Snake (PB0_Foxy) a écrit :normal que les skins paraissent fades elles n'ont pas encore de weathering.
Sais-tu comment sont gérées les textures précisément ? A-t-on accès (comme dans IL2) seulement au seul fichier de texture ? Ce serait vraiment dommage de verrouiller ce point, car il n'a rien à voir avec le MDV...
Ou également (comme dans CFS3), aux :
1- fichier de texture "de base" avec camo et weathering
2- fichier de texture spéculaire en n/b pour les effets de réflexion -> ça c'est important pour le rendu bois/toile/métal
3- fichier de texture dédié pour effets type "aluminium"
4- fichier de texture dégâts/nose art/insignes tactiques/nationalité/servitude structuré en couches (layers) -> ça c'est aussi très important car générateur d'optimisations importantes par les moddeurs, pour ne pas dire infinies...
Pour le dernier point, juste une remarque : selon comment le modèle de dégât est géré, si les dégâts s'affichent exactement au point d'impact, cela implique un système complexe. Ma question à 2 cents, c'est si on a accès aux TEXTURES et fichiers utilitaires utilisés pour réaliser des optimisations... Evidemment, la question n'est PAS de pouvoir accéder à la mécanique du modèle de dégât ! Enfin, pas tout de suite...
Si 1C parle d'ouverture du simu, je dis "top là !", mais dépassera-t-il l'effet d'annonce marketing et la déclaration d'intention ?
Jusqu'ou ira-t-il (ou pas), et quels outils seront mis à disposition des moddeurs pour les optimisations et mods dont je parle ci-dessus (c-à-d seulement pour les skins, nose art, insignes et textures de dégâts) ?
Pour info, sur CFS3 et pour le point 4 ci-dessus, on dispose d'un utilitaire permettant de recompiler le fichier MOS qui va bien (textures dégâts, nose art et marquages), une fois les modifs faites : c'est le fameux fichier "mosaic" qui donne des cheveux blancs à certains... Mais une fois maîtrisé, il permet un tuning très précis pour les historiens les plus exigeants (ne ris pas, Pierre, je prêche pour ta paroisse

).
D'autre part, quand on suffixe une texture "_w" pour un avion donné, elle est utilisée automatiquement pour l'appareil en condition hivernale... Ce qui permet les optimisations de textures en base pour l'avion (weathering poussière en été, traces et camo lavable en hiver, etc...).
Bref, c'est pas de la retape pour CFS3 que je fais ici, mais une interrogation légitime sur ce qui sera ouvert ou pas en matière de textures dans SOW.
Il y a de vraies questions qui se posent et qui premettraient de faire des choses très bien. Mais est-ce qu'on s'oriente vers cela ou pas ?
Evidemment, puisque le système de SOW reprend celui de CFS3 (fichiers DDS), on s'attendrait à ce qu'on puisse avoir accès 10 ans après, au moins aux mêmes possibilités que CFS3 pour le modding 2D...