[TUTORIEL] éditeur de mission

Rise of Flight skins et missions.
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Snake (PB0_Foxy)
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[TUTORIEL] éditeur de mission

#1

Message par Snake (PB0_Foxy) » mar. août 04, 2009 10:47 am

Introduction :
Dans ce post sera regroupé , tout mes tutos concernant l'éditeur de mission
J'essayerai de le mettre à jour le plus possible au gré de mes découvertes en attendant le manuel de l'éditeur :cowboy:


Avant de commencer :
Avant tout il est important de connaitre quelques astuces pour être sur de ne pas se tromper !
  • ne jamais lancer le jeux en ayant laisser l'éditeur de mission tourner ! (cela vous provoquerait un bug graphique (dans le jeux , le sol serait blanc comme la neige)
  • Parfois à l'ouverture de l'éditeur de mission , on tombe sur un paysage flou ...
    Au début , je re-démarrais l'éditeur , mais cela prends un peu de temps !
    Pour faire plus rapide , redimensionner la fenêtre de l'éditeur avec la souris et voila le problème est réglé , vous pouvez le remettre en grand écran.
  • Lorsque vous commencez une nouvelle missions dans l'éditeur , aucun objet n'est présent sur la carte !
    Vous devez charger une mission-template qui contient déjà tout les aérodromes , ponts et autres villes pour éviter d'avoir à recommencer le travail de placement de ces objets à chaque fois ( ce template est fournit en pièce jointe de ce post)
  • Une mission pour fonctionner doit impérativement contenir au moins 2 éléments: le translator mission begin et le translator mission end
    Ce sont des interrupteurs logique qui détermineront à quel moment la mission commence et à quel moment elle se termine . Ils sont donc OBLIGATOIRE et peuvent etre placés ou bon vous semble sur la carte
Voila pour le plus important , le reste on le verra au fur et à mesure des tutoriels :king:


MENU :
Tuto N°1 : Comment créer un plan de vol basique.
Tuto N°2 : Comment dessiner le plan de vol sur la carte et le briefing.
Tuto N°3 : Comment rendre une mission single , multijoueurs.
Tuto N°4 : Comment utiliser et placer les trains.
Tuto N°5 : Utilisation des triggers particuliers (proximity et damage)
Tuto N°6 : Comment créer des sous-titres dans les missions.
Tuto N°7 : Comment utiliser la fonction OnMoveTo ?
Tuto N°8 : Utilisation des trigger counter et attack
Tuto N°9 : Utilisation des trigger check zone , activation et deactivation
Tuto N°10 : Comment utiliser et placer les convois de véhicules.
Tuto N°11 : Comment rendre une mission aléatoire.


Cela fait déjà une bonne base de départ !
Quand j'aurai fait tout ces tutos , vous pourrez déjà commencer à créer de très belles missions.


TEMPLATE :
Comme dit plus haut , lorsque vous commencez une nouvelle missions dans l'éditeur , aucun objet n'est présent sur la carte !
Vous devez charger une mission-template qui contient déjà tout les aérodromes , ponts et autres villes pour éviter d'avoir à recommencer le travail de placement de ces objets à chaque fois !!!

Donc , avant de poursuivre plus loin , vous devez télécharger le template fournit dans ce post en pièces jointes et que vous pourrez modifier comme bon vous semble
Il s'installe dans le dossier C:\Rise of Flight\data\Missions


Il est temps de passer aux choses sérieuses: :sorcerer:
Pièces jointes
Template.zip
(127.38 Kio) Téléchargé 814 fois
Image
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Tutoriel N°1

#2

Message par Snake (PB0_Foxy) » mar. août 04, 2009 10:49 am

Comment créer une mission basique ?
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (11Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic


Avant toute chose :
La mission que nous allons créer sera une mission single.
Pourquoi ? Tout simplement parce que c'est plus facile à tester dans le jeux ensuite.
En effet , en solo , on peux accélérer le temps jusqu'à X8 et regarder en vue externe si nos IA bossent bien !!! :Jumpy:
De plus , il faut 2 mn et quelques clicks de souris pour transformer une mission solo en mission multiplayer (MP)

Faites toujours attention , lorsque vous orientez vos avions sur un terrain , à ce que l'axe de décollage soit dégagé !!!
Sinon les arbres se chargeront de vos avions avant l'ennemi lol

une dernière petite chose , votre avion faisant partit de la formation du leader , si vous ne démarrez pas votre moteur , les IA ne décolleront jamais car ils attendront que vous soyez prêt !!!


le tuto en image !
cliquez pour agrandir :


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Pour ceux qui n'aurait pas réussi à faire marcher leur mission ou qui souhaiterait comparer la mission avec la mienne , voici mon fichier mission
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Comment dessiner le plan de vol sur la carte et le briefing.

#3

Message par Snake (PB0_Foxy) » mar. août 04, 2009 12:20 pm

Comment dessiner le plan de vol sur la carte et le briefing.
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (6 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic

Avant toute chose :
Il faut savoir que le tracé du plan de vol sur la carte est totalement INDÉPENDANT du plan de vol réel que nous avions créer dans le tuto précèdent.
En gros ce n'est qu'un dessin graphique qui n'a aucun impact sur les avions qu'ils soient IA ou humains
Vous pouvez donc le faire parfaitement coller à votre plan de vol réel ou bien le mettre à l'autre bout de la carte , c'est à vous de voir votre intérêt :sorcerer:

Autre chose , pour régler la couleur du plan de vol sur la carte , on doit utiliser un nuancier RVB

Les briefing eux utilisent des balises HTML , pour ceux qui ne les connaissent pas du tout , j'en ai expliquer 2 dans le tuto.
Pour les néophites , je joins (en pièces jointes) un petit fichier texte à copier/coller dans la zone du breifing , qui leur servira d'exemple et qu'ils pourront modifier à souhait :king:



le tuto en image !
cliquez pour agrandir :


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Voici le résultat final !!! :cowboy:
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Pour ceux qui n'aurait pas réussi à faire marcher leur mission ou qui souhaiterait comparer la mission avec la mienne , voici mon fichier mission
Pièces jointes
breif.txt
(288 octets) Téléchargé 355 fois
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Comment rendre une mission single , multijoueurs.

#4

Message par Snake (PB0_Foxy) » mar. août 04, 2009 4:33 pm

Comment rendre une mission single , multijoueurs.
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (3 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic




le tuto en image !
cliquez pour agrandir :


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Pour ceux qui n'aurait pas réussi à faire marcher leur mission ou qui souhaiterait comparer la mission avec la mienne , voici mon fichier mission
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Comment utiliser et placer les trains

#5

Message par Snake (PB0_Foxy) » mar. août 04, 2009 5:49 pm

Comment utiliser et placer les trains.
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (5 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic




le tuto en image !
cliquez pour agrandir :


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Pour ceux qui n'aurait pas réussi à faire marcher leur mission ou qui souhaiterait comparer la mission avec la mienne , voici mon fichier mission
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Utilisation des triggers particuliers (proximity et damage )

#6

Message par Snake (PB0_Foxy) » mar. août 04, 2009 7:01 pm

Utilisation des triggers particuliers (proximity et damage)
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (2,5 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic


Avant toute chose :
Pour info : Je n'ai pas ré-expliqué comment placer des avions et les relier à des waypoints étant donner que ce n'est pas le sujet principal du tuto et que d'autant plus , je l'ai expliqué précédemment ....

La mission : Dans cette petite mission , je vais essayer de vous expliquer l'utilisation de 2 nouveau triggers :
  • Le Trigger: proximity
  • Le Trigger: Damage
Voila ce que nous allons faire , nous allons faire en sorte que dès que l'on va se mettre en formation (moins de 35 m) avec un Breguet 14 , celui ci va se retrouver automatiquement endommager .

Quel intérêt ? Bah dans cette exemple , y'au aucun intérêt si ce n'est que vous montrer le fonctionnement de ces 2 triggers ...
En réel , ca peut vous permettre par exemple de simuler un avion endommager qui est en train de rentrer dans nos ligne quand vous vous en rapprochez un peu



le tuto en image !
cliquez pour agrandir :


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#7

Message par Snake (PB0_Foxy) » mer. août 05, 2009 2:37 pm

Comment créer des sous-titres dans les missions.
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici ( 4 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic


Avant toute chose :
Attention : L'utilisation des sous-titres nécessite que l'option subtitles soit cochée dans l'écran des difficultés (voir screen plus bas...)

Dans ce tuto , nous allons faire en sorte qu'un message s'affiche sur votre écran au moment ou avec votre spad , vous aurez abattu un ballon

Nous allons donc utilisé une méthode qui dira au message de s'activer dès que le ballon détectera qu'il aura été détruit
Cependant cette méthode n'est pas la seul qui permette de déclencher l'affichage d'un sous-titre ....
Par exemple , vous pouvez déclenchez l'affichage d'un message par le passage d'un avion à un endroit (via un Trigger:Waypoint)


Bref pour ceux qui voudrait voir à quoi ressemble une activation par Waypoint , j'ai fait ce Screen


Passons au tuto !!!
cliquez pour agrandir :


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Comment utiliser la fonction OnMoveTo ?

#8

Message par Snake (PB0_Foxy) » jeu. août 06, 2009 11:32 pm

Comment utiliser la fonction OnMoveTo ?
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici ( 6 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic


Avant toute chose :
Nous allons voir ici une nouvelle fonction qui vous sera très utile par la suite !
La fonction OnMoveTo !

Pour exemple dans ce tuto , j'ai créer une mission ou un avion d'observation de réglage d'artillerie , cerclera dans une zone d'observation jusqu'à ce que vous l'engagiez ...
Au moment de votre engagement , l'avion ennemi cessera son observation et piquera dans ses lignes se protéger au dessus de sa DCA

voila pour le plus gros , j'apporterai peut être quelques précisions plus tard mais la je n'ai pas trop de temps ....
J'espère que vous apprécierez ce nouveau tuto :king:


le tuto en image !
cliquez pour agrandir :


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Utilisation des trigger counter et attack

#9

Message par Snake (PB0_Foxy) » ven. août 14, 2009 6:07 pm

Utilisation des trigger counter et attack
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (5,6 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic


Avant toute chose :
Pour info : Je n'ai pas ré-expliqué comment placer des avions et les relier à des waypoints étant donner que ce n'est pas le sujet principal du tuto et que d'autant plus , je l'ai expliqué précédemment ....

La mission : Dans cette petite mission , je vais essayer de vous expliquer l'utilisation de 2 nouveau triggers :
  • Le Trigger: counter
  • La command : attack
Dans notre mise en pratique , nous allons faire en sorte que lorsque vous abattrez un aviatik d'une formation ennemie , tout de suite apparaitra dans la zone , un chasseur ennemie , qui piquera sur vous pour vous attaquez !!!

En effet , le trigger counter comptera combien d'appareils de la formation d'aviatik ont été abattus.
Dès que l'un d'entre eux sera abattu , le trigger sera activé , et activera alors 2 choses :
  • l'activation de l'albatros en renfort
  • la commande d'attack de l'albatros sur vous

Et c'est parti , le tuto en image !
cliquez pour agrandir :


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Utilisation des trigger check zone , activation et deactivation

#10

Message par Snake (PB0_Foxy) » mer. août 19, 2009 3:15 pm

Utilisation des trigger check zone , activation et deactivation
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (7.3 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic


Avant toute chose :
Pour info : Je n'ai pas ré-expliqué comment placer des avions et les relier à des waypoints étant donner que ce n'est pas le sujet principal du tuto et que d'autant plus , je l'ai expliqué précédemment ....

La mission : Dans cette petite mission , je vais essayer de vous expliquer l'utilisation de 3 nouveaux triggers :
  • Le Trigger:Check zone
  • Le Trigger:Activate
  • Le Trigger:Deactivate
Hier en discutant avec l'ami Crickey de l'éditeur de mission , il m'a soumis une de ces idées qui m'a paru géniale !!!
Ce tuto , est une mise en application très réduite de son idée et va me permettre de vous la présenter tout en expliquant l'utilisation de nouveaux trigger de l'éditeur.

Bien souvent la capacité de nos PC nous limitent dans la taille de nos missions ...
Si nous créons une mission ou tout le front est représenté , avec des unités au sol partout , des avions en couvertures etc ... Le PC sera vite à genoux et vous le fera comprendre ....

Dans Rof nous pouvons palier à ce genre de problèmes à l'aide de nos triggers !
Notamment grâce à ceux d'activation et de désactivation , qui pourront activer et donc rendre visible les unitées d'une zone bien précise du front au moment ou nous le souhaiteront !!!

C'est ce que nous allons faire dans ce tuto ...

Dans la mission suivante , lorsque vous allez prendre votre spad et survolez le premier croisement de rivière , vous allez voir apparaitre un premier groupe d'objets !
Quand vous allez continuez le long de la rivière , vous allez en voir un autre apparaitre , tandis que le premier aura disparu
etc , etc ...

Pour qu'il vous soit facile de voir les groupes d'objets en question , j'ai choisi des ballons d'observations placés à 650 m d'altitude.



Et maintenant , le tuto en image !
cliquez pour agrandir :


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#11

Message par Snake (PB0_Foxy) » mar. août 25, 2009 3:06 am

Comment utiliser et placer les convois de véhicules.
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (6,5 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic


Avant toute chose :
Dans ce tuto , je vais vous montrer les bases qui vous permettront de créer des convois avec des véhicules et de jouer avec :king:

Dans mon exemple , j'ai tout simplement placer un convoi mobile et pour ajouter un peu de piment , j'ai fait en sorte que si vous , vous en approchez à moins de 600 m le convoi stop !

Bien sur il ne repartira pas ... Mais c'est normal , c'est parce que je n'ai tout simplement pas voulu le faire ....
Donc ne vous inquiétez pas pour cela ...


enjoy !!!!
cliquez pour agrandir :


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#12

Message par Snake (PB0_Foxy) » ven. sept. 04, 2009 12:14 am

Comment rendre une mission aléatoire
Il n'est pas pratique d'uploader des grands screens sur les forums !
C'est pourquoi , j'ai réaliser mon tuto en PDF pour ceux qui souhaiterait le télécharger pour plus de lisibilité sur leur PC

Pour le télécharger : un click droit , enregistrer la cible sous ici (9,6 Mo)

Pour poser vos questions et éventuellement faire modifier ce tuto , n'hésitez pas à venir en parler dans ce topic


Avant toute chose :
Dans ce tuto , nous allons voir comment implémenter un peu de données aléatoires à une mission.
Ceci peut être très intéressant pour rendre une mission imprévisible et ceci même pour le créateur de la mission.
Cela permet également de rejouer une même mission à plusieurs reprises , en ayant plusieurs déroulement différents ...

Pour cette exemple , nous allons essayé de ne pas faire trop compliqué :sweatdrop
En gros nous allons faire en sorte que lorsque vous survolerez une zone bien spécifique avec votre spad (un croisement de rivière)
vous aurez une chance sur 2 de vous faire engager par des albatros mort de faim , ou bien de croiser une patrouille d'aviatik !


le tuto en image !
cliquez pour agrandir :

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phoenix
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#13

Message par phoenix » dim. janv. 17, 2010 8:21 pm

Snake, tu pourrais nous mettre le PDF de la dernière leçon s'il te plait. :)

Crickey
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#14

Message par Crickey » mar. avr. 13, 2010 3:42 pm

Pour ceux que cela intéresse, je vais tenter de faire simple pour expliquer quelques trucs de l'éditeur.

je suppose pour cela que la création d'une mission en 11 ou 12 points expliquée sur le site de RoF est faite et comprise.

Gardez a l'esprit qu'un déclencheur peut être activé par un ou plusieurs triggers et objet, activé plusieurs fois, être désactivé, et activer lui même un ou plusieurs trigger et objet.

Mais ils doivent tous être activé par quelques triggers ou objet sauf les trigger bégin mission et end mission qui n'ont besoin de rien.





Nous allons voir que les objets, mais je parle plus souvent des avions en fait, on des propriétés et ne sont pas que de simple appareil, ils peuvent etre aussi des déclencheurs et envoyer leurs propres infos au logiciel.

En préambule on a au moins fait la mission exemple du site de RoF dans l'éditeur.

Lorsque vous placez un avion, vous commencez par le nommer si vous le souhaitez, ce nom apparaitras en étiquette sur les avions IA. Il seras visible en salle de sélection des appareil en multi.

Puis seulement a ce moment vous cliquez create linked indentity.
Dans le plane properties vous donnez sur l'axe y une altitude si votre avion commence en vol.
dans l'axe AY vous lui donnez une orientation (départ en vol ou au sol face au vent par exemple)

et la on ouvre le plane advanced.

- enabled, l'avion est présent au commencement de la mission, décoché il faudra le faire apparaitre par un "activé" lors de la mission.
- Niveau de l'IA, ou pour une mission solo "player" si il s'agit de l'avion du joueur
- le camp
- coopérative start, coché ou pas l'avion seras pilotable ou pas par un joueur en multi (impossible de piloter un avion apparaissant en cours de partie)
- start in the air, permet de faire apparaitre l'avion en vol moteur en marche a l'altitude choisit, sinon il apparaitra au sol moteur off.
- vulnérable ou pas, engageable ou pas, munition limité ou pas, a vous de voir, cela peut changer en cours de partie avec le béhaviour
- damage threshold ou step, ne change pas grand chose en fait prend plus ou moins les dégâts en compte dans un sens ou l'autre, compte de neuf vers endommagé, ou endommagé vers neuf, peu utile pour ma part je laisse coché.
- damage report, par défaut 50. Vous pouvez mettre de 1 a 99. mais en fait seul 3 chiffres ont valeurs, 1 avion complètement fichu, pilote HS, 50 lourd dommage pilote au moins blessé, 99 l'avion a reçus que quelques balles qui n'ont fait que peu de dégât ou même quasi rien. On peut considérer que 0 est un avion détruit a 100% et 100 l'avion neuf, mais on ne peut mettre ces chiffres, ce serait peu utile on le verras. Pour revenir au threshold ou step, c'est pareil mais en sens inverse 1 avion ok et 99 avion fichu.
- Ai return base décision, pas, encore saisit comment ca marche
- delete after death, semble évident mais le coché ou pas chez moi n'a pas d'effet.
- script, on s'en fout c'est le nom du fichier de l'avion
- skin, c'est la qu'on les choisit
- paylod, vous faite l'armurier
- route time min, sert a calculer le temps de trajet, vous cliquez dessus, entrez une vitesse, vous obtenez un curseur, vous le balader sur des points a votre guise faite des click gauche pour simuler des waypoint, s'affiche alors le temps de parcours. (Ech pour s'en débarrasser)

arrive la table des évènements, vous avez une liste d'événements que le jeu peut prendre en compte qui pourrait arriver a votre avion.

ce qui commence par on damaged. a subit des dommage, c'est la que le damage report intervient. Si vous avez mis 50 le fait que l'avion est endommagé seras pris en compte lorsque l'avion est en sale état, si vous mettez 1 lorsqu'il seras complètement HS, si vous mettez 99 dès qu'il a prit une rafale même si celle ci n'a pas causé de dommage.
quelques soit le chiffre choisit, je peut alors cliquer sur add target ce qui ouvre un tableau des trigger installé dans l'éditeur, je choisit celui que je veut et alors lorsque l'avion transmettras "je suis endommagé", le trigger seras activé. l'avion est donc un déclencheur.

exemple je veut que mon avion retourne a la base si il a prit une balle, je met 99 dans damage report, je sélectionne l'événement on damaged et active avec un waypoint proche de la base. quand mon avion auras prit un coup, le waypoint seras activé et mon avion iras vers ce waypoint. vous pouvez moduler avec les priorités des trigger (high, low, medium) les force complete, le chiffre du damage report etc..

d'autre cause peuvent être prise en compte, bingo fuel, winchester, pilote blessé, mitrailleur tué, etc.. la liste est explicite sauf "on plane added, on out of plane" dont je ne sait rien

ce sont des évènements déclencheurs.

Vous avez ensuite une table des reports.

l'avion signale qu'il a fini la commande assigné, la aussi vous pouvez déclencher quelques choses avec.

le set by dialogue permet de faire entrer un avion dans un groupe, mais la fonction add target est plus rapide.

voila, avec ces propriétés et les tables événements et rapports vous pouvez paramétrer votre IA (ainsi que sur plusieurs points l'avion du/des joueurs) déclencher ce qui vous chante.

le on plane took off, permet de dire au logiciel, ca y est l'avion a décollé, vous activez alors le premier waypoint de cette avion en reliant l'événement a un trigger. le on killed signale que l'avion est totalement détruit (l'état 0 de notre exemple de toute a l'heure), le on moved to, qu'il a été jusqu'a l'endroit désigné, un waypoint.

gardez a l'esprit que les waypoint, les commandes doivent être activés après l'apparition de l'avion en jeu, si celui ci est présent dès le départ, activés les avec 2/3 secondes de retard sur le départ de la mission au moins.


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Les commandes

Ce sont les diverses instructions que vous donnerez a des avions IA, également pour les véhicules si ces commandes sont applicable (donner l'ordre a un camion de décoller peut etre le feras t'il ?)

elles s'active par un trigger, ce sont les conséquences d'une cause, cause declanche trigger, trigger déclanche commande conséquence.

les commandes doivent etre affectées a un objet par "add object"

Le take off

la commande de base qui feras décoller vos avions. Il n'y a rien a parametrer, juste la relier a votre avion par un add object, et qu'elle soit déclanché par un trigger ou une action.

Par principe vous posez un avion IA sur son terrain, vous lui affectez un pan de vol par des waypoint ou autres, si il n'y a pas de take off, l'avion demarreras son moteur dès que son premier point seras activé mais ne decolleras pas. A l'inverse si vous ne mettez qu'un take off l'avion decolleras mais tourneras en rond, n'ayant nul part ou aller.

Usage: faire decoller les avions.

Un petit exemple pour bien voir le principe, avion, take off, waypoint :

Vous voulez organiser un décollage de votre IA, longtemps après le lancement de la mission. Votre avion est sur la piste lui depuis le départ (pas obligatoire mais c'est pour l'exemple), son premier point et son take off n'ont pas été enclanché, il reste moteur arreté immobile.

si cela dure le moteur de notre avion IA seras trop froid et si on le fait decoller immédiatement ca n'iras pas. On va palier a cela.

Au bout d'un certain temps vous activez le premier point de votre plan de vol (A)par un trigger ( B ), l'avion démarre, mais sans take off ne décolle pas. le trigger B déclanche en plus du point A un timer (C) sur le quel vous avez mis 3 min dans les propriétés. C est relié a votre take off (D).

donc lorsque B seras activé par ce que vous voulez il active A et C, l'avion demarre, 3 minutes plus tard C active D, l'avion décolle et se dirige vers A.

Nous le verrons plus tard quand on parleras des avions plus en détails, mais gardez a l'esprit qu'un objet doit etre présent AVANT que ses triggers et commandes ne soient activés, sinon ils ne les prend pas en compte. Facile pour un avion présent au départ de la partie, mais il faut penser a activer les commandes et triggers au bon moment quand ce seras un avion apparut en cours de partie ou auquel on a annuler un plan de vol en cours de mission pour lui en donner un autre (vi vi on peut faire cela aussi )





La commande land

dans l'esprit du take off. A ceci que dans les advanced il y a une propriété "goal" dont j'ignore le but. Vous donnez l'ordre a votre avion d'atterrir.

La commande take off (l'icone) peut etre posée n'importe ou, mais l'avion essayeras de se poser sur l'icone command land. Quand vous cliquez sur l'icone un carré vert apparait et un rouge plus petit dans le coin, en cliquant sur ce carré rouge vous pouvez avec la souris orienté l'icone. Il y a un repère par un trait jaune il indique l'axe d'atterro. Faites en sorte que ce soit bien dégagé aux alentours dans l'axe d'atterro sinon les IA risque ce se prendre les sommets des arbres ou des construction dans le groin.

Vous l'activez par un waypoint ou un trigger, pas besoin d'etre sur un terrain, vous pouvez faire atterrir ou vous voulez si le sol s'y prête.

Usage : faire atterrir les avions.




La commande formation.

vous donnez l'ordre a un groupe d'au moins 2 avions de voler en formation d'un certain type. Ces avions doivent etre du meme groupe (nous verrons les groupes dans le sujet avion) il y a des fonctions pour les véhicules aussi.

pour les avions vous avez :

- none, pas de formation mais ils s'y mettrons quand meme, les IA sont ainsi
- en V
- echelon gauche
- echelon droit.

par défaut les avions tentent de voler dans les formations d'époque en s'échelonnant sur 3 plans.

vous avez le choix d'une densité de la formation avec, dense, loose, safe, en effet ils volent selon l'option plus ou moins sérrés mais ce n'est pas flagrant.

Usage: donner une formation a un groupe d'avion, il y a plus d'option pour les véhicules avec cette commande.





La commande damage

Son icone est une tete de mort

Vous disposez du choix du type, ou vous endommagez ou vous réparez.

Si vous voulez endommager un avion vous avez 3 choix, minor, major, complete. Vous comprendez que c'est le taux de dommage que vous faites subir.

Par défaut les avions ont une multitude de niveaux de dégat dut aux modele de dégat justement, mais il y en a 4 auxquelles ils réagissent dans le sens ils envoient une info au logiciel afin si on le souhaite par exemple d'activer un trigger (pareil on verra dans le sujet avion en détail) mais en gros :

- avion en parfait état
- avion ayant subit des dégats léger mais peut encore voler presque parfaitement
- avion ayant subit de lourd dégat, le pilote est probablement blessé gravement, le moteur a prit de sérieux coups, des gouvernes sont endommagées
- avion perdu, pilote mort.

dans les propriétés des avions nous verrons comment moduler le niveau de dégats déclanchant l'envoi de l'info "j'ai prit des coups"

usage : endommager ou réparer un objet






La commandes béhaviour

Vous allez modifier en cours de mission des propriétés de l'avions, différentes donc de celle qu'il avaient au départ.

Dans le panneau avancé vous avez des filtres a cochés, vous cochez ce que vous souhaitez modifier. puis selon que vous cocherez ou pas dans une 2ème cases la propriété elle seras changée comme vous le souhaitez.

- vulnérable, l'avion peut subir ou pas des dégats par des tirs d'armes (DCA, mitrailleuses, canon) ne protège pas des collisions.
- engageable, l'avion (y comprit ceux des joueurs) peut etre engagé ou pas par les ennemis, il sont sensé le cas écheants passer a coté de vous sans vous attaquer, certain réagissent plus que d'autre, un Fokker plutot bien, un albatros n'essayeras pas de vous engager, mais si vous lui foncez dessus a - de 200 m il ne se laisseras pas faire.
- limit, ammo, l'avion est en munition illimitée ou pas.
- AI level, vous changez le niveau de l'IA a la volé
- Country, devrait changer la nationalité de l'avion, j'y croit moyen je n'ai pas réussit.
- float paramètre : ?? une inconnue pour moi.

Vous pouvez changer tout cela plusieurs fois dans la mission

Usage : modifier en cours de mission des propriétés d'un objet.






La commande force complete.

il n'y a qu'une option high, médium, low.
Grace a cette commandes, vous annulez d'un coup toutes les instructions, plan de vol (mais pas les propriétés) données a un avions (ou véhicules)
A ce moment l'avion IA se retrouve avec plus rien a faire, il est laché , il combat si il y a des ennemis et tourne en rond sinon.

Pensez alors a lui donner d'autres instructions, plan de vol (avec un décalage de 1 seconde par un timer).

Il seras utile pour obliger des avions de chasse a arreter un combat, le combat est très prioritaires dans l'IA et pour empeché un avion IA de poursuivre sa cible jusqu'au bout, le plus souvent seul la commande force complete peut agir.

usage : faire un reset des instructions d'un IA, le forcer a arreter ce qu'il est en train de faire.

Le plus souvent si vous avez organisé une mêlé de chasse et que vous voulez que le combat cesse a une certaine cause. Vous utiliserez la commande force complete, suivit d'un prochain waypoint en High pour les IA.






La commande attaque

Elle doit etre relié par add object et add target entre 2 avions ou 2 groupes d'avion etc.. l'un attaqueras l'autre. Cette fonction donne aussi un super pouvoir aux IA qui trouverons n'importe ou su la carte leur cible meme si celle-ci etait a 100 km. C'est bien utile dans l'editeur.

Vous avez 3 options classique dans le advanced, high, medim, low, petit rappel en low, l'IA chercheras la cible indiqué mais attaqueras avant tout ce qui est plus proche (au sol comme en l'air), médium l'IA chercheras sa cible mais seras détournée si elle est attaqué en route. High, idem mais dans certains cas se feras massacrer sans réagir si un autre avion tente de l'empêcher de poursuivre sa mission (avec quelques exceptions selon les models d'avion).

vous avez le goal, no comment

et une case a cocher attack group, si c'est le cas, l'IA prendras pour cible tout le groupe auquel appartient l'avion cible, si c'est décoché l'IA porteras son attention particulièrement sur cet avion en priorité sur les autres du groupe dont elle ne feras que ce défendre le cas echéants ou selon les options choisies plus haut.

Usage : forcer un avion ou un groupe d'avion, a attaquer un avions précis on un certain groupe d'avion. Aider un IA a trouver un ou des avions ou qu'il soit.

cette commande est assez "puissante" dans l'IA et il n'est pas toujours facile d'arreter l'action une fois commencée, mais il y a le command force complete






La commande attaque aéra.

nous allons demander a l'IA d'attaquer tout avion ennemi se trouvant dans une zone.

dans le basic propertie pensez a mettre l'altitude a laquelle vous voulez que les avions arrivent, sinon par défaut ils prendront la route de cette commandes au ras du sol.

dans le advanced vous avec les priorités et le goal classiques et :
- 3 types de cibles a selectionner pour vos IA, air target, ground, ground target.
- la taille de votre zone
- le temps que vous souhaitez que cette commande soit valable (cette commande peut activer une autre commande ou un déclencheur au bout d'un certains temps).

Ne pas confondre avec le check zone, cette commande ne detecte pas les intrus !
c'est juste un dérivé de la commande attaque, au lieu d'envoyer vos IA sur un groupe précis, vous lui faites attaquer tous groupe (dont le type a été désigné dans les options plus haut) qui se trouve dans ce secteur.

Soit vous avez déclenchez cette commande par un check zone. Soit vous savez qu'a ce moment il y auras des intrus dans la zone. Et la vous donnez la commande attaque aéra.

Vous pouvez envoyer vos IA en attack aéra alors qu'il n'y a aucun intrus, mais ils se mettrons a tourner en rond au centre de la zone en virage sérré et ne détecterons pas a coups sur des intrus arrivant après. En fait il faudras que les intrus soient en visuel a ce moment.

usage : dire a l'IA d'attaquer un type de cible dans un secteur donné.

Pour qu'elle soient bien opérationnelle s'assurer que les intrus soit dans la zone lorsqu'on active la commande.






La command cover.

Les propriétés sont les meme que la command attaque. Sauf que vous dites a l'IA de couvrir un avion ou un groupe au lieu de l'attaquer.
Pareil l'IA trouveras l'avion partout sur la carte et toutes les options sont identiques.

Par défaut arrivé a distance; l'IA tenteras de se placer au dessus du groupe a couvrir, et vous avez les medium, high, low. Elle engageras tout intrus selon ces priorités et suivra quelques soit son plan de vol le groupe a couvrir (un groupe en cover n'a quasiment pas besoin de plan de vol il suit par défaut le joueur ou le groupe d'IA a couvrir)

usage : organiser une escorte, faire suivre le groupe du joueur par un groupe d'IA ou qu'il aille a sa guise, faire se rejoindre 2 avions qui etaient trop distant pour etre en visuel.

en faisant une bascule avec, command attack, cover, force complete, des timers et proximity vous pouvez faire un truc amusant.

le groupe A escorte le groupe B. Si un groupe C s'approche a moins d'une certaine distance, vous dites au groupe A d'attaquer C, si C s'eloigne de plus d'une certaine distance, vous mettez un force complete sur A, réactivez la commande cover et A revient vers B, C revient ? on recommence etc.. très bien pour simuler des biplaces de combat escortant des bombardiers par exemple.






A ce stade on peut s'amuser a faire voler un IA sans plan de vol, pas de waypoint.

mon IA (A) est sur son terrain, je lui donne la consigne décoller, il le fait. ensuite je lui donne l'instruction que si il a décollé (on verras plus tard comment) il doit aller couvrir tel avion ( B ), il va y allé tout seul comme un grand. Puis un check zone detecte qu'un avion (C) est entré dans une zone, c'est un ennemi, je dit a A attaque cet avion, command attack ou attaque tout avion ennemi se trouvant dans cette zone, command attaque aéra. il y va.

Je lui dit si au bout de 5 min tu n'a pas trouver c, retourne escorter B, il prend alors la direction vers B. Au bout d'un temps je peut l'envoyer sur tel zone attaque aéra ou je vais le laisser quelques minutes, puis lui donner une command land, il atterriras alors a cet endroit.

il n'y a pas un seul waypoint. Et bien sur cet un exemple on peut placer d'autres paramètres.








Dans le concret, je peut creer une défense un peu réaliste de l'ennemi avec les commandes

Votre joueur se promène et passe en ligne ennemie, il est vu (il passe dans un check zone) je peut déclencher l'apparition d'avion en vol ou au sol, ces avions pourraient etre la depuis le début ou pas, et mettre de l'aléatoire avec un timer, sers t'il vu ou pas ?

quoiqu'il en soit j'ai fait demarrer un avion au sol, ou plutot 2 un As et son équipier par une commande attaque aéra qui couvre une distance un poil plus grande que mon check zone et est déclanché par ce check zone justement avec un timer de 6 minutes entre les 2. (les troupes au sol ont téléphoné a la base et les pilotes qui se tenait pret ont courut a leurs avions après s'etre informé de la présence de l'intrus).

les moteur etaient préchauffé par les mécanos pour le cas d'une alerte de ce genre, mais il faut quand meme faire tourner les moteur au moins 1 min. j'ai donc un take off qui se déclenche via timer 1 min après l'attaque aéra.

ca y est nos pilotes ont décollés, ils foncent alors vers la zone d'attaque a la rencontre de l'intrus.

Après on peut prévoir des tas d'hypothèses, l'avion du joueur est ressortit de la zone, nos 2 IA cherchent en vain ou malins ils connaissent le terrain et je les envois sur un second attaque aéra ou je pense que le joueurs seras obligé de passer pour rejoindre ses lignes (je joue des check zone/attaque/attaque aéra etc..)

ils le trouvent mais ne l'engagent pas car ils sont prudent et l'AS IA est un vieux briscard. ils l'observent. (en fait grace a des proximity et des béhaviour notre joueur est engageable si il est a + de 2000 m de l'as, mais n'est plus engageable si il est a moins de 1500 m ) et la :

1/ mon joueur se défile... face a 2 bandit, j'ai activé un proximity après celui de 1500 m, qui dit que si la distance repasse au dessus de 2300 m, mes 2 IA ont un force complete et 1 seconde après j'active une commande attaque vers l'avion du joueur (grace a un jeu de timer et desactivés lorsque le proximity 2300 m est activé il déclanche un timer de 1 seconde, et les command béhaviour ont des timer de 2 secondes, les infos venant des proximity sont bloqué par un descactivé) ils peuvent ne pas le ratrapper, et je décide par 3 trigger et commandes que si le joueur est sortie de telle zone, si tant de temps est passé ou si la distance entre les IA et le joueurs est devenus trop grande 4 000 m par exemple. la poursuite s'arrete, mes IA retourne a leur base.

2/ mon joueur engage, a 900m j'ai préparé de la meme façons a peu près une attaque en regle de nos IA.

3/ l'équipier de l'As est touché, l'as fou de rage d'un niveau IA de moyen par exemple passe a AS (commande béhaviour).

4/ En fait c'est l'As qui est touché le premier, son équipier (timer aléatoire, béhaviour via les propriétés de l'avion que nous n'avons pas encore vues) va soit prendre peur et fuir, combattre, chercher a rester près de son chef ...

5/ l'avion joueur est salement touché je le fait savoir par les propriétés de l'avion au jeu, cela active un timer aléatoire et feras en sorte que l'As laisse une chance a notre joueur de s'en retourner en paix vers son terrain.

voila quelques exemples des commands et trigger combinés

a savoir que pour couvrir une grande zone dans Il2 par exemple nous devons placer de nombreux vols IA sur le front, ici 2 groupes pourraient couvrir une zone immense.





Commande move

je ne l'ai pas essayé, mais a priori c'est la commande qui etait avant le dernier patch dans les propriétés de l'avion a savoir qu'une fois déclenchée, elle permet de dire a l'IA, "maintenant va vers la bas".

un avion est en vol, une cause déclanche la command move, celle ci est relié a un waypoint ou autre, elle dit "va vers ce point" qui n'est pas la command move en elle meme mais un waypoint vers lequel elle pointe via le "add target"





il reste 2/3 commandes pour activer des effets sonores, ou etre utile pour des séances d'animation mais je ne m'en suis jamais servit.

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Le timer

c'est un interrupteur. il coupe ou ouvre la voie a une info venant d'un objet ou un trigger vers un autre trigger ou objet.
Par défaut il est ouvert. On peut le fermer et lui donner des conditions pour qu'il s'ouvre.

- première condition le temps, en min, sec, milli sec.
Il suffit de mettre un chiffre et l'info entrante seras bloquée jusque la fin du laps de temps.

ex: un élément déclencheur (a)envoie son info vers un timer (b), a ce timer nous avons mis 3 minutes et ce timer est relié a un autre trigger (c).

l'info va de a vers c mais est stoppée 3 minutes a b.

note : on peut stopper le décompte des 3 minutes par un trigger désactivant (d) relié a un triggers quelconques qui le d'éclanche et a notre timer b.
on a ainsi :
l'info va de a vers c mais est stoppée 3 minutes a b. sauf si d est déclenché avant la fin des 3 minutes ce qui bloqueras définitivement l'info a b. (b pouvant être relancé par le même ou un autre trigger plus tard dans la mission)

- 2ème condition la variable

En pourcentage, par défaut 100%, l'info reçus passeras a coups sur vers le trigger suivant. Mais on peut donc mettre de 1 a 100% de chance que l'info passe ou pas. Tout se déroule comme a la 1ère condition pour le reste.

Les 2 conditions peuvent être cumulées.

Usage :

Maintenant qu'on en a expliqué le fonctionnement cela parait évident toutes les possibilités offertes. Mais en usage récurrent on a :

- relié au begin mission avec un retard de 3 secondes et activer les triggers et objets de la mission. Cela permet surtout en multi que le fait d'apparaitre pour les joueurs dans le cockpit et que diverses choses dans la mission se d'éclanche soit un peu décalé, ca évite que tout commence d'un coup surtout dans une mission chargée.

- quand une action en d'éclanche plusieurs autres, poser des timer avec retard de 1 sec par exemple en décalés les uns aux autre évite qu'une info soit passer a la trappe ou n'arrive pas dans le bon ordre.

ex : un trigger (a) active un avion (b) et le premier waypoint de cet avion IA (c), il se peut que c soit activé une milliseconde avant b, dans ce cas l'avion est généré après la création du waypoint et donc ne le prendra jamais en compte et l'avion IA tourneras en rond indéfiniment. Pour être tranquille nous plaçons un timer 1 sec entre a et c, ainsi l'avion seras créée et le waypoint arrivera une seconde après et donc l'avion verra ce waypoint s'activer.

il est la base de l'éditeur, celui que vous utiliserez le plus souvent, il permet de créer des chaines complexes d'événements, de soignez vos effets, de stabiliser votre usine a gaz en régulant l'arrivé des info et le déclenchement des trigger. Et c'est lui aussi qui permettras de créer un maximum d'aléatoire dans vos mission par son système de pourcentage.






Le Counter

un interrupteur aussi, fonctionne comme le timer sauf que lui a la place du temps qui passe ou d'un pourcentage, pour l'ouvrir il faut qu'il reçoive un nombre d'info d'objets ou de triggers.

Par défaut il est sur 1, donc il reçoit une info, il s'ouvre. On peut mettre le chiffre qu'on veut, soit il compte le nombre d'événements qui viennent d'un objet ou d'un trigger ou de plusieurs objet et trigger, il s'en fout lui il compte les fois qu'on lui envoi un signal, importe d'ou ils viennent et quand.

ex : plusieurs avions sont relié a lui pour lui envoyer un signal quand ils sont détruit, chaque fois qu'un avion est détruit, le counter reçoit un signal, si on a mis 2, au bout du 2 ème avion détruit il s'ouvre et peut activer ce qu'on veut. mais on peut corser la chose et un timer l'active aussi, au bout de 10 min. ainsi toujours le même exemple, 1 avion est détruit mais pas de deuxième avion abattus au bout de 10 min, a ce moment le timer envois un signal on a 1 par l'avion détruit + 1 par le timer = 2 le counter s'ouvre.

on a ajouter un trigger de zone (on verras plus tard comment il fonctionne) qui détecte si un avion ami entre dans tel secteur, rappelons nous que plusieurs trigger peuvent être relié a un seul. toujours le même exemple.

10 minutes passent, pas d'avion ennemi détruit, le timer envoi son signal quand même. un avion ami arrive dans la zone prévus. on a 1 par le timer + 1 par l'avion ami = 2, le counter s'ouvre. sauf qu'on l'avait prévus pour qu'il s'ouvre si 2 avion ennemi sont détruit ! excellent en multipliant la connection et le nombre et genre de trigger, et bien même le gars qui a conçus la mission ne sauras pas quand ce fichu counter va se déclencher en la jouant lui-même !

Ajoutez un pourcentage d'aléatoire dans le ou les timer et bien malin qui sauras quand le counter s'activera ! si il s'active

une option permet le reset ou pas du counter. il suffit de cocher reset after opération. par défaut décoché.

même exemple (d'un choix de 2 causes pour activer le counter, mais on l'a vu cela peut 1 ou 25 au choix)

décoché dès que 2 conditions sont remplies le counter s'active et délivre son signal vers le prochain trigger/objet une seule et unique fois.
coché, chaque fois que 2 conditions sont remplie, le counter délivre son signal vers le prochain trigger/objet une infinité de fois.

usage :

- chaque fois chaque fois qu'on veut qu'un trigger/objet reçoive une info qu'une seule fois (si la cause peut être répété dans le scénario mais que la conséquence ne doit être exécutée qu'une fois)
- chaque fois qu'on veut qu'un trigger/objet reçoive une info que si plusieurs conditions sont remplies.

Un excellent trigger pour scripter certaine partie de vos missions, éviter qu'une même action ne se relance plusieurs fois, des chaines de counter (des counter activant des counter) sont très intéressantes. Dans tous les cas vous pouvez en abuser, comme le timer il permet aussi de bien régler vos effets et éviter des confusions dans la réaction des IA par exemple.

Vous le verrez souvent dans les chaines de trigger utilisé avec des timers, d'autre counter et les fonctions activate/désactivate (qu'on verra plus tard) et déjà avec ces 2 déclencheur on peut faire des action très complexe. A un point que entre une action et une conséquence on peut mettre un nombre incroyable de condition avec que des timer et des counter et cela prendrais pour les définir au moins 300 lignes de texte et plusieurs schéma.....






Begin et end mission

2 trigger qui doivent être présent dans toute mission.

le begin est le trigger qui s'activera en premier, il n'a besoin d'être connecté a aucun autre, mais toute votre mission seras connectée a lui (sauf si vous ne posez que des avions présent en début de mission et aucune chaine de trigger), c'est le déclencheur principale il va dire a votre scénario " ca y est ca commence".

n'importe quel trigger doit être déclenché, on l'a vu, par un trigger ou un objet, et pas forcément par le begin. mais la quasi totalité de vos trigger seront déclenchés par un autre, lui même par un autre etc.. et d'une façons ou d'une autre vous poserez des trigger qui seront relié au bégin par une chaine complexe ou en direct.

en général il vaut mieux poser après le begin un timer, de 2 a 5 seconde. au départ de la mission tout les objets (avion, truc au sol etc..) se créé et les joueurs arrivent dans leur pit', tout cela d'un coup. en reliant un timer de 3/5 sec au bégin vous faite démarrer les chaines de déclencheurs 3/5 sec après l'arrivé un peu mouvementé de tout ce qui compose la mission. cela laisse au PC de tous les joueurs un temps de repos entre le départ brutale qui a lieu entre la 2D de la salle prévol et l'arrivé en 3D, les triggers relié a ce timer commenceront alors que la charger PC a passé un pic et on est sur que tout seras bien pris en compte dans le calme.


le end mission doit être présent impérativement aussi. il fermeras la mission, on peut le laisser poser sans être relié a quoi que ce soit. la mission se termine quand on fait "echapp'" ou "terminer mission". on peu l'activer par un trigger, le joueur ne choisit pas quand la mission s'arrête, mais ce sont les conditions qui activeront le trigger (qui peut être de n'importe quel type déclencheur, counter, timer etc..) qui feront que la mission s'arrête.





Activé, désactivé et spawn

Activé/désactivé sont 2 trigger distinct et non pas le même avec 2 fonctions.

Activé sert a activer des objets (avions, véhicules) et non pas des trigger ! (bien que sur certain cela marche a essayer)
Lui même déclenché par un trigger il feras apparaitre un objets absent jusqu'alors de la mission et que le concepteur avait gardé en réserve.
Les objets dans leur propriété peuvent être présent ou absent lors du commencement de la mission (une case a cocher dans leur properties) pour besoin de surprise, par soucis d'économie de charge PC (un objet non activé consomme bcp moins de ressource) et permet de le faire apparaitre que si une condition est remplie. Un objet tant qu'il n'est pas mort/détruit peut être désactivé, réactivé, désactivé etc...

Usage :
activer dans le sens faire apparaitre un objet en cours de mission donc.

Désactivé sert au contraire a faire disparaitre un objet, qui on l'a vu pourras être réactivé si besoin. Il peut aussi arrêté le décompte d'un timer, très utile on le verras dans une chaine de trigger. (désactive certains trigger comme le counter a essayer sur d'autres)

Usage :
Economie de PC toujours si la condition de la présence de l'objet n'est plus remplie et que aucun joueur ou le scénario n'a besoin de cet objet pourquoi serais t'il la ? et stoppé le décompte du temps dans un timer.(c'est l'unique cas que je connait ou ce trigger est agit sur un autre, vous ne pouvez donc pas désactivé d'autre trigger avec celui la)

On fait ainsi apparaitre/disparaitre des batterie de DCA, des avions, des véhicules etc.. cela rend la mission plus fluide et permet de créer des surprises ! Et de faire disparaitre des avions IA aussi qui pourraient être gênant pour la suite de la mission.

le mieux est d'activé les objets avant qu'ils soient a distance de vue des joueurs cela évite le truc qui sort de nul part a 500 m. De même faire disparaitre hors de vue, ce serais moche un avion qui disparait alors qu'on est 100 m derrière. Pour cela un trigger qu'on verras plus tard qui est un trigger de proximité seras utile en seconde condition requise pour faire apparaitre mais surtout disparaitre un objet.

ex : une condition A ( au souhait du concepteur de mission) fait qu'on souhaite faire disparaitre un objet. Mais pas si un avion des joueurs se trouve a moins de 3000m (vue plein zoom il n'y a guère que les ballons qu'on peut voir a cette distance). On pose son déclencheur désactivé B relié a l'objet. Et on commence une petite chaine .

A déclenche un counter B réglé sur 1 et reset décoché.
B déclenche un trigger de proximité C réglé pour s'activé si il n'y a pas d'avion d'un certain type (Amis, un avion en particulier, ceux des joueurs etc.. c'est paramétrable) a moins d'une certaine distance de l'objet
C déclenche un counter D réglé sur 1 et reset décoché.
B et D sont relié a un counter E réglé sur 2 (qu'importe le reset car a cause des counter B et D qui sont sans reset l'info ne passera qu'une fois)
E déclenche le désactivé F

F seras activé par E, lui même activé par 1 info venue de B et une de D, il lui faut ces 2 conditions remplies pour qu'il s'active soit : la condition A + que il n'y a pas le(s) avion(s) prévus a moins de 3000 m de l'objet a faire disparaitre.

Si on compte la condition A pas moins de 6 trigger pour cela, mais ca va se dérouler au poil

Le Spwan a la même fonction que l'activé, a la différence prêt que si on met un spawn a la place de l'activé, chaque fois que la condition requise a la création de l'objet est remplie, un objet identique est créer. Que l'objet précédent soit la ou détruit importe, un autre arrive identique. Eviter sur les objets statiques ils s'empileraient les un sur les autres. Mais sur avion ou véhicule en mouvement pas de soucis, l'objet nouveau apparait a l'endroit ou est apparus le précédent.

usage :

Le plus fréquemment créer une infinité d'objet sans surcharger le PC.

exemple chaque fois que l'avion du joueur arrive dans un coin de la carte, 3 Fokker arrivent. Le joueur est talentueux et descend les 3 Fokker, alors ca y est ? l'Allemagne est vaincue ? il n'y a plus un seul avion en vol dans les lignes ennemies ? pas du tout 3 autre Fokker arrivent, et ainsi de suite.

Selon les conditions et donc les trigger choisis les 3 nouveaux Fokker arriveront après la destruction des 3 précédents, ou s'ajouteront a eux selon d'autres conditions choisies. Peur de la rengaine ? pas du tout. avec des chaines de triggers, counter, timer avec aléatoire et d'autres encore, vous avez préparé un vol de 5 albatros. puis de 2 Biplace etc.. Et pourrez faire en sorte que de manière aléatoire n'importe le quel de ces groupes apparait et se régénèrent ou pas et dans n'importe quel sens. Et.... j'arrête j'ai la tète qui tourne







Le check zone.

Comme son nom l'indique il détecte dans une zone définie, la présence ou l'absence d'objet. Il doit être activé comme tout trigger, par une action, un trigger, le begin mission. Il activeras un trigger placé a sa suite dans la chaine.
Il dispose comme le timer d'un panneau de setting avancés. Il est de forme sphérique ou cylindrique.

Par ce panneau nous en définissons la taille en mètre. c'est la zone de check.
Le chiffre choisit correspond au rayon de son cercle, le centre étant figuré par l'icone du trigger.

Puis la forme, cylindrique, il couvre du sol jusque l'altitude maxima.
Sphérique c'est une boule dont on peut choisir l'altitude.(dans le panneau basic properties, la ligne Y). Ainsi si on prend 1000 m de diamètre et qu'on place le trigger sphérique a 2000m, nous avons une zone de 2000 m de large et qui couvre depuis 1000 jusqu'a 3000 m d'altitude.

Nous choisissons ensuite clother ou further, dans un cas il détecte la présence d'un objet dans l'autre son absence.

plane coalition, permet de choisir les avions de quel camps doivent être détectés par le trigger.
véhicule coalition, idem mais pour les véhicules (les ballons sont considérés comme étant des avions par le jeu)

On peut choisir indépendamment de ces réglages un ou des objets particuliers qui activeront ce trigger, en les reliant a lui tout simplement. Exemple l'avion du joueur est un Spad français et il doit être détecté par le trigger quand il passe dans la zone, mais on ne souhaite pas qu'un groupe de N17 présent aussi déclenche ce trigger. Au lieu de choisir plane coalition : alliés, on relie l'avion directement au trigger, et si on souhaite qu'un groupe de Pfalz l'active aussi on met true devant le camps central powers dans le panneau avancé.

Le check zone est actif en permanence, autant de fois un objet ou une catégorie d'objet activant le trigger seras présent, absent, présent de nouveau, absent etc.. autant de fois le triggers s'active, si on souhaite que la conséquence ne se réalise qu'une fois, on mettras un counter entre le check zone et le trigger suivant (et pas le précédent ! )

Usage :

déclencher une action par la présence ou l'absence d'un ou de plusieurs objets.






Le Subtitle

Il permet d'ajouter des sous-titre lors de la mission si l'option correspondante est cochée dans les setting de la partie.

il est activé par un trigger ou une action.

Dans sa boite de propriétés avancées vous pouvez en régler :

- le camp par le quel est visible le sous titre
- la durée pendant laquelle il est visible a l'écran.
- la taille de la police
- sa position sur l'écran en verticale et horizontale
- la couleur
- Et enfin le texte.

Usage : donner des info aux joueurs lors de la partie, une sorte de briefing de dernière minute en le faisant apparaitre au moment ou les joueurs apparaissent dans leurs avions. Pour ma part il m'a aider a comprendre le fonctionnement des triggers, en effet en jouant j'étais jamais sur que des triggers avaient fonctionnés. je leur faisait alors déclencher un sous-titre explicite qui m'assurait que le trigger avait fonctionné
Bien qu'aucun code ou smiley ne soient montrés, ils sont utilisables.







Le proximity

Trigger de proximité, un des meilleurs, je l'adore il permet plein de chose.

Dans son panneau de propriétés avancés on va trouver:

- les fameux clother/further, il peut donc au choix, détecter que quelques chose est proche ou que justement il est éloigné.
- la distance en mètres, celle qu'on souhaite paramétrer.
- Et les habituels a présent, coalition, objets et avions, avec les "true" et les "false" pour savoir a quel camps on s'adresse.

Comme le check zone on peut aussi le dédié a un objet en particulier et non pas un camps, ou 2 objets/camps etc..

(la depuis le début je suppose que les fonction "add object", "target" sont connues, car on fait l'exercice du site de RoF)

Il fonctionne comme le check zone, sauf qu'au lieu d'un endroit précis il check si 2 objet sont dans la zone de distance les séparant que nous avons fixée ou en dehors, un check zone mobile en somme.

Il doit être activé comme tout trigger, et devras être relié par un add object, a au moins un objet/avion. Celui qui va servir de repère 1. Si nous avons un avion A, et que nous voulons savoir quand un avion, ami, ennemi, un objet etc.. est a moins d'une certaine distance de A, nous utiliseront la fonction Clother, une distance (ex 500m), et choisirons la coalition et le type d'objet qui feras le second repère 2. Si on a choisit un objet en particulier comme étant le repère 2 il seras relié au trigger lui aussi par un add object.

Le trigger alors va calculer en permanence la distance entre 1 et 2, dès qu'elle est de moins de 500 m le trigger s'enclenche et pourras activer un autre trigger conséquence.
Si la distance repasse au dessus de 500 m, la conséquence est toujours vraie, si la distance repasse alors sous les 500 m, le trigger se déclenche de nouveau. Si nous souhaitons que la conséquence ne soit vraie qu'une fois nous auront mis un counter régler sur 1, sans reset, mais maintenant on maitrise .

Si nous souhaitons que tout cela soit vrai mais que quand il y a plus de 500 m entre 1 et 2, c'est tout a l'identique mais on auras mit Further.

usage :

chaque fois qu'on veut qu'une action se d'éclanche si 2 objets sont a moins d'une certaine distance l'un de l'autre ou trop loin.

exemple :

il y en aurais des tonnes, mais j'en choisit un ou 2. dans RoF difficile de voir un avion trop loin, et également de mettre bcp d'avion pour couvrir tout le front cela surchargerais le PC. Comment faire pour que lors d'un vol nous ayons l'impression que partout ou nous allons il y a des avions amis et ennemis alors ?

Spawn + proximity

Je veut que mon joueur lorsqu'il vole dans les lignes ennemies tombe puissent avoir de grande chance de tomber sur des ennemis comme si toutes les escadrilles étaient en patrouille sans devoir mettre 50 avions en vol. Je prend le cas de biplaces isolés.

Au départ de la mission, je spwan un Biplace, au bout de 15 min (timer) je lui donne l'ordre d'attaquer l'avion du joueur (trigger a venir dans ce lexique) si il y a + de 3000 m entre eux 2. Ou que soit mon joueur sur la carte, le biplace va le chercher et le poursuivre. le joueur ne le sait pas lui, et va voir arriver un biplace sans savoir que celui-ci a l'ordre de l'attaquer, pour le joueur ce biplace qui se trouve a 2 ou 3000 m de distance maintenant, croise sa route par hasard !

J'ai activé un second trigger de proximité, réglé pour qu'il se déclenche lorsque mon biplace et mon joueur se trouve a moins de 1500 m de distance l'un de l'autre. Ce trigger intime l'ordre a mon biplace de rompre son attaque et de reprendre une route calmement (trigger a venir ). le joueur pense avoir surpris un biplace a 1500 m de distance !

Mon biplace vole tranquille faisant ses photos, car j'ai mit un 3 ème proximité tant que mon joueur et mon Biplace sont a plus de 900 m d'écart le biplace vole a sa guise tout occupé a espionner les troupes au dessous et n'a pas vu notre joueur arriver !

a moins de 900 m le 3 ème trigger de proximité se déclenche. il est relié a un timer, de 10 secondes et 50% de probabilité. lui même relié a un trigger faisant en sorte que le biplace montre les dents (a venir on a le temps que va t'il se passer ? (suspens non ?)

Le joueur a 10 secondes pour fondre sur sa proie lorsqu'elle seras a moins de 900 m, 1 chance sur 2 que le biplace riposte, 1 chance sur 2 qu'il soit totalement surpris et ne face aucune manœuvre d'évitement. Je peut mettre une troisième options, qui lui donne par exemple au bout de 3 secondes (timer) ou la distance est inférieur a 900 m 30% de chance d'avoir vu notre joueur et de prendre une route vers la protection de ses lignes a pleine vitesse. Comment ? un timer de 3 secondes et 30%, si il s'enclenche il va bloquer par un désactivé, le timer de 10 secondes arrêtant le compte a rebours

La va falloir suivre, hein ca va bouger :

oui mais mon joueur a passé + de 10 secondes a moins de 900 m du biplace mais n'a pas tirer, le biplace n'est pas passer en défensive ni n'a pris la fuite ? ( la loi des probabilité ??) hum peut il voler a coté du biplace une heure sans que rien ne se passe, les 2 gars du biplace sont aveugle ?? niet, j'ai placer un timer encore a la suite de la chaine ou un autre proximity ou les 2 ou autre choses au bout d'un certain temps que j'ai choisit, le biplace bougeras, offensif ou défensif, selon les désir du concepteur de mission (on diras le CdM)

Oui mais même cas, mon joueur a eu le temps d'attaquer mais il tire comme un pied, le biplace a reçus une balle dans l'aile et pourtant il ne bouge pas ne voit rien ? niet, grâce a une autre fonction (a venir dans le lexique) j'ai fait en sorte que si le biplace est touché même légèrement cela déclenche une action .

oui mais mon joueur l'a raté carrément il a tiré a coté ? pas grave nous avons déjà mis un trigger qui faisait se lancer une action si le joueur passait trop de temps a courte distance du biplace, nous en plaçons si on souhaite une autre au cas ou, disons a 200 m (si il l'a raté le joueur voudras s'approcher) avec un proximity de plus et hop on active un autre trigger (ou un de ceux déjà fait puis un trigger peut être activé par plusieurs autre de façons indépendante).

Il le descend et vole a sa guise et ne croise plus rien ? niet nous avons spawner le biplace un autre viendras ou d'autres avions nous en avons déjà parlé. indéfiniment ? étrange ? non on a mit un counter sur le spawn

Passons a autre chose sans avoir fait le tour complet du cas précédent.

Je vous laisse deviner comment mais pour un usage que le CdM pourras trouver tout seul, nous pouvons faire que si nos avions 1 et 2 sont a moins de 200m l'un de l'autre, les avions suivent une route , si la distance passe a + de 400 m pendant un temps voulus ils prennent d'autres routes, si je le souhaite je peut prévoir que si la distance repasse sous les 300 m entre les 2 avions ils reprennent leur route initiale... amusant non ? et nous trouveront des tas de débouché pour cela.

Que diriez vous d'un ennemi qui se bat avec vous a chaque fois que vous êtes a distance de tir, mais qui dès qu'il a prit 400 m de champs file vers ses lignes, vous le rattrapez il sent le danger, il contre attaque, reprend du champs, il s'échappe ?? amusant

le joueur est surpris par plusieurs ennemis, quelques minutes plus tard la cavalerie arrive sous la forme de plusieurs chasseurs amis ? mais si il avait croisé un chasseur isolé les renfort ne serait pas venu ? proximity + add object

il est excellent






J'en profite pour glisser ma recette du ballon d'observation dont la destruction est plus réaliste a mon gout.

selon les dires d'époque il fallait des balles au phosphores, celle ci perdant bcp d'efficacité incendiaire a + de 50 m. De plus même avec ces balles souvent plusieurs passes étaient obligatoires.

Je place mon ballon et je lui est donné la propriété d'être invulnérable (a venir tss tss ) je place un proximité a 400 m (exemple) régler pour s'activer sur tout type d'avion, des fois qu'un pilote ne se rende pas compte qu'il tire sur un ballon ami

Un timer temps 0, 10% de chance, relié a un trigger (a venir) qui rend mon ballon vulnérable, a 400 m 10% de chance de détruire le ballon. puis la même a 200 m avec 50% de chance, puis le même a 90 m avec 75% de chance, j'en ajoute modifie les distances les probabilités a ma guise. Voir je rend tout cela aléatoire et on pourras avoir sans le savoir 100 % de chance a 400 m et 1% de chance a 50m. C'est la vie.
pour finir je réinitialise le ballon qui redevient invulnérable si pas d'avion a - de 500 m de lui.

Attention avec les probabilité 50 % et 50% ne font pas cent pour cent en probabilité ce ne sont pas des sommes, mais des statistiques, grosse différence.

en probabilité 50 % et 50% sa fait 2x50% on a eu 2 fois une chance sur 2. Une pièce a 2 coté donc on a 50% de chance a pile ou face, mais on peut tomber 3 fois sur face

un dé a 6 faces, c'est pas parce que vous le lancez 6 fois que vous aurez vu toutes les faces. N'additionnez pas les pourcentage, comptez chaque timer aléatoires pour lui même.






Les icones

Ce sont des icones qui seront visibles sur la map du brieffing et lors de la partie.
Dans leurs panneaux advanced en premier lieu vous verrez les codes couleurs, ceux qui se servent de photoshop s'y retrouverons, en gros quand on change les chiffres cela change la teinte.

En fait j'ai repéré surtout que cela change la couleur de la ligne qui joint 2 icones, si on le souhaite, pour dessiner un plan de vol, une zone, ce que l'on veut. On relie 2 icones par un add target.

Ensuite le type de l'icone, il y en a de nombreux, afin de représenter par un petit dessin explicite ou une marque ce que vous voulez représenter, patrouille, chasse, reco, détruire un ballons, un waypoint, un aérodrome, il y en a une longue liste.

Le line type, vous permettras de choisir entre différente type de ligne entre des icones afin de la aussi représenter ce qui vous chante. Une ligne de front, un parcours etc.. et aussi si vous voulez une ligne fine, épaisse, avec bordure etc..
Et enfin si vous voulez qu'elles soient visibles que par des joueurs d'un certains camps ou par tous, vous avez les coalitions avec des true et des false.

Dans son basic propertie vous pouvez donner un nom qui seras visible dans la couleur de l'icone sur la carte, par défaut "translator icone" si vous voulez pas de texte, supprimer "translator icone".

En bas a description vous pouvez mettre un texte, il seras visible sous forme d'infos bulles si le joueur met le curseur de sa souris dessus. Par défaut "Icon desc" idem si vous ne voulez rien supprimer "Icon desc"

Usage : établir sur votre carte, des repères, des marques, des plan de vol etc..

comme les subtitles les icones n'ont aucun pouvoir sur les objets etc.. ce ne sont pas des trigger, elles ne peuvent rien déclencher. Ce n'est que graphique.






Les waypoint.

Dans RoF ce sont des déclencheurs en plus d'être des waypoint a suivre pour l'IA ou le joueur en pilote auto comme pour Il2 par exemple. Ils disposent de plusieurs propriétés.

Dans le basic properties vous trouverez d'utile :

- Le nom que vous pouvez lui donner (visible que dans l'éditeur) afin de vous y retrouver et savoir a qui est ce waypoint.
- les coordonnées X et Z qui donnent sa positions sur la carte (peu utile)
- l'axe Y, bcp plus utile, c'est l'altitude a laquelle l'avion va essayer de passer, pour un véhicule (qui utilise le même type de WP) il quitteras rarement le sol donc pas utile.
- le description visible que dans l'éditeur si le CdM souhaite se noter des trucs.

Dans le panneau avancé :
- La priorité, médium, high, low.

En rapide :
low l'objet attaque toutes cibles passant a sa porté quelques soit son altitude, cible au sol et aérienne, un chien fou. laissant de coté la poursuite du plan de vol tant qu'il y a un objet ennemi dans les parages.

Médium, l'objet passeras a l'attaque si quelque chose d'ennemi est proche, ou si il est attaqué. Il tenteras si la menace est hors de porté de reprendre sa route.

High, la route est une priorité absolue pour l'objet, quitte a ce faire détruire sans riposter voir même tenter la moindre esquive.

Attention, pour les avions, tous ne réagissent pas de la même façons a ces priorités. Les biplaces par exemple correspondent assez bien a l'explication ci dessus. Mais en médium il n'attaquerons pas d'autres avions, par contre si ils sont attaqués il tenterons de petites esquives en glissade et les mitrailleurs tirerons (idéale pour figurer des biplaces qui s'échappent ou combattent "cul vers l'ennemi", en High, ils ne bougerons pas d'un millimètre sous la menace et leurs mitrailleurs ne riposterons pas (idéale pour figurer un avion surpris).

Les Fokker DVII et les Albatros, par exemple, ne réagissent pas pareil au High, les premiers reste stoïques face a une attaque les second si cela s'approche de trop se mettrons a attaquer la menace même si le waypoint est en high.

- le goal type, jamais essayé

- aéra, c'est la taille de la bulle autour du waypoint (par défaut 20 m) dans lequel l'avion IA passeras et qui déclencheras le WP comme étant accomplis. mettre plutôt 200 m en moyenne 20 m c'est court.

- Speed, la vitesse a laquelle l'avion tenteras de passer.

Les waypoint peuvent déclencher une action, un trigger. Ils doivent être activés par un waypoint, un autre trigger, une commande etc.. c'est le fait de passer dans la bulle réglable en taille qui enclenche le trigger waypoint.

Dans le cas d'un parcours, tous les waypoint doivent etre relié, a l'avion auquel ils sont destiné par "add object", seul le leader si il s'agit d'un groupe (mais vous avez fait l'exo du site de RoF)

Avec les trigger, mais surtout les "command" que nous verrons plus tard vous pourrez avoir des avions qui exécute des parcours, des objectifs sans un seul waypoint, sans plan de vol juste avec des combinaisons de trigger et command.

Usage: dessiner un plan de vol précis pour des avions, des routes pour les véhicules.






Il reste quelques déclencheurs encore mais ou je n'ai pas encore vu comment ils fonctionnaient (influance aéra, AI POI) ou ne me sont pas utile comme ceux qui déclenchent des effets, servent a faire des vidéos, des séquences d'intros comme celle de l'école de chasse du jeu etc..

Mais il y a encore les commandes et la c'est riche aussi
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Re: [TUTORIEL] éditeur de mission

#15

Message par Pollux » dim. nov. 30, 2014 10:25 pm

Trouver sur le forum officielle de BOS une traduction française de l'éditeur de mission par H2G-Stoyann

http://forum.il2sturmovik.com/topic/132 ... sions-bos/

:notworthy
"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole." Cdt De Rose CCG: Cercle de combat Gaulois
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