Journal des Développeurs n°110

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NN_RugbyGoth
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Re: Journal des Développeurs n°110

#26

Message par NN_RugbyGoth »

Pour l'arrivée des chars je pense surtout que leur emplacement reviendra aux concepteurs de missions. Ils ne vont pas les mettre à 45min de leurs objectifs, comme il le font pour nous.

Aujourd'hui le problème du placement des chars est déjà bien envisagé vu que les concepteurs de missions les placent de manière à ce que les avions puissent intervenir avant que ceux-ci se soit fait démontés par les adversaires; Donc finalement, là, Dewoht, c'est un faux problème, car il est déjà résolu.

De plus on peut imaginer qu'à l'instar des mitrailleurs, on pourra rentrer dans un char en cours de bagarre, remplaçant l'IA qui s'y trouve.

Donc là, au contraire de WT, le problème du placement des chars et des interactions chars/avions sera adressé par des tiers et non pas directement par le développeur (qui dans le cas de WT a complètement déconné à vouloir faire du trop casual). Donc je suis optimiste! :D
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C6_Werner
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Re: Journal des Développeurs n°110

#27

Message par C6_Werner »

canauos a écrit :Quand on regarde, il n'existe pas vraiment de simulation de pilotages de chars.
Le seul truc immersif que j'ai en tête c'est les chars de Red Orchestra 2.
il y à T34 vs Tiger, d'ailleurs ZeeWolf travaille toujours dessus.

Iron front mixer avec Arma3.

Steel Fury.
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Poliakov
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Re: Journal des Développeurs n°110

#28

Message par Poliakov »

Je vois ce que teddevo veux dire, c'est que même si les chars commence plus près il faudra qu'ils arrivent en même temps que les avions donc si les avions on 30min de navigation les chars aussi sauf qu'en char, 30min c'est long quand même psk si la bataille commence avant Bah les avions arrive trop tard. Donc c'est un problème. Pour moi il existe deux solutions. Soit les pilotes de chars commence la partie plus tard, soit ils recommencent à l'infini avec une capture de zone que les avions pourrais faire pencher d'un côté ou de l'autre.
Mais il est vrai que le moment où les avions arrivent sûr zone la bataille doit soit être en cours soit commencer mais si elle est déjà finis l'intérêt de mélanger les deux genres est nul....
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Escadre de combat DCS Cold War
https://discord.gg/f7VgApBqHT

Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Pico 4
Modules DCS utilisés couramment: Mig-21/F-16/Spitfire
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4

Bêta testeur RedWings FS2020
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Taeht Dewoht
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Re: Journal des Développeurs n°110

#29

Message par Taeht Dewoht »

D'autant que le risque est d'à nouveau concentrer la baston sur quelques points assez vite repérés ou connus.

Pour un char parcourir 4 km en zone de combat peut prendre beaucoup de temps: quitter un bois, traverser une rivière, atteindre un autre bois et attaquer une gare peut correspondre à l'objectif d'une demi journée. Or cela ne représente qu'un demi carré sur la map! Mais à l'échelle du combattant de char c'est énorme comme immersion.
D'autre part, faire un roulage fastidieux sur 50 km pour rejoindre un secteur sera perçu comme très emmerdant en temps.

D'autre part, sur WT, lorsqu'on est tué, il est déjà frustrant de repartir de l'autre bout de la map (surtout les plus grande) afin de revenir... or, même les plus grande ne font qu'une dizaine de km de large.
La solution comme le dit Rugby serait de faire apparaître les chars beaucoup plus près évidemment. Mais même 10 km c'est long... plus près, cela perd de son intérêt. D'autre part, dans ce cas de figure, il sera facile aux avions d'assaut de chercher un ennemi dont il sait qu'il démarre de très près. Dans ce cas, inutile de balayer loin sur la carte... quelques km en arrière de l'objectif suffira: temps de vol 1 minute.

Comme le dit Polia, peut-être la possibilité pour les chars d'évoluer de façon permanente en temps réel et de permettre à l'aviation d'intervenir ponctuellement.
Mais alors comment gérer ça? je pilote mon char, je pars de 50 km en arrière avec pour objectif de crever le front à tel endroit... Cela signifie au moins 1 à deux jour de route (selon les conditions)... comment simuler ce temps à rouler. Personne ne va s'emmerder à piloter son char pendant 5-6 heure... Puis arrive le combat et ensuite l'exploitation. Sans avion c'est faisable car on reste au niveau d'une carte tactique (20x20). Mais avec l'aviation simulée réalistement ... Cela me paraît peu faisable.
Personnellement, que je jouait un peu à blitzkrieg, de voir les avions intervenir (de façon logique) me semblait peu compatible avec la nature du jeu tant les cartes étaient petites.
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Taeht Dewoht
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Re: Journal des Développeurs n°110

#30

Message par Taeht Dewoht »

NN_RugbyGoth a écrit : Aujourd'hui le problème du placement des chars est déjà bien envisagé vu que les concepteurs de missions les placent de manière à ce que les avions puissent intervenir avant que ceux-ci se soit fait démontés par les adversaires; Donc finalement, là, Dewoht, c'est un faux problème, car il est déjà résolu.

:D
Oui c'est vrai dans ce cas de figure... mais même quelques km en roulage c'est long dans un char... A mon avis plus long qu'un vol de 20' en formation en avion. Cela dit, il reste la possibilité des chars IA que l'on peut faire apparaître beaucoup plus loin: par exemple une mission où il est demander de frapper un dépôt de ravitaillement derrière le front où doit s'approvisionner une colonne blindée (IA, car je vois mal des gars s'inscrire pour faire du roulage).
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