StarVR - Casque de réalité virtuelle

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Tugais
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StarVR - Casque de réalité virtuelle

#1

Message par Tugais »

Salut,

Je suis surpris de ne pas avoir trouvé de sujet dédié au casque StarVR One. Ce casque annoncé depuis un bon moment et qui vient d'être dévoilé est un concurrent direct de Pimax et propose certaines technologies nativement que ne proposent pas Pimax. Il semblerait toutefois que StarVR s'adresse avant tout aux pro, j'imagine que cela veut dire que l'addition devrait être salée.

Le point le plus intéressant pour moi c'est l'inclusion native de la technologie de TobiEye et la détection automatique de l'endroit où se porte votre regard. Cela permet d'offrir au porteur du casque un affichage absolument parfait quelque soit l'espace des dalles qu'il regarde en privilégiant la résolution de cette espace au détriment des autres emplacements que vous n'observez pas. Cela fait un moment qu'on en parle et il semble que ce soit désormais dispo dans un produit à venir dans les semaines qui viennent.

Quelques caractéristiques techniques du casque :
  • Champ de vision de 210° par 130°
  • Dalles (full) RGB AMOLED
  • Rafraîchissement de 90Hz
Quelques capacités techniques prises en charge :
  • Support DirectX 11, DirectX 12 et Vulkan
  • Plug-in pour Unreal et support d'Unity
  • Support CUDA
  • Support du SLI
  • Driver pour les applications OpenVR (nouvelle norme adoptée par Oculus, HTC et consorts)
  • API et calibration de l'Eye-tracking par l'intérmédiaire d'un SDK
Pour les curieux vous pouvez vous rendre sur le site du constructeur : StarVR
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#2

Message par LOLOF1 »

Salut Tugais :yes:

Tu le sais déjà je suis accroc à toute nouvelle technologie pro ou grand public mais sur C6 ,historiquement en section VR je n’ai perso jmais’poster Pour du matos pro :emlaugh:

Et le Star VRone en est un et pas du tout un conçurent du Pimax 8K qui lui seras grand public :yes:

Un Pimax 8K seras à 800/1000€

Un Star VRone a 5000€ ou plus :yes:

Ah c’esr Sur il est génial en démo mais aucun grand Studio de jeux ne développe dessus car il est une niche de marche pour les centres d’atractions et pas le grand public :ouin:

Sûrement la VR pour 2019 ou plus tard pour des casques nexgen de 2eme génération



aplushhs


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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#3

Message par Tugais »

Cinq mille euros ? Le prix a été annoncé ?

Je ne comprends pas l'argument "aucun studio de jeux ne développe dessus", le casque utilise en natif l'une des solutions les plus répendues Steam VR. Il n'y a aucun boulot spécifique à faire côté développeur pour la prise en charge.
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#4

Message par LOLOF1 »

Ce n’est pas ce qui est annoncer pour les jeux !

Les créateurs de ce casque n’ont pas de vue sur le marché grand public et encore plus de Steam VR !

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#5

Message par lefuneste »

Tugais a écrit :Cinq mille euros ? Le prix a été annoncé ?

Je ne comprends pas l'argument "aucun studio de jeux ne développe dessus", le casque utilise en natif l'une des solutions les plus répendues Steam VR. Il n'y a aucun boulot spécifique à faire côté développeur pour la prise en charge.
c'est pour cela qu'initialement le Pimax 4k, l'Odissey et de façon plus generale les casques windows mixed reality ne fonctionnaient pas avec il2 BoX...
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Tugais
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#6

Message par Tugais »

LOLOF1 a écrit :Ce n’est pas ce qui est annoncer pour les jeux !

Les créateurs de ce casque n’ont pas de vue sur le marché grand public et encore plus de Steam VR !

Aplushhhss
Peux-tu citer tes sources ?

Sur la page web du constructeur il y a une démo, sur cette démo ils utilisent Project Cars 2. Je suis curieux de savoir où tu tires tes infos, prix et compatibilité. Si tu as des sources, je suis preneur, je n'ai pas pour habitude d'accepter comptant ce que je lis sur le net, encore moins sur un forum (ouais, une drôle d'habitude, je sais).
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jojo
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#7

Message par jojo »

https://www.etr.fr/actualite/6304-les-c ... ramme.html

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Notez les caractéristiques minimum: i7-7700 + GTX1080 lol
Reste une inconnue : le prix !
Mais à notre plus grand regret, ils ont l’air bien décidé à ne faire que le marché professionnel… tout comme pour le StarVR premier du nom.
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#8

Message par Tugais »

J'imagine que si quelqu'un a les moyens de se payer un casque orienté pro, la config' ne sera clairement pas un problème :x
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#9

Message par LOLOF1 »

Salut Tugais !

J’avais lu cet infos aussi sur le site Etr à mon plus grand regret comme toi au début ! o_O

Je suis pas un noob à afficher des fakes bien que parfois on peux se gourrer ,mais le monde pro est soi disant leur unique marché,je n’avais même pas lu que le StarVR serais compatible SteamVr !

Je suis repartit sur le site de StarVR et tu as raison il y a 2 casques dont un pour Steam Vr ??,,

A 4000/5000€ il est vraiment pour le monde pro Tugais ou pour tout le monde :ouin:

Tous les jeux seront compatible sur Steam ???

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#10

Message par Tugais »

Si j'ai bien compris, tout casque supportant nativement Steam VR peut lancer les jeux Steam sans aucun soucis de compatibilité. Ça, c'est le bon côté, le mauvais c'est que la boîte n'a toujours pas annoncé de tarification et ça fait peur quand au prix ^^

La patience est une vertu il paraît :x
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#11

Message par LOLOF1 »

Ton compte bancaire si tu l’achète vas fondre,mieux vaux attendre une Pimax 8k cette année

800€ c’est plus raisonnable et c’est plus vers ça que je verrais mes achats en 2018 en VR si il est au point


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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#12

Message par Tugais »

Histoire de se faire un peu mal : un test vidéo du StarVR One qui a été réalisé pendant le dernier salon de l'IFA à Berlin. La présentation et les commentaires du testeur sont en anglais.
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#13

Message par LOLOF1 »

Oui on y vois le casque et pas grand chose en jeux ??

Dommage !

A part dire que c’est Génial il aurais pu montrer sa compatibilité avec Steam ou des simulations autos/avions/spatial a mon avis !

Moi ce qui m’etonnes Ce sont la taille des lentilles ,on dois avoir une Fov de malade o_O

Mais bon Tugais ce casque ets pa pour nous ,mais un Pimax 8K peut s’en approcher !!

Mais ils auront du taf en software chez Pimax car le Gars de StarVrone le dit bien ,c’est Depuis 2011 qu’il bosse dessus o_O

Donc ils ont pris de l’avance sur tous le monde de la VR !

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#14

Message par Tugais »

Ouais, malheureusement on ne voit pas ce qui se passe à l'écran, il ne fait que partager ses impressions sur le casque.

Cela dit, cette personne semble être connu et appréciée de la communauté VR. Tout ce que j'ai pu trouver à son sujet indique que le type est un véritable passionné et est aussi investi qu'un autre Youtuber spécialisé en VR, SweViver. Il a aidé également avec des tests chez Pimax et d'ailleurs sa dernière vidéo est une ITV du CEO de Pimax concernant leurs dernières annonces - le type mène toute l'interview en mandarin avec le CEO et traduit ensuite ses réponses en anglais - ça force le respect.

Le fait que ce type, qui connaît bien Pimax et son casque 8K dise que le StarVR One est clairement au dessus laisse rêveur. Sincèrement, si le casque tourne aux alentours des 2.000 euros, ça pourrait se tenter :x D'autant que le patron de StarVR a clairement dit qu'il vendrait son casque à n'importe qui et non pas seulement aux professionnels.
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#15

Message par Jallie »

Tugais a écrit :
Le fait que ce type, qui connaît bien Pimax et son casque 8K dise que le StarVR One est clairement au dessus laisse rêveur. Sincèrement, si le casque tourne aux alentours des 2.000 euros, ça pourrait se tenter :x D'autant que le patron de StarVR a clairement dit qu'il vendrait son casque à n'importe qui et non pas seulement aux professionnels.
oui et non !
si les jeux ne suivent pas
à quoi ça sert d'avoir un casque de pro ... pour un gamer avec pas de jeux qui tournent dessus !!! :hum:
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#16

Message par Tugais »

Je me répète un peu mais le casque prend en charge nativement tous les jeux qui supportent Steam VR, donc à priori les simulations sur lesquelles nous volons.
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#17

Message par LOLOF1 »

Oui Ils ont annoncer leur compatibilité pour les jeux Steam !

Ensuite il y a des jeux VR non Steam exclusif sur Oculus Home !

Mais il y en a pas des masses !

Oui Tugais le gars de parler en mandarin mérite l respect !

En plus leur casque a l’air bien costaud !

J’ai pas vu leur système de tracking Tugais ou j’ai rater un truc ? o_O

Et puis si il dit que le Pimax 8k a 800€ est moins bien que le StarVrone a 2000€ on est pas étonner !

Comme Jallie avant de claquer 800 ou 2000€ ,je veux voir des tests si leur soft a ces 2 boites fonctionne a 100% avec des jeux Steam et Non Steam peut être ??

Pour l’instant StarVr a beaucoup d’avance (2011)car l’on vois sur le net qu’il gagne des part de marches dans beaucoup de grand centres d’attraction au niveau mondial !

Donc en démo à leur client ,leur casque doit dépoter à Max pour obtenir des Contrat de si grande ampleur au niveau pro !!

Ensuite c’est Kool qu’il’vont le vendre au particulier Tugais !!

Tu es sur pour les 2000€ ??

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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#18

Message par jojo »

Il faut voir avec quelle configuration tourne le StarVR ?
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#19

Message par LOLOF1 »

Bon test des numériques !

https://www.lesnumeriques.com/casque-re ... 77135.html

Aplushhs :yes:



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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#20

Message par LOLOF1 »

Sur le test des numériques ce qui est très très bien ,c’est qu’il fonctionne avec 2 cartes graphique Nvidia en SLI :yes:

Pour leur casque Jojo il demande pour le faire fonctionner :

Core I7 7700k
GTX1080

Donc il faut un très bon Pc ,je penses qu’en overclockant un Core I7 5930k/6700k ça le feras mais il faut une GTX 1080 au minimum ouilleee !

Donc un SLI DE GTX 1080 ou 1080TI devrais roxxer a mort :banana:

« Dans les deux cas, la configuration recommandée par StarVR se montre résolument haut de gamme, avec un processeur Intel Core i7-7700K ou AMD Ryzen 7 2700X, 16 Go de Ram et une carte graphique Nvidia GeForce GTX 1080. Le casque supporte par ailleurs le mode SLI "dual-input", consistant, pour résumer, à associer une carte graphique à chacun de ses deux écrans.

En plus il supporte le support « FOVEAL » pour ne mettre en haute résolution et donc netteté Jojo ou ton regard porte sur la dalle !

Et ça c’est top car on en parle depuis longtemps de cet techno « FOVEAL » mais aucun casque le supporte ??


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Jallie
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#21

Message par Jallie »

yep ... faudra attendre les annonces officielles de sortie

le StarVR One se décline en fait en deux versions. La première est compatible avec la technologie de positionnement Steam VR 2.0 et fonctionne donc avec les petites stations cubiques Lighthouse développées initialement par Valve et HTC pour le casque Vive. Elle permet une utilisation dans un espace pouvant atteindre 10 x 10 m en utilisant quatre stations.


L'autre version se nomme One XT et intègre des capteurs optiques, la rendant compatible avec des systèmes de positionnement déjà existants chez certaines entreprises, s'appuyant sur des caméras infrarouges, à l'image du fonctionnement de l'Oculus Rift, par exemple.
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jojo
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#22

Message par jojo »

SLI dual input c’est cool, mais est-ce que les jeux savent gérer ça ?
(Pour la configuration je suis con, je l’ai relevé plus haut lol)
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peb
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#23

Message par peb »

LOLOF1 a écrit :Bon test des numériques !

https://www.lesnumeriques.com/casque-re ... 77135.html

Aplushhs :yes:
Aah, intéressant. Par contre, il faut vraiment qu'ils arrêtent de parler en ppp/ppi pour les applications VR, ça n'a aucun sens. Déjà que pour les écrans normaux c'est un peu douteux (mais plus compréhensible: pour une télé, le vendeur ne peut pas savoir à quelle distance tu vas te mettre de l'écran, et donc combien de degrés de ton champ de vision il va couvrir. Mais dans ce cas il vaut juste mieux faire le calcul soi-même de la résolution en pixels par degré), pour une application comme la VR où tu connais parfaitement le champ de vision couvert par le casque, c'est contre-productif. L'oeil a de toute façon une acuité mesurée en degrés, donc parler directement en pixel/sous-pixel par degré est la seule chose qu'on devrait nous présenter! La preuve: là ils comparent des résolutions en ppp pour des systèmes qui ont des écrans de taille différente, mais surtout qui offrent un champ de vision très différent aussi... et du coup on n'a pas de vision précise pour comparer sans avoir à faire des calculs dans son coin. La confusion est flagrante quand ils évoquent la version de dév du casque par rapport à la finale: ils annoncent que même si le nombre de pixels en largeur a baissé considérablement (de 30% en horizontal quand même...), comme les écrans sont aussi plus petit sur la version finale, ça compense un peu pour le chiffre en pixels par pouce (on pert seulement 8%). Mais ça on s'en fout! Si le champ de vision n'a pas bougé, l'écran plus petit c'est parce qu'ils l'ont rapproché des yeux, et au final il y aura 30% de résolution en moins en pixels par degrés! Bon, pour le coup, comme la résolution verticale semble être la même, je soupçonne que le champ de vision des deux versions ne soit pas exactement le même non plus.

Donc au final, ce qui compte plutôt, ce seraient ces chiffres:
- Vive Pro: 26.2 ppd (2880 pixels pour couvrir 110°)
- Star VR: 18.3 ppd (1830*2=3360 pixels pour couvrir 200°)
- Star VR "proto": 25.6 ppd, en supposant un champ de vision de 200°
- Pimax 8K: 38.2 ppd (3820*2=7640 pixels pour couvrir 200°) si on s'intéresse à l'effet de grille. Pour la qualité de l'image, comme ça va être de l'upscale, les détails de l'image seront plutôt proches de 19.1 ppd si je ne me trompe pas.
Donc on voit bien qu'on est quand même assez nettement en dessous de ce qui est proposé par le Vive pro (plus que ce que les calculs en ppp laissent entendre en tout cas).

Par contre, il semblerait que l'écran du StarVR soit bien composés de pixels avec 3 sous-pixels chacun, là où les Vive/Oculus utilisent des écrans à matrice pentile (moins de 3 sous-pixels par pixel, certains sous-pixels sont en commun entre deux pixels dans la pratique), donc la différence en terme d'effet de grille, est beaucoup plus difficile à juger. L'effet de grille (Screen Door Effect en anglais), étant l'impression de regarder à travers une grille (d'où le nom): on perçoit en traits noirs les zones entre les pixels/sous-pixels.

Et pour référence, l'oeil "moyen" est capable de distinguer dans la région fovéale (le cône de 3° de notre champ de vision où l'on voit le plus en détail, et en couleurs) des détails avec 1' d'arc, soit 0.017°. Ramené à nos écrans, cela veut dire qu'il faudrait une résolution idéale de 60 pixels/degré ou plus. Ce qui est d'ailleurs la base du marketing Apple avec les écrans Retina: ils supposent une distance de visualisation, et avec les caractéristiques de l'écran ils s'arrangent pour être à 57 ppd ou plus.
Tugais a écrit :Je me répète un peu mais le casque prend en charge nativement tous les jeux qui supportent Steam VR, donc à priori les simulations sur lesquelles nous volons.
Attention tout de même aux détails: l'implémentation du rendu fovéal se fait d'après ce qu'ils annoncent via un SDK. Ca veut dire que chaque développeur de jeu doit spécifiquement utiliser ce SDK pour implémenter ce type de calcul dans son jeu, sinon ça ne marchera pas. Et c'est normal, vu que SteamVR ne peut pas s'en charger (le StarVR étant pour l'instant le seul casque avec officiellement cette capacité). A voir selon la facilité d'implémentation de la chose donc (surtout en ce qui nous concerne sur des jeux qui n'ont pas été conçus pour la VR à la base).

LOLOF1
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#24

Message par LOLOF1 »

Peb tu vas loin dans ton raisonnement mathématique qui est très juste mais pas logique ?

Notre œil a un rendu Foveal de 3 /5 degrés ok !

Donc on a pas besoin d’un rendu Maximum en résolution sur 110/220 degrés !

110/220 degrés ce n’est que l’angle de vue maximale et de balayage de nos yeux !

Mais pas en qualite maximal sur 110/220 degrés car on as pas les yeux d’une chouette !

Quand tu lis ou force ta vue pour lire ou voir un objet au loin ,seule ces 3/5 degrés compte !

Pas 110/220 degrés !

l’oeil Humain arrive à voir de façon net et précise dans ce cône voir 10degres maximum :yes:

Et dans un casque Vr c’est Pareil !(Oculus CV 1/HTC vIve que j’ai tester en jeux /DCS et Il1/Rf2/Pcars2/Asseto Corsa)

Alors pourquoi calculer rendu Foveal avec un Fov + ta résolution de dalle ? o_O

Avec mon Oculus le Foveal est vraiment à 3/5 degrés voir 10 degrés pas plus ensuite c’est Flou sur les côtés !

Oculus et HTC ont conçu leur lentilles pour cette fenêtre Foveal pas plus malheureusement,sûrement des problèmes de coc’eptuon Des lentilles à l’époque (Lentilles Fresnel pour HTC ou Pas Fresnel du tout chez Oculus )

,
Et avec ce Foveal réduit :busted_re ,on est obliger de bouger sa tête avec ces casques 1er génération pour voir de gauche à droite et de haut en bas :hum:

Une galère je trouve et pas naturel du tout !

Et c’est pour moi ce qui peux engendré de la ćinetose chez les pilotes !

Le cerveau s’y perd ,on peux bouger naturellement ces yeux mais comme c’est flou ,on doit sur re-agir en bougeant sa tête !

Le cerveau calcul et il s’y perd !

Moi qui n’est jamais eu de mal d’ Avions même sur la tranche ou en inverser ,la avec un casque CV1 en combat Dogfight ,des fois à sur interagir on a la téte qui tourne un peu o_O

Et c’est bien emmerdant en pilotant !

Dans ces casques de 1er génération ,dès que l’on bouge les yeux lateralement /haut bas /la vue se brouille et on est donc obliger de façon Pas naturelle du tout de bouger sa tête pour avoir une image nette et corriger constamment ! :hum:

Dans ces casques VR Nextgen2 ils vont proposer ,j’esperes et En finir avec cela avec une vrai solution comme tu l’a dit avec un SDK adapter :

comme le disait Jojo l’autre fois on veux de la netteté a 100% dans ce cône Foveal de 3/5/10 degrés tout en bougeant nos yeux sur 220 de Fov en largeur et 130 degrés en hauteur soit la vue humaine :yes:

Et en ne bougeant plus sa tête pour corriger incessamment :hum:

Et dans ce cône Foveal de 10 degrés maximum ,on veux une définition la plus nette d’ou Ce PPi hyper important que rabâche Les Numérique Peb !



Et pour avoir ce cône évolutif ,net ,a 220/130 degrés ,il faut un PPi important et rien ne vaux une dalle en 4K voir plus dans le futur (8K comme el disais Palmer Luckey de Face de bouque ,pseudo inventeur de l’Oculus DK1 lol )

Donc PPI très haut et Un Eyetracking des yeux pour éviter la cinetose quand on bougeras la tête et avoir une image nette dans ces 220/130 degrés

Et comme tu le dit seul le StarVrone et le Pimax ont annoncer ces 2 technologie avec un SDK !

Aux développeurs d’y bosser ou à des jeux anciens de revoir et adapter ce SDK plus récent :hum: (DCS+IL2 )pour ces casques Nextgen2 :Jumpy:

L’eEyetracking vas améliorer ce Rendu Foveal (Foveated Imaging ) pour le futur de la VR !

Donc tes calculs mathématiques sont très tres bon s :notworthy mais pas ton raisonnement final Peb :emlaugh:

Tu penses pas VR mais encore écran de TV mais c’est mon avis ne le prends pas mal Peb j’ai pas la science infuse ni le melon ! :exit:

Ou alors j’ai pas compris ton raisonnement sur ton calcul ?

Aplushhhss


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jojo
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Re: StarVR - Casque de réalité virtuelle

#25

Message par jojo »

Non, Peb a raison.

En tout cas ses calculs rendent compte des PPD disponibles.

Après que le casque utilisé une technologie pour afficher la densité maximale uniquement uniquement dans la zone fovéale c’est un autre sujet. C’est aussi une astuce pour limiter la puissance de calcul utilisée.

Moi ce que j’aimerais (mais les fabricants s’en foutent, je suis un inconnu lol) c’est améliorer en premier la netteté.
Mais augmenter le champs visuel semble être faisable plus facilement et ça garantit l’effet wow nouveauté nouveauté plus mieux.
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