Bonjour, camarades !
Récemment, dans le Dev Blog #35, nous vous avons parlé du nouveau mode Musée. Aujourd'hui, nous poursuivons le sujet du gameplay avec une histoire sur le mode de jeu central - Le mode Carrière.
Tout d'abord, il est nécessaire d'expliquer comment nous avons choisi ce mode particulier. Au début de l'année 2023, nous avons entrepris un processus difficile d'exploration créative dans le domaine du futur gameplay. Cela n'a pas été facile, car nous avons dû choisir entre plusieurs idées concurrentes, passionnantes et attrayantes. Parmi celles-ci, outre un mode Carrière amélioré tiré d'IL-2 Great Battles, figurait une campagne narrative dans l'esprit de Wing Commander, WW2 Fighters et Red Baron 2 - avec des scénarios détaillés, des personnages, des inserts vidéo, des promenades en jeep autour de l'aérodrome, et bien d'autres choses encore. Une autre option était une campagne dynamique, idéologiquement proche des vieux classiques - Falcon 4.0 et la série Enemy Engaged (Apache/Havoc, Comanche/Hokum). Notre conception de ces modes n'était bien sûr pas une copie des jeux mentionnés ; elle contenait de nombreuses idées et caractéristiques originales.
Néanmoins, l'idée de développer davantage le mode Carrière que nous avons créé dans Rise of Flight et développé dans IL-2 Great Battles l'a finalement emporté. Il y a plusieurs raisons à cela. Commençons par comparer les idées décrites ci-dessus à ce à quoi elles étaient inférieures.
Tout d'abord, la campagne dynamique. Malgré tous ses avantages, elle ne peut pas être historiquement exacte - c'est pourquoi elle convient parfaitement aux conflits hypothétiques du futur, comme on peut le voir dans Falcon et Enemy Engaged. Nos projets, en revanche, portent sur des événements historiques et les grandes batailles aériennes du passé. L'histoire alternative n'est pas encore notre domaine.
Deuxièmement, l'histoire ou la campagne statique, comme on l'appelle aussi. Malgré tous ses avantages, ce mode prive le joueur de la caractéristique la plus importante : la rejouabilité. Nos simulateurs ont toujours supposé que le joueur investissait du temps non seulement pour « terminer » le jeu, mais aussi pour découvrir quelque chose de nouveau et d'agréable dans le produit sur une longue période. En outre, une campagne statique avec une intrigue historique est mal adaptée pour permettre au joueur de piloter différents avions ; pendant la guerre de Corée, très peu de gens ont eu l'occasion de piloter des avions à pistons, des avions à réaction et des avions d'attaque. Cela aurait pu se produire pendant la Seconde Guerre mondiale, mais même là, ce n'était pas dans le cadre d'une bataille particulière, mais plutôt tout au long de la guerre, ce qui est presque impossible à réaliser avec une bonne qualité dans le cadre d'une seule histoire (elle s'avérerait trop longue). Changer de personnage dans des histoires aussi personnelles, où la narration est primordiale, revient à perdre la plupart des avantages de cette approche. Nous voulons raconter une histoire de ce type à un moment donné, mais ce n'est pas la meilleure solution pour la guerre de Corée en tant que mode principal.
Ainsi, la carrière s'est avérée être le mode de jeu le plus adapté au genre dans lequel nous créons nos simulateurs. Il permet de reproduire le déroulement historique des batailles, et une grande variété d'avions peut y participer harmonieusement. Non seulement la carrière le permet, mais elle est conçue pour une rejouabilité maximale. Néanmoins, la simple répétition de ce qui a déjà été fait et la reproduction de ce mode 1-en-1 tel qu'il a été réalisé dans Great Battles n'étaient bien sûr pas dans nos plans. Nous avons envisagé « Korea » comme une nouvelle étape dans l'évolution de nos simulations, et cela devait s'appliquer à tous les aspects, y compris le gameplay. C'est pourquoi nous avons presque entièrement décomposé le mode de jeu de Great Battles en ses composants et sommes arrivés à la conclusion que la principale orientation du développement de carrière est le développement de ce que l'on appelle la partie méta du gameplay, c'est-à-dire la partie du gameplay à laquelle le joueur participe en plus des missions de combat proprement dites. Dans Great Battles, ce mode était appelé « carrière de pilote », où le joueur remplissait des tâches assignées et, même après être devenu commandant, ne pouvait influencer leurs paramètres que dans une mesure limitée. Dans « Korea », nous avons créé un mode « Carrière de commandant », dans lequel le joueur gère l'ensemble de l'unité (un escadron ou un régiment).
Dans une carrière, le commandant d'escadron ou de régiment détermine non seulement le nombre de pilotes participant à une sortie de combat, mais aussi leur répartition entre les unités (divisions, sections), leur affectation à des postes de commandement, les récompenses, les licenciements, et demande également le réapprovisionnement. Le joueur gère également l'aspect matériel : il affecte des avions spécifiques à une sortie de combat, établit des priorités pour les réparations et demande de nouveaux équipements après les pertes. En plus des avions, il surveille la consommation de carburant, de munitions et de kits de pièces détachées dans les dépôts de l'unité, dans le but de maintenir le niveau d'approvisionnement nécessaire tout en minimisant les dommages causés à l'équipement pendant les sorties. Dans le même temps, le niveau d'approvisionnement du régiment par le commandement supérieur dépend du succès du régiment du joueur dans l'accomplissement des missions de combat. Ainsi, le joueur, en tant que commandant, doit trouver un équilibre entre la puissance des forces qu'il envoie en mission de combat et les dépenses en matériel nécessaires pour y parvenir.
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