SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

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LOLOF1
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SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#1

Message par LOLOF1 » 20 oct. 2018, 12:25

STEAM sort le logiciel miracle:Le « Steamvr Motion Smoothing

Un logiciel qui vas nous permettre de piloter avec 90fps constamment :notworthy
Image
De plus pour la course à l’armement de Nvidia à coup de 1400€ la carte graphique,on vas pour les jeux en Vr s’arreter la o_O
Pour la Vr Steam a sortit un nouveau logiciel pas piquer des hannetons hier qui s’appelle « SteamVr Motion smoothing » en premier compatible pour les casques HTC Vive/pro qui va permettre même avec des carte moyenne gamme ,de toujours avoir 90fps o_O o_O o_O
Pour l'instant cela ne fonctionne que pour les cartes graphiques Nvidia et les casques htc Vive/pro :hum:
Mais ce logiciel est bien plus évoluer que l’ASW d’Oculus qui pour mémoire permettais pilote de C6 d’avoir au minimum 45 FPS mais avec des cartes quand même à un certain niveau de performance ,la Steam vas beaucoup plus loin !
Et donc pour ceux qui ont des GTX 1080TI de pousser les jeux en options graphiques beaucoup plus haut voir au maxi en VR pour nos simulation favorites :Jumpy:
Faut espérer que Steam adapte son logiciel aux casques Oculus ,Pimax et Vr Microsoft et aux cartes graphiques AMD aussi :emlaugh:

Mais cela arrêteras la course immense à l’armement pour la VR et de jouer pour ceux qui ont des GTX 1070Ti/1080/1080TI avec IL2/DCS/Élite Dangerous/Rfactor2/AssettoCorsa/ Iracing A UN NIVEAU DE DÉTAIL PLUS POUSSER :banana:

Au vu des derniers test cela fonctionne plutôt bien mais pas en dessous d’une GTX 1070TI pour une fluidité extrème ,merci au pilote Zekk :notworthy pour les test avec son HTC vive
https://www.etr.fr/actualite/6513-vos-j ... rrive.html
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#2

Message par Marc_63 » 20 oct. 2018, 14:11

LOLOF1 a écrit :
20 oct. 2018, 12:25

Faut espérer que Steam adapte son logiciel aux casques Oculus ,Pimax et Vr Microsoft et aux cartes graphiques AMD aussi :emlaugh:
Le gars qui a écrit l’article dit plus bas dans la discussion qui suit que Oculus sortirait au début 2019 un ASW2 pour garder l’avance sur SteamVR et son Smoothing Motion.
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C6_Pat
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#3

Message par C6_Pat » 20 oct. 2018, 17:26

Bon ben ça sent bon tout plein ça !
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#4

Message par M4VR1CK » 20 oct. 2018, 20:10

très bonne nouvelle!! Merci d'avoir relayé l'info!
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#5

Message par LOLOF1 » 21 oct. 2018, 08:41

De rien les gars ,on vas voir le bout du tunnel pour la Vr et atteindre les 90hz enfin et 90fps constant !

Plus de mal de cœur ou envie de gerber
Plus besoin de tuer son peere et sa mère pour un héritage pour se payer un Pc et un casque Vr
Plus besoin de baisser les options graphique dans les jeux mais au contraire on vas les augmenter ENFIN et pas TROP TÔT
Ce steamVr Motion Smoothing est beIN plus performant que l’Asw d’Oculus !
Mais comme le dit marc Oculus vas pas en rester là et sortiras un AsW version 2 ou un autre logiciel pour définitivement avoir 90hz/90fps :yes:

Et on pourras enfin dans DCS,IL2 et tout autre Jeux mettre les options graphique à fond même avec des GTX 1070Ti/1080/1080Ti/RTX2080 :banana:
PAs besoin dans ce présent réaliste :notworthy de claquer 1400€ dans une RTX 2080Ti !

Vive la VR :jerry:

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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#6

Message par Tugais » 21 oct. 2018, 14:12

J'ai lu hier soir un message sur le forum d'ED d'un possesseur de Vive disant qu'il ne voyait presque aucune différence. Encore une spécificité du moteur de DCS ?
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#7

Message par zekkk » 21 oct. 2018, 20:00

Hello,

Heureux possesseur d'un Vive Pro, je peux vous dire que ça marche, même avec DCS.

Avec le Vive Pro et sa résolution supérieure, DCS était déjà chouette mais ça "accrochait" quand même un peu, surtout en vol à très basse altitude et en refusant de baisser certaines options graphiques pour que cela ne soit pas trop moche.

Une fois l'option cochée, plus le moindre "stuttering" tout est fluide, même en regardant de côté dans une gazelle qui file au raz du sol ! :banana:

fpsVR me dit que j'ai 30 fps "réels" mais tout est absolument fluide. Par contre, je crains qu'il soit un peu exagéré de s'attendre à ce que l'on puisse pousser tous les curseurs au max : une fois je me suis retrouvé à 8 fps (sans le faire exprès, je ne sais pas ce qui s'est passé mais un reboot à corrigé ça) et là le motion smoothing fonctionnait toujours mais cela ressemblait un peu à un film de Charlie Chaplin :crying:

Il est à noter que le même phénomène que celui que l'on constate avec l'Oculus et son ASW se produit : les "excroissances" en avant dans le sens de la marche (les réservoirs de bout d'aile du L39 par exemple) subissent une sorte de clignotement, mais c'est une détail par rapport à l'apport du truc.

Cela fonctionne bien avec IL2 BoX également (mais bon, IL2 était déjà bon sans ça) mais pas avec Xplane 11 car il ne supporte pas pour l'instant le mode bêta dans lequel il faut mettre Steam pour pouvoir en profiter.

Bon, je vous quitte, je vais voler :Jumpy: !

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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#8

Message par Kaneda » 21 oct. 2018, 21:12

Pour le moment il faut un vive pas encore compatible rift, wmr ou pimax !
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#9

Message par Black Wolf » 22 oct. 2018, 15:39

Oui c'est vraiment similaire à ce que tu as déjà avec ton Oculus depuis 2 ans LOLOF1 (l'asynchronous space warp a été annoncé en novembre 2016 déjà). Quand les fps descendent sous les 90, il passe à 45 fps et interpole les images manquantes. Par contre c'est sûr que jusque là cela introduisait différents artefacts qui faisaient que certains le supportaient mal.

La évidemment avec 2 ans de retard j'espère bien qu'ils ont eu le temps d'améliorer la technique ;) D'ici quelques semaines Oculus va mettre à disposition son Asynchronous Space Warp 2.0 qui a été évoqué pendant leur conférence.

Un petit exemple du gain de qualité apporté au niveau des artefacts par l'ASW2 par rapport à ce qu'on a aujourd'hui : https://www.reddit.com/r/oculus/comment ... _via_rift/
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#10

Message par LOLOF1 » 22 oct. 2018, 15:44

Black Wolf a écrit :
22 oct. 2018, 15:39
Oui c'est vraiment similaire à ce que tu as déjà avec ton Oculus depuis 2 ans LOLOF1 (l'asynchronous space warp a été annoncé en novembre 2016 déjà). Quand les fps descendent sous les 90, il passe à 45 fps et interpole les images manquantes. Par contre c'est sûr que jusque là cela introduisait différents artefacts qui faisaient que certains le supportaient mal.

La évidemment avec 2 ans de retard j'espère bien qu'ils ont eu le temps d'améliorer la technique ;) D'ici quelques semaines Oculus va mettre à disposition son Asynchronous Space Warp 2.0 qui a été évoqué pendant leur conférence.

Un petit exemple du gain de qualité apporté au niveau des artefacts par l'ASW2 par rapport à ce qu'on a aujourd'hui : https://www.reddit.com/r/oculus/comment ... _via_rift/
+1000000 avec toi Black wolf :notworthy :notworthy

Mais Zekk à bien écrit que tout fonctionnais nickel même en dessous de 30fps avec le logiciel de STEAM o_O
Avec l'ASW d'oculus en dessous de 30 fps cela commence à freezer!
J'attends l'Asw2 avec impatience :cheer:

Aplushhssss


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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#11

Message par LOLOF1 » 22 oct. 2018, 15:46

zekkk a écrit :
21 oct. 2018, 20:00
Hello,

Heureux possesseur d'un Vive Pro, je peux vous dire que ça marche, même avec DCS.

Avec le Vive Pro et sa résolution supérieure, DCS était déjà chouette mais ça "accrochait" quand même un peu, surtout en vol à très basse altitude et en refusant de baisser certaines options graphiques pour que cela ne soit pas trop moche.

Une fois l'option cochée, plus le moindre "stuttering" tout est fluide, même en regardant de côté dans une gazelle qui file au raz du sol ! :banana:

fpsVR me dit que j'ai 30 fps "réels" mais tout est absolument fluide. Par contre, je crains qu'il soit un peu exagéré de s'attendre à ce que l'on puisse pousser tous les curseurs au max : une fois je me suis retrouvé à 8 fps (sans le faire exprès, je ne sais pas ce qui s'est passé mais un reboot à corrigé ça) et là le motion smoothing fonctionnait toujours mais cela ressemblait un peu à un film de Charlie Chaplin :crying:

Il est à noter que le même phénomène que celui que l'on constate avec l'Oculus et son ASW se produit : les "excroissances" en avant dans le sens de la marche (les réservoirs de bout d'aile du L39 par exemple) subissent une sorte de clignotement, mais c'est une détail par rapport à l'apport du truc.

Cela fonctionne bien avec IL2 BoX également (mais bon, IL2 était déjà bon sans ça) mais pas avec Xplane 11 car il ne supporte pas pour l'instant le mode bêta dans lequel il faut mettre Steam pour pouvoir en profiter.

Bon, je vous quitte, je vais voler :Jumpy: !
Salut Zekk
Tu a quoi comme configuration ??

aplushhss


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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#12

Message par Black Wolf » 22 oct. 2018, 15:54

Mais le miracle n'existe pas par contre. Ca reste de l'interpolation, qui, aussi bonne qu'elle soit ne remplacera jamais des vraies images calculées par le jeu en lui même. Tu vas forcément perdre en "confort" ce que tu gagnera en FPS final, et plus tu interpole d'image plus tu vas avoir d'artefacts.

Il faut noter aussi que l'ASW 2 par contre demandera une petite modification de la part des developpeurs. Pour simplifier, ils devront mettre à disposition du driver d'Oculus les information de profondeur de chaque image pour que l'algorithme ait assez d'infos pour bosser correctement. Sur les moteurs 3D modernes, ça se fait plus ou moins en un clic, pour les jeux utilisant leur propre moteur, ça peut demander un certain travail.

La vraie révolution viendra des techno de foveated rendering qui pourra permettre à la carte graphique, grâce au tracking du regard, de ne calculer à haute résolution que le centre de notre champ de vision, le reste étant soit calculé à plus faible résolution, soit "inventé" par un système d'intelligence artificielle pour produire une vision périphérique crédible sans demander trop de calcul de rendu. Cela marche déjà bien, malheureusement il reste un GROS travail à faire pour que cela puisse marcher avec toutes les "physionomies" et couleurs de peau afin que cela soit vendable. J'ai le souvenir d'un dev asiatique qui racontait sa frustration de voir le système lui dire "ouvrez les yeux svp"...
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#13

Message par LOLOF1 » 22 oct. 2018, 16:01

+ 1000000

Pour le rendu fovéal avec l'eyetracking seul le casque Vr "StarVr" après 7 ans de dèv fonctionne avec donc on est pas près de l'avoir sur d'autre casques!! :emlaugh: :hum:
Pimax et ses casque l'a promis mais bon à vérifier en 2019/2020. :emlaugh:
Chez Oculus ils l'ont promis avec un casque révolutionnaire qui remplacerais le CV1 mais on attends aussi pour voir :hum:

aplsuhhs


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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#14

Message par zekkk » 22 oct. 2018, 21:07

Ma config:
- Intel Core i7-8700K overclocké à 4.7 Ghz
- refroidissement Corsair Hydro Series H80i v2
- carte mère MSI Z370 GAMING PRO CARBON AC
- carte graphique MSI GeForce GTX 1080 Ti GAMING X 11G
- RAM 32 Go G.Skill Trident Z RGB DDR4 3000 MHz
- SSD Crucial MX500 2 To

Sinon Black Wolf n'a pas tort : c'est "juste" l'ASW de l'Oculus amélioré... n'empêche il est bien clean et avec la résolution du Vive Pro, suffisamment améliorée pour booster le rendu mais pas assez pour mettre à genoux la GPU, ça rend vraiment bien.
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C6_Pat
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#15

Message par C6_Pat » 22 oct. 2018, 21:47

Merci Lolo, tu es décidément notre sentinelle VR (et pas que....)
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#16

Message par LOLOF1 » 23 oct. 2018, 06:01

Merci beaucoup Pat ça me touche ton soutien et ta gentillesse :notworthy :notworthy

Pour Black-wolf et Zekk!

L’asw D’Oculus interpole a 45fps le SteamVr Motion smoothing lui le fait à 90fps donc une très grosse avancée pour moi même si tardif,l’avancée est bien la !
Zekk merci pour ta config qui envoie du lourd et un grand merci pour ton feed-back car le steamVr Motion Smoothing fonctionne ,il faut vite que Steam le fasse fonctionner pour les casques Oculus,Pimax et Microsoft car il y a énormément de gens qui n’ont pas de sous pour claquer 3000€ dans un Pc /VR !
En plus cela démocratiseras la VR !
Zekk Tu ai la preuve que cela fonctionne,mais il faudrais un autre témoignage avec un pilote ayant un Pc plus moyen gamme genre GTX 1060/1070/1070TI pour voir leur ressenti avec des casques HTC Vive/pro :yes:
Pilotes de C6 ayant des Vive donnez nous votre avis comme Zekk :notworthy

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Dernière modification par LOLOF1 le 23 oct. 2018, 08:38, modifié 1 fois.

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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#17

Message par Kaneda » 23 oct. 2018, 08:15

Zeeek tu peu monter sans soucis ton 8700k a 5ghz !
I7 8700k, Asus gaming pro z370g, 32 go ddr4 3400mhz, gforce 1080ti, corsair h80i, SSS 1 to, corsair 750w

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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#18

Message par LOLOF1 » 23 oct. 2018, 08:44

Pour C6-Pat :banana:

J’ai Vu ton site et ton histoire perso,je suis plus jeune que toi car né en 1966 mais le même parcours que toi en passion aéro ,le livre Le grand cirque,maquette Frog pas cher(1er avions un Hawker Tempest de matchbox au 1/72eme!) 1er vol fissa,même pas sec comme toi mais il volais aussi sans son train,bah vi un avion en 1972 ça volais sans train et se posais sur un piédestal en plastok avant de faire du radada dans toute la maison de mes parents lol!
Ensuite ouate mille maquette,Hasegawa,tamisa,revell,heller,ect ect même maintenant ,même après mariage :divorce,et 2 garçons et surtout passion aéro par le biais de l’informatique des 1984 grâce à l’achat d’un ordinateur Amstrad Cpc 6128 :cheer: + ma 1er simu F14 Topgun (j’en ai passer des heures dessus et ensuite F15 StrikeEagle)
Mais moi Pat des 1999 j’ai pris le chariot de l’internet en simulation auto F1/GT en compétitions (+simulation avions bien sûr)qui est aussi mon autre grande passion et depuis 2006 sur C6 :banana: grâce à un pilote de F16 de C6 sur Falcon 4 qui m’a appris l’instalation Du tri ecran 22 pouces :hum: a l’époque !!

Pat ton site internet est super+ton cockpit de P47D,un avion qui avec le F4U Corsair/P51D sont pour moi les plus beaux avions Us de la 2eme guerre mondiale et désoler du hors sujet :exit:

Aplushhhss :yes:
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#19

Message par Black Wolf » 23 oct. 2018, 11:53

LOLOF1 a écrit :
23 oct. 2018, 06:01
L’asw D’Oculus interpole a 45fps le SteamVr Motion smoothing lui le fait à 90fps donc une très grosse avancée pour moi même si tardif,l’avancée est bien la !
Euh pas à ma connaissance. Si je me souviens bien des docs du driver et kit de développement, si t'es en dessous de 90fps il dit à l'application de ne calculer plus que 45 images par secondes, puis bosse pour interpoler les images pour envoyer réellement 90fps au casque, donc aucune différence. Sauf erreur la technologie précédemment employée par SteamVR elle n'envoyait que 45fps au casque, donc pour les possesseurs de vive c'est en effet un gros plus, mais ça rejoint ce que faisait déjà oculus soit du 90fps réels envoyés au casque.

Par contre tu me met le doute sur ce qui se passe si le fps fourni par l'application est inférieur à 45, mais c'est un cas qui est vraiment à éviter pour la VR normalement, interpolation ou pas. Après si une autre version de ces technologies permet d'accepter un tel fps et fournir un résultat vraiment correct sans faire vomir la moitié des personnes ok ça serait cool.
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zekkk
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#20

Message par zekkk » 23 oct. 2018, 14:00

@kaneda
Oui, certes, je pourrais aller à 5Ghz... mais, même si je suis informaticien de profession, je ne suis pas très calé en hardware, alors je joue la prudence. Avec ce que m'a couté ce monstre, j'aimerais bien le garder quelque temps :yes: J'ai trouvé une vidéo sur youtube d'un gars qui avait le bon goût d'avoir le même processeur et la même carte mère et qui, lui, était visiblement calé en oveclocking. Il faisait quelques essais et montrait que la différence entre l'overclocking "automatique" à 4.7Ghz qui se fait en changeant juste deux options dans le BIOS et un overclocking "manuel" qui se fait en changeant le voltage et autres paramètres à force de tests, et qui permet effectivement de monter à 5Ghz, se traduisait à peine par quelques FPS supplémentaires dans les jeux. Comme il apparait que la CPU est assez peu sollicitée par rapport à la GPU dans des simus comme DCS et IL2, cela a du sens... et comme je préfère voler que "tweaker" sans fin mon PC à la recherche des derniers FPS, je ne demande pas mieux que de le croire. :yes: Avec X-Plane 11 la CPU est plus chargée que la GPU, mais le moindre overclocking (même "automatique") provoque un écran bleu de la mort avec cette simu, donc pas de regrets.

@LOLOF1
Il se trouve que j'ai toujours mon vive (pas pro) et un portable avec une 1070 sur lequel j'ai commencé la VR avant de passer récemment au "monstre". je ferai des tests, on verra ce que ça donne.

Sinon, je me suis bien reconnu dans votre parcours, LOLOF1 et C6_PAT : je suis de 65, j'ai attrapé le virus "warbirds" à 11 ans, et pour moi ce furent les livres plutôt que les maquettes, et les avions volaient dans ma tête (ok, j'ai deux mains gauches et je suis un intello, c'est dit :yes: ). Les simus sur micro et le net furent évidement du pain béni pour transformer cette passion en une sorte de réalité, mais la VR est la simulation ultime : mieux que ça, je me mettrais probablement à gerber, comme j'en ai eu l'envie les rares fois où je suis monté dans de petits avions. :yes:

@Black Wolf
J'ai également compris la même chose que toi sur l'ASW de l'Oculus : il prend du 45fps et multiplie le fps par deux en calculant la frame intermédiaire pour faire du 90 fps dans le casque. Par contre, j'ai également compris que le Motion Smoothing du Vive prenait n'importe quel fps en entrée pour recalculer du 90fps en sortie.

L'expérience semble le prouver, car en "régime normal" fpsVR me signale 30fps dans DCS (sans que j'aie d'autres éléments pour confirmer que c'est vrai ou pas) et l'expérience est absolument fluide dans le Vive Pro. Par ailleurs, à un moment, j'avais du 8fps suite à un incident et, certes, le résultat n'était pas tout à fait "jouable", mais j'ai pu décoller sans gerber : le motion smoothing était visiblement au travail et il se débrouillait plutôt bien compte tenu des circonstances. L'image était hachée mais pas comme quand il manque des frames. En fait, la "distance" entre les frames était trop grande pour que le résultat final soit fluide, mais on sentait que les images intermédiaires étaient bien calculées quand même (c'est difficile à décrire sans le montrer).
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#21

Message par LOLOF1 » 23 oct. 2018, 15:51

@Black-Wolf
relis le feed-back de Zekk,il a par moment des perte à 30fps avec le logiciel ,voir moins ,et cela fonctionne toujours de manière fluide comme si il avais une interpolation à 90fps !
@Zekk
Et oui tout môme on est tomber dans la marmite et comme toi la Vr pour moi est le début du graal,pas encore à 100% à cause de la netteté mais on vas y arriver :notworthy
Dans moins de 5 ans on piloteras tous en VR et plus sur nos vieux écrans qui iront mourir sur le « Boncoin »ou Ebay pour les fourgués :hum:

Aplushss

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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#22

Message par peb » 23 oct. 2018, 17:05

Oulah, attention, aux confusions!

Dans tous les cas (ASW, Steam VR Motion Smoothing, mais aussi les plus vieilles solutions comme l'ATW, etc.) tu crées du "90 fps", vu que c'est le seul but de l'opération: alimenter avec des images différentes à chaque rafraîchissement les écrans du casque qui tournent TOUJOURS à 90 Hz (sinon ils affichent de nouveau la dernière image qu'ils ont reçue: comme ta tête a bougé et les objets dans le monde 3D ont bougé, ça saccade et ça rend malade). Et dans tous les cas ça se fait en intercallant des images "synthétiques" calculées beaucoup plus vite entre les images "réelles", en partant de la dernière image "réelle" affichée et en la déformant en prenant en compte plus ou moins de paramètres. (Et aussi en déformant un peu l'image "réelle" suivante. Ce qui se fait aussi en mode "normal" par exemple pour réduire l'effet de retard entre la génération de l'image et son affichage)

Ca, c'est la même chose pour toutes les solutions d'interpolation qu'ils ont sorties jusqu'à maintenant!
La différence c'est la qualité de l'image synthétique. Dans les toutes premières versions (ATW Oculus, je ne connais pas le nom pour les autres), l'image synthétique créée ne prend en compte que la rotation de la tête depuis la dernière image "réelle". C'est pas terrible dès que tu translates la tête, ou qu'un objet se déplace rapidement dans ton champ de vision. Mais comme c'est pas cher en calcul, tu peux laisser le PC faire sa vie et créer une image synthétique quand il n'y a pas de nouvelle image de prête pour le casque.
Dans les versions actuelles (ASW et Steam VR motion) tu prends en compte plus de choses: les images synthétiques sont plus proches de ce que tu aurais en calculant les images à 90 fps (ce que ton PC est incapable de faire proprement, d'où l'emploi de ces technologies). Par contre c'est plus lourd, donc d'emblée ils disent au PC de se mettre à 45 fps, et les images synthétique remplacent une image sur deux du 90 fps.

La différence, c'est que pour l'instant, dans l'ASW d'Oculus, avec ce qu'ils prennent en compte ils peuvent en gros faire une image sur deux par interpolation de manière correcte, en dessous ça se gâte. Donc ton PC génère les "vraies" images à 45 fps, et l'ASW crée une image sur deux. Pour le Steam VR Motion Smoothing, ils annoncent qu'en utilisant une meilleure méthode, ça pourrait passer en créant par interpolation 2 images sur 3: ton PC crée des images à 30 fps (ce qui est confirmé par le feed-back de Zekkk), le reste est complété par interpolation. Ils ont l'air de dire que même 3 images sur 4 (ce qui ferait du 22.5 fps) ça passe.
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#23

Message par zekkk » 23 oct. 2018, 17:20

Merci PEB, je comprends pourquoi les FPS semblaient bloquées à 30 avec ton explication, au départ cela me semblait suspect.
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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#24

Message par LOLOF1 » 23 oct. 2018, 18:03

Donc c'est mieux que l'ASW Peb ,plus pousser au niveau logiciel,c'est ce que l'on disais :notworthy

Ensuite Oculus sortiras une version encore plus abouti :yes:

aplsuhss

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Re: SteamVr Motion Smoothing:La VR a 90hz/90Fps constant enfin le Graal!

#25

Message par C6_Pat » 23 oct. 2018, 18:21

Merci Lolo !
Dans mon secteur pro au taf j'avais jusqu'à l'année dernière le Jura...j'allais deux trois fois par an à Longchaumois voir JULBO et j'avais un client à St Claude.
Occasions loupées de venir te voir facilement car c'est à plus de 3h de route de chez moi.
On a le même parcours c'est vrai.

Allez je cesse de polluer ton post.
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Mon cockpit P47 Razorback : http://www.virtualp47.fr
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