Topic dédié pour les skins

Rise of Flight skins et missions.
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Snake (PB0_Foxy)
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Message #126 par Snake (PB0_Foxy) » 21 août 2009, 11:26

bah vi !
Le principe d'un template est de rassembler sur un fichier .psd ou équivalent plusieurs calques indispensable à toute skins que tu ferais ...
Comme les lignes de structures , le weathering etc ....

Ainsi ensuite il ne te reste qu'a mettre le calque avec le camo de l'avion , et à superposer les autres ...
Ainsi tu ne te retapes pas tout le travail à chaque fois !

Si tu as photoshop , je pourrais toujours te filer des template d'il2 ...
Quand ils sont de qualités , ils contiennent énormément de calques :
  • ligne de structure
  • rivets
  • feux de navigation
  • atterrisseurs
  • etc ..
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PB0/KGM_bugs
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Message #127 par PB0/KGM_bugs » 21 août 2009, 11:38

c est la meme chose pour tous les templates dignes de ce nom, que ce soit dans les simus auto, avion ou autre
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yofloema
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Message #128 par yofloema » 21 août 2009, 12:01

He messieurs j'espère que vous serez magnanimes.

C'est mon premier template donc pas parfait. Par contre vous n'aurez pas de calque weathering (non, non lol) car je le modifie à chaque fois.

Bug regarde tes mp ;-)
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PB0/KGM_bugs
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Message #129 par PB0/KGM_bugs » 21 août 2009, 14:39

répondu :king:
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Pierre Alfaro
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Message #130 par Pierre Alfaro » 22 août 2009, 12:28

Bonjour,

tout d'abord mes excuses si les images affichées ci-dessous sont un peu longues à charger pour les connexions lentes mais j'ai préféré les afficher à leur résolution d'origine et à la compression minimale, telles qu'elles apparaissent dans le jeu (ce sont des crops de captures d'écran en 1920 x 1200, prises à un chouïa près au même endroit dans le hangar).

Elles illustrent des particularités intéressantes que je découvre peu à peu sur les skins de RoF.

Il s'agit, dans les trois cas, de la même texture basique au format .dds en 2048 x 2048, d'un gris uniforme, appliquée sur un Albatros D.Va.

1ère constatation: cette texture apparait sous trois aspects très différents suivant le réglage de la couche alpha.

1 - La première est sauvegardée sans effet de transparence (opacité de la couche alpha = 255). Elle apparait mate ou quasiment (très peu de reflet):

Image

2 - La seconde est sauvegardée avec une transparence de la couche alpha à 99. La texture semble "vernie", la lumière s'accroche aux reliefs:

Image

3 - La dernière a un aspect nacré ou cristallin, sans doute moins utile (à moins de vouloir skinner l'avion de Wonder Woman...). La transparence de la couche alpha est ici réglée à 199:

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4 - Dernier cas: (non illustré) si l'opacité de la couche alpha est réglée à zéro, la texture est parfaitement transparente.

Quelqu'un sait t'il si ces différents aspects peuvent se combiner sur un même fichier .dds? Dans le but, par exemple, de donner un aspect vernis au contreplaqué du fuselage et un aspect mat à la peinture des insignes et marques ou aux pneumatiques, etc...

2ème constatation: rivets et lignes de structure se voient quand même, par un effet de bump mapping, alors que la texture est un simple carré gris de 2048 pixels de côté. Il faudra donc en tenir compte lors de la réalisation d'un template perso, sous peine de voir la ligne de structure ou de rivet qu'on aura crées ne pas s'ajuster exactement avec ce placage de relief.

Du taf en perspective pour nous autres, skinneurs de fond...

@+

Pierre
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Message #131 par yofloema » 22 août 2009, 13:36

Tres intéressant merci Pierre .

Par contre je ne saurais répondre à ta question.
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Message #132 par yofloema » 22 août 2009, 13:38

Par contre comment arrive tu à régler l'opacité de la couche alpha
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Pierre Alfaro
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Message #133 par Pierre Alfaro » 22 août 2009, 14:01

J'utilise le programme Paint.Net v.3.36

Et dans le menu "Calques", je régle l'opacité de 0 à 255 dans "propriétés du calques".

PS: pour être franc, je ne comprends pas un traître mot de ce que je suis en train d'écrire...:wacko:
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Message #134 par yofloema » 22 août 2009, 14:52

lol alors on peut créer un club
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Message #135 par Alexandra » 22 août 2009, 15:05

Je n'ai pas saisi non plus ta discussion Pierre.
la couche alpha d'origine integre déjà les effets de matiere ainsi le contreplaque
offre un effet verni, pour les effets de brillance je regle cette derniere par le panneau "luminosité et contraste" de photoshop tout simplement. Je confirme,
il est recommendé de se servir de la couche alpha comme gabarit pour les lignes et rivets pour éviter des resultats facheux. Pour préserver la qualité des effets rendu par cette couche alpha , il faut sauvegarder la skin au format DXT5 interpolated Alpha .
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Message #136 par yofloema » 22 août 2009, 15:17

J'utilise la même technique qu'Alexandra et je complete si nécessaire avec la courbe de niveau.

Et effectivement la sauvegarde sous DXT5 donne le meilleur résultat.

Merci pour ces précision Alexandra
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Message #137 par Rama » 22 août 2009, 15:24

Pierre Alfaro a écrit :Quelqu'un sait t'il si ces différents aspects peuvent se combiner sur un même fichier .dds? Dans le but, par exemple, de donner un aspect vernis au contreplaqué du fuselage et un aspect mat à la peinture des insignes et marques ou aux pneumatiques, etc...

Oui, c'est même le but

rivets et lignes de structure se voient quand même, par un effet de bump mapping, alors que la texture est un simple carré gris de 2048 pixels de côté. Il faudra donc en tenir compte lors de la réalisation d'un template perso, sous peine de voir la ligne de structure ou de rivet qu'on aura crées ne pas s'ajuster exactement avec ce placage de relief.

La je vais peut-être dire une bétise... mais pour avoir un accès complet aux textures pour que les skinners puissent faire ce qu'ils veulent, il faut qu'ils aient un accès à la texture "normal map", ce qui n'est pas le cas pour le moment (vu que l'ouverture aux skins avec les différentes map, les templates du jeux, est prévue pour plus tard).
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Message #138 par Alexandra » 22 août 2009, 15:27

Je ne connaissais pas Paint.Net, après renseignement, je comprends mieux le discours de Pierre, Paint.Net gère la couche alpha comme un calque. Photoshop gère la couche alpha en meme temps que les couches RVB, on ne peut modifier l'oppacité d'une couche mais ont peut travailler individuellement une couche comme toute autre image en donnant des effets differents sur n'importe quelle partie de cette couche, puis l'ajouter à une autre image RVB ce qui donne une image RVB+Alpha.
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Lessive terminée, les ailes délavées

Message #139 par Alexandra » 23 août 2009, 16:03

Et oui encore raté ma lessive, la toile germanique je ne peux m'y faire
Pièces jointes
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Message #140 par yofloema » 23 août 2009, 16:18

Plutôt réussi je dirai, un peu de weathering et je prends pour mes compo ;-)
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Message #141 par Snake (PB0_Foxy) » 23 août 2009, 16:36

magnifique :Jumpy:
je regrette pas d'avoir passé du temps à posté tout ces profils :yes:
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Message #142 par Rodolphe » 23 août 2009, 17:35

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Message #143 par Alexandra » 23 août 2009, 17:47

Mes reference sont celles de wwi-models.org, rubrique World War 1 Modeling Informational Files, WW 1 Colors? les couleurs des losanges sont celles proposées par Alan Toelle.
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Message #144 par phoenix » 23 août 2009, 18:03

Rodolph, merci de redimensionner tes screens en 1280 maximum.
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Message #145 par yofloema » 23 août 2009, 18:07

Les miens de Doug Baumann de THeaerodromeforum.

Sur tes schema il est précisé "colours not accurate" il semble que sur le forum d'ou je tiens ces Lozenge une bataille d'expert en soit arrivé à ces conclusion de schéma et couleurs.

Mais je pense que le sujet est loin d'être clos

Le lien pour les personnes intéressées

http://www.theaerodrome.com/forum/models/40343-finished-lozenges-test-all.html
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Message #146 par Rodolphe » 23 août 2009, 18:22

yofloema a écrit :Les miens de Doug Baumann de THeaerodromeforum.

Sur tes schema il est précisé "colours not accurate" il semble que sur le forum d'ou je tiens ces Lozenge une bataille d'expert en soit arrivé à ces conclusion de schéma et couleurs.

Mais je pense que le sujet est loin d'être clos

Le lien pour les personnes intéressées

http://www.theaerodrome.com/forum/models/40343-finished-lozenges-test-all.html




"colours not accurate" bien sûr mais les Patterns (4, 5 et Hex) et les Références alpha numériques Methuen sont intérressants.


J'ai amendé mon post précédent ; Changé le terme "Couleur" en "Pattern" afin d'éviter ces sempiternelles discussions sur la véracité des couleurs.


...
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Pierre Alfaro
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Message #147 par Pierre Alfaro » 23 août 2009, 18:32

Très intéressants même. Il existerait un convertisseur Methuen -> rgb sous windows mais je ne l'ai pas trouvé.

Pour corser le tout, RoF modifie les couleurs. Ce qui apparait sur le programme de dao est beaucoup plus clair et saturé (surtout si on choisit je ne sais plus quelle option dans les settings de RoF) que ce qui apparaitra dans le jeu...
Quant aux références postées par Rodolphe, j'ai refait les patrons 3, 4 et 5 losanges avec des raccords jointifs et les tiens à votre disposition.

Ci-dessous, un essai (je dis bien un essai!) de schéma en quatre tons (dans cet exemple, les bandes de renforts sont découpés dans la même toile à quatre losanges, la pose est dans le sens de la corde, sauf pour les ailerons où elle se fait toujours dans le sens de la longueur):

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Message #148 par yofloema » 23 août 2009, 18:46

Merci Rodolphe et Pierre pour tout ces apports très intéressants, je m'aperçois que je suis encore loin du compte pour arriver à quelque chose de réaliste.

Mais c'est ce qui est motivant.

Pierre, je suis preneur pour tes patrons.

PS : schéma impressionant Pierre

J.j.
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Message #149 par J.j. » 23 août 2009, 18:46

Que ce soit Alexandra, Pierre ou Yofloema le rendu est mangifique !
Bravo! :notworthy
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Pierre Alfaro
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Message #150 par Pierre Alfaro » 23 août 2009, 22:40

Trois images pour illustrer la difficulté d'afficher les bonnes couleurs dans le jeu.

- La première est un crop d'une texture de test.
- La deuxième, ce que ça donne dans le jeu.
- Enfin, prélevés avec la pipette, quelques échantillons comparés; colonne de gauche: les couleurs d'origine de l'entoilage sur la texture. Les trois colonnes de droite: les mêmes en situation (image 2) sous différentes condition d'éclairage.

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