au moins au début si je me souviens bien)
- un screen door effect plus réduit que sur d'autre casques
- une qualité d'image supérieure à ce qu'il a vu jusqu'à maintenant.
Ce qui se comprend:
- les lentilles sont de bien meilleures que ce qui se fait sur les autres casques vu qu'ils n'ont pas la même contrainte de prix. Du coup pas d'effet indésirables liés aux lentilles elle-mêmes, genre le problème baptisé "god rays" par les utilisateurs de Rift, ou l'impression qu'on a mis de la vaseline sur tes écrans.
- la techno différente des écrans. Ici on a des vrais pixels complètement indépendants et pas une matrice pentile, et ça aide: les ppd que j'ai calculés supposent que les pixels annoncés sont des "vrais pixels", et qu'on n'en a pas un qui déborde sur l'autre. Je suppose que ça joue aussi sur le SDE.
- vu la tête du casque (comparé au Pimax 8K en particulier), je soupçonne même que l'écran soie courbe ou qu'il y a des écrans plus petits (et potentiellement à plus basse résolution) positionnés avec un angle différent dans les recoins du champ de vision. Ce qui voudrait aussi dire que potentiellement, la résolution (en ppd) du casque est plus élevée que ce que j'avais calculé rapidement (vu que mon calcul suppose des pixels de la même taille partout (si le ppd est plus bas dans les recoins, le ppd est plus élevé dans la zone qui compte le plus vu qu'on connaît le nombre total de pixels).

Pour l'effet "Whazaa!" sur le monsieur: comme dit par d'autres, il gagne sa vie en testant des casques VR. Donc le fov large, il a déjà expérimenté grâce au Pimax. Et en plus tu vois qu'il aborde les choses de manière pro: il cherche la petite bête, et visiblement, là, il a du mal à la trouver. Il dit bien par contre que ça écrase la concurrence...

Pour le Star VR pour les simples mortels: j'ai de gros doutes qu'on puisse se l'offrir sans que ça coûte un rein, mais si on a les sous, pourquoi pas vu qu'ils ne comptent pas empêcher les particuliers de se le payer.
Mais le rendu fovéal, qui reste la grosse innovation de ce casque (et doit compter pour une part non négligeable du prix total), ne servira à rien pour le particulier lambda (et les simmers aéro en premier), vu que ça demande une implémentation particulière dans le moteur de jeu via le SDK qu'ils fournissent. Un peu comme le ray tracing Nvidia si on veut reprendre l'actualité, sauf que là personne ne s'est dévoilé comme implémentant ça dans son jeu :hum:

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#32

Message par peb »

Tiens, et une vidéo qui vient d'apparaître dans mes recommandations youtube, plutôt bien foutue avec des bases sur comment marche un oeil, et pourquoi une télé en 4K ça ne vaut pas vraiment le coup si c'est pas un monstre de 4m de diagonale, ou si elle est pas regardée dans des conditions "normales" (à 3 m ou plus):
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jojo
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#33

Message par jojo »

peb a écrit :Tiens, et une vidéo qui vient d'apparaître dans mes recommandations youtube, plutôt bien foutue avec des bases sur comment marche un oeil, et pourquoi une télé en 4K ça ne vaut pas vraiment le coup si c'est pas un monstre de 4m de diagonale, ou si elle est pas regardée dans des conditions "normales" (à 3 m ou plus):
Ouais, j'étais déjà tombé dessus. Elle me parait un peu discutable.

De toute façon il suffit d'aller en magasin pour se faire une idée. Mais avec des télés de 40"-50" de diagonale, ça ne me parait pas déconnant de passer en 4K :hum:
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#34

Message par peb »

Il y a un certain nombre de trucs un peu discutables en effet. Notamment, il n'a visiblement pas compris le "soap opera effect". C'est juste un effet psychologique, qui s'appelle comme ça justement PARCE QUE les soap opera, mais aussi certains autres contenus TV sont tournées en 60 Hz, sans que ça rende personne malade. Par contre les films de cinéma sont tournés en 24 Hz (ce qui est moins bien dans l'absolu). Du coup, comme on est conditionnés à associer qualité moins bonne (24 Hz) avec les films, si on en regarde un tourné (ou interpolé par une TV "120 Hz") en 60/120 Hz on perçoit un truc "dérangeant" qui fait tiquer pas mal de personnes.

Pour la 4K: le soucis en magasin, c'est qu'au final comme tu n'as pas tes repères d'espace habituels, tu as facilement tendance à te mettre beaucoup plus près de l'écran que dans ton salon. Pour une télé de 50" de diagonale (donc 1.11 m de large):
- en 1080p, tu as 60 ppd à 2 mètres ou plus de l'écran à peu près. Ça me semble être une configuration de salon assez standard. En dessous, tu auras effectivement un gain à passer en 4K.
-en 4K, tu as 60 pixels par degrés à 1m de distance: en dessous il faudrait plus pour avoir une image parfaite. Ce qui serait le cas s'il est utilisé comme écran de PC par exemple.
Donc à moins de regarder la télé à moins de 2m, ça ne vaut pas franchement le coup en théorie. Si en plus tu prends en compte que du contenu 4K pour TV, ça reste quand même vachement rare... Mais je ne suis pas totalement au clair sur la résolution de l’œil en terme d'aliasing par exemple, o là ça pourrait jouer vu qu'a minima la TV 4K interpole le flux HD.

Par contre, sur une TV 4K plus haut de gamme comparée à une TV HD qui maintenant devrait être de gamme plus basse, tu pourras avoir un tas d'autres choses qui influent sur la qualité d'image: un backlighting mieux foutu (plus homogène par exemple), une dalle de meilleure qualité (avec un meilleur contraste, un meilleur temps de réaction des pixels par exemple), du "120 Hz" (quoiqu'en TV, ce n'est pas un vrai rafraichissement à 120 Hz de l'image),...

Edit: bon, en vrai, les 60 ppd, c'est la capacité de l’œil à distinguer deux points comme étant séparés: l’œil moyen ne peut pas dire "il y a deux points riquiquis" s'ils sont séparés de moins d'un minute d'angle dans le champ de vision (et avec un gros contraste: point bien noir sur fond blanc bien brillant ou l'inverse). La capacité à voir un détail à très haut contraste(un trait noir très fin sur fond blanc par exemple), est elle beaucoup plus élevée. Donc on peut effectivement tripler ou quadrupler la résolution désirée de 60 ppd si on veut être capable d'afficher les trucs les plus petits et fins visibles par l’œil.
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Tugais
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#35

Message par Tugais »

Je fais une embardée pour revenir sur le sujet du fil, le StarVR One.

Je viens de voir une nouvelle vidéo de la châine MRTV qui date d'hier soir. Dans cette vidéo il aborde la question du StarVR One et apporte des compléments d'informations (ça commence à 18mn44sec). Je me suis amusé (si, si !) à en faire la retranscription, voici un extrait :
MRTV a écrit :I was simply blown away, it’s truly the very, very best VR headset I’ve ever tried. It is so mind blowing it is crazy. [...]

The quality of the device is simply mind blowing. I’ve put that thing on and Wow ! I couldn’t see any visible border on the right, left, on the top , just like human vision. [...] The only border I could see was in the bottom. Everything is screen, there’s nothing that could tell your mind « you are wearing a VR headset ». It is so crazy, it’s truly unbelievable.

The FOV blows everything away that’s on the market, also the Pimax. It is a totally different ball game, that’s like crazy.

Before I went to that meeting, whenever I read the StarVR news saying : « Our headset is 210 degrees FOV horizontal » I thought : « Yeaah, of course, sure ... » and I was kinda sure they were bullshiting us. I couldn’t believe how can they make human vision. [...] And then I put up the thing and I cannot see any border horizontally. So it’s really truly like human vision, even though the headset is smaller than the Pimax. « WTF ? » Truly, truly blown away, so close to forgetting about being in VR : Fantastic !

[...]It is a VR dream come true.
L'absence de l'effet "wow" relevé par LoloF1 est donc finalement bien là. Comme l'a soulevé peb, il cherchait surtout pendant la présentation à relever les points les plus importants. Dans cette dernière vidéo, il dit d'ailleurs qu'il y a 40 minutes de test qu'il a coupé au montage.

D'ailleurs peb, tu as fait mouche sur tes hypothèses concernant les dalles et les lentilles. Dans les quarante minutes d'ITV et de test coupées, son hôte lui expliquait que les dalles ne sont pas des dalles construites habituellement chez des fabriquants comme Sony ou Samsung. Se sont des dalles OLED créées spécifiquement pour les lentilles qui sont elles-mêmes le fruit de deux ans et demi de travail. L'absence de SDE, la netteté de l'image, le FOV reprenant réellement le champ de vision humain n'ont été possible que grâce à une conception spécifique de chaque pièce du casque, lié à un soft lui aussi écrit spécifiquement pour des pièces uniques. Tout ça me fait un peu penser à la façon dont bosse Apple, qui pousse l'intégration au maximum pour au final obtenir de meilleurs benchs avec du matériel moins rapide sur le papier.

Après visionnage de cette nouvelle vidéo, j'ai du mal à croire que ce casque puisse coûter moins de 5000€. Il y a eu trop de recherches et bien trop de travail pour qu'ils le bradent à 2000€.
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#36

Message par peb »

Yup, m'est avis que 2000 euros ça couvrirait même pas le prix de revient des lentilles et des écrans...

Et ça se comprend parfaitement pour le matériel custom: les besoins sont vraiment particuliers, surtout si tu veux couvrir le champ de vision complet, c'est juste pas possible avec un seul écran plat, sauf à le coller entre tes sourcils et tes pomettes. Je pense d'ailleurs que la "zone noire" qu'il voir en bas, il y a des chances que ce soit son nez et ses pommettes!

Jusqu'à maintenant, dans le secteur, chacun a développé ses propres lentilles, mais prend de l'écran sur étagère pour maîtriser un minimum les coûts.

Pour Apple, faut quand même tempérer un peu: niveaux processeurs/cartes graphiques, ça fait bien 20 ans qu'ils prennent de l'existant comme tout le monde. Par contre clairement, n'avoir que quelques configurations à gérer ça aide beaucoup aussi... (même principe que les consoles de jeu)
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Tugais
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#37

Message par Tugais »

Concernant Apple, j'avais en tête leurs solutions mobiles dont ils maîtrisent la conception à 95% (ils achètent encore leur capteur photo auprès de chez Sony je crois).
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peb
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#38

Message par peb »

Oh, pas que. Par exemple, l'iphone X a une jolie dalle d'écran haute qualité faite par...Samsung :hum:

EDIT: Une illustration pour l'iphone 6s:
Image

(Si quelqu'un sait comment on fait pour réduire la taille d'affichage, je suis preneur)

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#39

Message par LOLOF1 »

Tugais je le sens plus à à 5000€ Que 2000€ ??

et pour l’effet Whazza le gars de Mrtv le fais à chaque test lol son wahzaaa !

Il a ouvert le Pimax 5k plus et il a fait whazaaa aussi !

Je voudrais plutôt que des whazaaa sur sa chaîne Youtube il test :

DCS ,IL2 ou Élite Dangerous pour être dans le concret !!

Car parler du matos c’est bien mais de voir en vrai le résultat de tout ces efforts en développement depuis 2011 ce serais plus Kool et gratifiant non ??

Moi je veux voir une vidéo ingame dans le casque de ce que cela donne au final dans DCS et IL2 !!

Je veux voir un choc visuel en qualité !!!!!

Aplushhhss

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Tugais
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#40

Message par Tugais »

Est-ce possible techniquement de filmer correctement le véritable rendu d'un casque de réalité virtuelle ? Je n'ai jamais vu de telles vidéos.

Peb, je ne parlais pas de fabrication mais de conception. Les acteurs cités dans ton document ne sont que des fournisseurs ; les spécificités des composants sont toutes issues des bureaux de R&D du californien et ne sont pas des pièces "génériques". Bref, on est totalement HS.
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LOLOF1
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#41

Message par LOLOF1 »

Salut Tugais

Avec un Oculus CV1 dans leur soft tu a une option pour filmer dans le casque et voir le résultat !

Pour les autres casques je sais pas ??

Mdr Peb pour ta thèse et d’ecrire Des romans de notre passion !

Une thèse sur la VR ??

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Jallie
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#42

Message par Jallie »

ça progresse ; et ça va finir par être bon pour nous

je reprends une remarque de LoLO ; car je me pose la même question
les youtubeurs ... justement pour les tests ???
ils les font sur quel soft ? ... sur des jeux aussi ?

*ou que des vidéo spécialement adaptées pour le modèle de lunettes qu'ils ont reçu !!!
un peu comme les genre des vidéo en 4K ... qu'on peut voir sur les écrans avant de les acheter
mais que tu ne retrouves jamais sur ta TV après une fois branché sur ta Box ! ! !
        AMD 3700 X - DDR4 32GB 3400 ghz - RTX 3080 ti   -  SoundBlaster Omni 5.1   
 VR PIMAX  Crystal   Chassis JCL-V2  bi-Simu + Simshakers x4 AURA .
      simflight -->  VKB Gunfighter-Pro  + Saitek throtle + rudder VKB MK-IV + Cougar FCC + Winwing TQS
        simrace -->  Volant Fanatec DD1 + pédalier HPP (JVB)  + Boutons box ( DsD + Saitek box  )
                

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#43

Message par peb »

@Tugais:
Juste pour en finir avec le HS Apple: c'est juste qu'on ne met pas la barre au même endroit pour dire "c'est leur R&D". Parce que dire "fabriquez-moi un composant qui puisse me donner telles caractéristiques", c'est certes mieux que faire les courses dans ce qui se fabrique déjà (et c'est ce qui se fait dans la plupart des téléphones haut de gamme de toute façon), mais ce n'est pas non plus filer des plans qui marchent et qu'il y a juste à contruire (ça, c'est bien plus compliqué). Ils ne contrôlent vraiment pas tout niveau R&D, même s'ils y travaillent (et vu ce qu'ils rachètent, ils mettent le paquet): depuis 6 ans ils n'ont plus à faire designer leurs puces par ARM (ils utilisent par contre toujours des blocs de base développés par ARM pour faire leurs puces), ils sont visiblement en train de chercher à se débarasser des puces Intel sur leur ordinateurs, et apparemment pour les écrans sont en train de développer leurs propres dalles entre autre.

@LOLOF1:
Non, pas du tout, la thèse était en combustion (plutôt pour des applications turbines à gaz). Mais comme c'est une thèse avec plein de manips et qu'en mécanique des fluides expérimentale on utilise pas mal de méthodes optiques pour faire des mesures/filmer des choses, j'ai une petite base en optique/traitement d'image, même si les problèmes liés à la vision humaine en particulier ne sont pas des choses que j'ai abordées dans ce cadre là.

@Aux deux: j'ai quand même un gros doute sur la faisablilité de filmer l'écran VR à travers la lentille et faire en sorte que ça soit représentatif de ce que l'utilisateur voit. Au mieux, filmer dans plusieurs casques avec la même caméra placée à la même distance des lentilles peut permettre de comparer ce que ça donne, mais sans pouvoir traduire ça directement en terme de ce que tu percevrais en mettant le nez dans le casque. Et en plus, mis sur un écran à fov de 60° à tout casser au lieu d'un casque VR, tu vas avoir une impression de déformation énorme que tu n'aurais pas dans le casque par exemple (et d'autant plus que le fov du casque est grand)

Pour le CV1, ce n'est pas juste un affichage sur écran du signal envoyé dans le casque? Parce que si c'est le cas il y a quand même de l'interpolation à faire si tu veux afficher toute l'image (sauf à être sur un 4K au moins). Et ça c'est aussi dispo sur le Star VR, d'après la démo de MRTV, vu qu'il y a un écran dans le fond qui fait ça à chaque fois qu'il a le casque sur le nez.

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#44

Message par LOLOF1 »

Salut Peb :yes:


C’est Le signal HDMI 2.0 du Cv1 qui va sur ton un écran de Pc quel qu’il soit :yes:

C’est sur q’il Doit être interpoler :notworthy mais cela donne un aperçu potable :yes:

J’ai vu des gars faire des vidéos avec des camera 360° :emlaugh:

Pour le StarVrone il vas falloir une vidéo de leur part pour les clients ou alors un Hub pour le tester peut être à Paris ou de grande ville de France ?? :emlaugh:

aplushhhhss

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#45

Message par loulou la loutre »

Hey what's up guys,

Des petites news du starvr from ETR:



Ce que je retiens:
- Eye tracking pas au point niveau refresh
- Version public prévue, mais pas de prix

++ les filles
Ryzen 7 5800X3D, MSI B550, XFX RX 6900 XT Speedster, 32Go DDR4 3200Mhz, SSD, W10 64, VR OSVR/CV-1/Pimax 5K+/HP Reverb G1/G2, Hotas Warthog, Palo MFG crosswind
https://www.youtube.com/channel/UCbNRGP ... g/featured

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#46

Message par LOLOF1 »

Il est hyper cher Loulou et pas optimiser encore à 100% pour SteamVr comme annoncer à ses débuts !
Il bosse sur des jeux de salles d’arcade ,but de leur création ,et pas au grand public

Super casque et pas deprix public pour l’instant !

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loulou la loutre
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#47

Message par loulou la loutre »

Le prix est tombé : $3200

Ça pique sa race non de diou
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Cat
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#48

Message par Cat »

Merci Peb pour toutes ces explications qui répondent aux questions que je me posais
Image

Core i5-4690K @ 3.5 GHz - 8Go RAM - Carte graphique GTX 970 - (Cougar + FSSB) - TPR - W10 64bits sur SSD - EdTracker - Un pit

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#49

Message par LOLOF1 »

Oui 3200$ ça pique
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https://casques-vr.com/starvr-one-le-ca ... ars-14088/
Aplsuhhsss

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Jallie
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#50

Message par Jallie »

loulou la loutre a écrit :
lun. nov. 19, 2018 8:56 pm
Le prix est tombé : $3200
Ça pique sa race non de diou
yep ... vu passé le prix sur les réseau aussi ....
à cela
tu rajoutes presque autant pour tirer une config PC up to date et super carte graphique
et
ça commenche faire un bon paquet :emlaugh:
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