Developers Diary 1
#1
Traduction de Diary Developers 1!
Avec ses contributeurs autour du monde, un des plus grand défis de l'équipe de FighterOps de savoir ce que chacun fait, passant alors cette information entre nos divers groupes spécialisé dans différents pays. Pour soulager le déroulement des opérations, notre équipe de développement de Web a remonté un certain nombre de systèmes de gestion spécialisés avec des systèmes plus conventionnels tels qu'un traqueur de bogue. Ces systèmes nous permettent d'assigner des projets et des sous-tâches, de surveiller le progrès, et d'aider nos dévelopeurs pour rester en contact avec d'autres dévelopeurs--dans certains cas de l'autre côté du monde--qui travaillent aux mêmes tâches. Notre équipe Bêta-Test a travaillé dur sur la recherche pour s'assurer que nos concepteurs aient les dernières informations pour baser leur travail dessus ; chaque avion, véhicule, unité et pays doivent être sérieusement étudiés pour assurer l'exactitude. Nos codeurs travaillent diligemment sur plusieurs avants ; le codage modèle de vol progresse bien, et l'UI a évolué d'une étape de planification et de conception dans le travail de codage. Des habitacles et les modèles 3d sont intégrés dans le moteur de simulation (voir le screenshot ci-dessous), et les codeurs avaient également produit plusieurs outils, y compris les visionneuses modèles, pour aider nos équipes de développement. Un nouvel outil de simulateur permet à notre ingénieur de simuler les bruits de ingame et les effets, y compris en temps réel et les effets sur les communications. Nous avons récemment acquis un dispositif d'enregistrement numérique de qualité pour notre équipe qui est assez petite pour permettre à certains de nos conseillers pilotes de continuer des vols, s'assurant encore que nous pouvons recréer chaque bruit dans le simulateur au détail le plus élevé. Notre concepteur de mission vient d'arriver et le travail commencera sous peu pour mettre en application ceci dans l'interface utilisateur. Nous avons nos experts en matière d'armes qui préparent les documents et les programmes extrêmement détaillés de conception qui nous permettent de calculer, dans le détail minutieux, les effets de diverses armes sur des objets, les véhicules et l'avion. Pour l'équipe de modèle de vol nous avons acheté le logiciel professionnel de simulation de moteur qui nous permet de recueillir des données au sujet des moteurs--y compris des pertes calculatrices d'installation, et les résultats des dommages et des échecs reliés à la machine avec grande fidélité.
Vue tiré du jeu d'un T38C au-dessus d'Edwards AFB. Beaucoup un travail encore à realiser,les instruments de l'habitacle ne sont pas complet dans ce screenshot, le terrain va être également retravaillé incéssemment sous peu.
Initalement posté par Julian "Buckshot" Leonard sur le Forum FighterOps Discussions
Traduit par Twix101.
Visiter le site pour avoir plus d'infos encore: FighterOps Official Website
Avec ses contributeurs autour du monde, un des plus grand défis de l'équipe de FighterOps de savoir ce que chacun fait, passant alors cette information entre nos divers groupes spécialisé dans différents pays. Pour soulager le déroulement des opérations, notre équipe de développement de Web a remonté un certain nombre de systèmes de gestion spécialisés avec des systèmes plus conventionnels tels qu'un traqueur de bogue. Ces systèmes nous permettent d'assigner des projets et des sous-tâches, de surveiller le progrès, et d'aider nos dévelopeurs pour rester en contact avec d'autres dévelopeurs--dans certains cas de l'autre côté du monde--qui travaillent aux mêmes tâches. Notre équipe Bêta-Test a travaillé dur sur la recherche pour s'assurer que nos concepteurs aient les dernières informations pour baser leur travail dessus ; chaque avion, véhicule, unité et pays doivent être sérieusement étudiés pour assurer l'exactitude. Nos codeurs travaillent diligemment sur plusieurs avants ; le codage modèle de vol progresse bien, et l'UI a évolué d'une étape de planification et de conception dans le travail de codage. Des habitacles et les modèles 3d sont intégrés dans le moteur de simulation (voir le screenshot ci-dessous), et les codeurs avaient également produit plusieurs outils, y compris les visionneuses modèles, pour aider nos équipes de développement. Un nouvel outil de simulateur permet à notre ingénieur de simuler les bruits de ingame et les effets, y compris en temps réel et les effets sur les communications. Nous avons récemment acquis un dispositif d'enregistrement numérique de qualité pour notre équipe qui est assez petite pour permettre à certains de nos conseillers pilotes de continuer des vols, s'assurant encore que nous pouvons recréer chaque bruit dans le simulateur au détail le plus élevé. Notre concepteur de mission vient d'arriver et le travail commencera sous peu pour mettre en application ceci dans l'interface utilisateur. Nous avons nos experts en matière d'armes qui préparent les documents et les programmes extrêmement détaillés de conception qui nous permettent de calculer, dans le détail minutieux, les effets de diverses armes sur des objets, les véhicules et l'avion. Pour l'équipe de modèle de vol nous avons acheté le logiciel professionnel de simulation de moteur qui nous permet de recueillir des données au sujet des moteurs--y compris des pertes calculatrices d'installation, et les résultats des dommages et des échecs reliés à la machine avec grande fidélité.
Vue tiré du jeu d'un T38C au-dessus d'Edwards AFB. Beaucoup un travail encore à realiser,les instruments de l'habitacle ne sont pas complet dans ce screenshot, le terrain va être également retravaillé incéssemment sous peu.
Initalement posté par Julian "Buckshot" Leonard sur le Forum FighterOps Discussions
Traduit par Twix101.
Visiter le site pour avoir plus d'infos encore: FighterOps Official Website
#2
.... ça fait mal au coeur de penser qu'il faudra encore attendre un bon moment avant de faire ses premiers crachs... heu... 'ce bon moment' il se mesure un 10 mois ? un ans ? 5 mois ?
#3
s'il devait sortir un jour !!!
car si les moyens financiers devait venir à manquer ...
comme d'habitude...on le saurai le jour de sa disparition..;
enfin ..on peut croiser les doigts...c'est un projet qui mériterai de nous faire réver..
car si les moyens financiers devait venir à manquer ...
comme d'habitude...on le saurai le jour de sa disparition..;
enfin ..on peut croiser les doigts...c'est un projet qui mériterai de nous faire réver..
AMD 3700 X - DDR4 32GB 3400 ghz - RTX 3080 ti - SoundBlaster Omni 5.1
VR PIMAX Crystal Chassis JCL-V2 bi-Simu + Simshakers x4 AURA .
simflight --> VKB Gunfighter-Pro + Saitek throtle + rudder VKB MK-IV + Cougar FCC + Winwing TQS
simrace --> Volant Fanatec DD1 + pédalier HPP (JVB) + Boutons box ( DsD + Saitek box )
#4
Ce qui serait pas mal c'est d'éssayer de faire un monde virtuel un peu à la manière de VatSim et IVAO pour le simu civil... En fait je pensais à un truc pas débile mais je ne sais pas si c'est possible.
En fait ouvrir des escadrilles par exemple francaise américaines etc ... mais avoir également le contact avec la simu civil grace à vatsim et ivao, en fait avoir notre monde militaire à coté de celui des civils ... avec nos ATC nos terrain d'entrainement etc ... à la maniere encore de vatsim et de ivao et pour ce qui est de la guerre ben joué sur des théatres d'opération réel tel que en ce moment l'Irak, éssayer de collé le plus possible à la réalité, je sais si vous vopyez ce que je veux dire ... ^_^
En fait ouvrir des escadrilles par exemple francaise américaines etc ... mais avoir également le contact avec la simu civil grace à vatsim et ivao, en fait avoir notre monde militaire à coté de celui des civils ... avec nos ATC nos terrain d'entrainement etc ... à la maniere encore de vatsim et de ivao et pour ce qui est de la guerre ben joué sur des théatres d'opération réel tel que en ce moment l'Irak, éssayer de collé le plus possible à la réalité, je sais si vous vopyez ce que je veux dire ... ^_^
Babarement
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- Pilote Philanthrope
- Messages : 7782
- Inscription : 09 janvier 2004
#5
Merci Twix pour la traduction !
Intel I7 8700K / RTX 3080 / 32Go DDR4 PC21300 G.Skill Ripjaws V / MSI Z370 Gaming Pro Carbon / Cooler Master Silent Pro Gold - 1000W / Noctua NH-D14 / Acer XB270HUDbmiprz 27" G-synch 144Hz / SSD Samsung 860EVO 250Go + 1To / Cooler Master HAF X / Warthog+VPC WarBRD / Thrustmaster TPR / Track-IR v5 / Windows 11 64bits.
#6
Ce qui serait bien aussi, c'est une ambiance sur la pistes (trafic civil, maintenance, pompiers, mécaniciens) toutes sortes de petits véhicules ou bonhomme en 3D.
Sa serait vraiment super un gars qui vous dirige par signes de la main pour sortir du hangar par exemple (cf vidéo F-16 by Ping).
Bon j'arrête de rêver...
Sa serait vraiment super un gars qui vous dirige par signes de la main pour sortir du hangar par exemple (cf vidéo F-16 by Ping).
Bon j'arrête de rêver...
#8
"Ce qui serait bien aussi, c'est une ambiance sur la pistes (trafic civil, maintenance, pompiers, mécaniciens) toutes sortes de petits véhicules ou bonhomme en 3D."Originally posted by RaZoR31@31 May 2005, 23:51
Ce qui serait bien aussi, c'est une ambiance sur la pistes (trafic civil, maintenance, pompiers, mécaniciens) toutes sortes de petits véhicules ou bonhomme en 3D.
Sa serait vraiment super un gars qui vous dirige par signes de la main pour sortir du hangar par exemple (cf vidéo F-16 by Ping).
Bon j'arrête de rêver...
C'est dans les documents de design, mais pas pour la premiéere release.
"Sa serait vraiment super un gars qui vous dirige par signes de la main pour sortir du hangar par exemple (cf vidéo F-16 by Ping)."
On pense pour faire ca, mais pas une priorité.
On vas probablement faire ca le premiére fois le moment qu'on release le "naval add-on". Et porter ca aprés au releases avant le "naval add-on".
Trés bientôt on va ajouter la prochaine "note de development", sur Area51.
Best regards,