comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#1Hello, suite aux échanges ici : https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 0#p1929820 j'ai cherché à faire disparaitre/apparaitre des airfields.
Mais je n'arrive à rien de très probant.
J'ai utilisé un "on event" sur un airfield de la mission "Dogfight_Complex_Example" pour impacter un autre airfield, avec :
* un timer qui lui meme active soit un MCU "deactivate", soit un MCU "delete", soit un MCU "damage", soit un MCU "behaviour" (j'ai fait 4 missions différentes pour chaque mission, 1 seul MCU est linké par le trigger)
* un timer qui active un "subtitle"
Je n'ai jamais eu l'affichage du message, j'ai réussi à changer le pays de l'airfield ciblé, la tentative de desactivation n'a eu comme effet que l'on pouvait toujours selectionner l'airfield mais qu'on ne pouvait plus selectionner d'avion. Utiliser un MCU "delete" fait que l'airfield est supprimé dès le lancement de la mission (avant meme de spawner un appareil) et le respawn de l'airfield (lancé de la meme facon depuis un respawn d'un avion sur un autre airfield) n'a pas marché...
Avez-vous des tuyeaux sur la facon de faire (si c'est possible) ?
Mais je n'arrive à rien de très probant.
J'ai utilisé un "on event" sur un airfield de la mission "Dogfight_Complex_Example" pour impacter un autre airfield, avec :
* un timer qui lui meme active soit un MCU "deactivate", soit un MCU "delete", soit un MCU "damage", soit un MCU "behaviour" (j'ai fait 4 missions différentes pour chaque mission, 1 seul MCU est linké par le trigger)
* un timer qui active un "subtitle"
Je n'ai jamais eu l'affichage du message, j'ai réussi à changer le pays de l'airfield ciblé, la tentative de desactivation n'a eu comme effet que l'on pouvait toujours selectionner l'airfield mais qu'on ne pouvait plus selectionner d'avion. Utiliser un MCU "delete" fait que l'airfield est supprimé dès le lancement de la mission (avant meme de spawner un appareil) et le respawn de l'airfield (lancé de la meme facon depuis un respawn d'un avion sur un autre airfield) n'a pas marché...
Avez-vous des tuyeaux sur la facon de faire (si c'est possible) ?
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#2Malheureusement, tu ne peux pas. C'est une limitation.
Tu peux juste le neutraliser dans le sens, où tu n'as plus d'avion sélectionnable, mais tu ne peux pas faire disparaitre l'icone lié à l'objet Airfield en multijoueur.
Tu peux juste le neutraliser dans le sens, où tu n'as plus d'avion sélectionnable, mais tu ne peux pas faire disparaitre l'icone lié à l'objet Airfield en multijoueur.
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#3Ah, c'est embetant. Et la logique du delete/spawn ne marche pas non plus ?
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#5Et si je veux m'assurer que l'ensemble des appareils humains d'un ou plusieurs airfields (mais pas de la totalité des airfields de la carte) sont soit morts, soit atterris, soit déconnectés je peux faire comment ?
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#6Il faut que tu utilises le changement de dotation par terrain.
Récupère ce document :
https://www.dropbox.com/s/7qjlc1c0kylth ... 5.pdf?dl=0
A la partie C, là où tu ajoutes les avions, dans la colonne du dieze, par défaut, c'est zero. Regarde aussi la partie D point 1.
Là, tu mets 1 dans cette colonne.
Du coup, tant que tu n'appelles pas la config 1 avec un Behaviour, tu n'auras rien de disponible.
Récupère ce document :
https://www.dropbox.com/s/7qjlc1c0kylth ... 5.pdf?dl=0
A la partie C, là où tu ajoutes les avions, dans la colonne du dieze, par défaut, c'est zero. Regarde aussi la partie D point 1.
Là, tu mets 1 dans cette colonne.
Du coup, tant que tu n'appelles pas la config 1 avec un Behaviour, tu n'auras rien de disponible.
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#7Merci, mais ça je l'avais en tete et ça n'est pas ce sur quoi je coince. Mon idée est que j'ai 2 classes d'appareils (bombers et chasseurs par ex), qui peuvent être pris par les joueurs sur des points de spawn dédies a chaque classe. Je vois bien comment activer un compteur a partir de "report" lorsque les appareils sont spawnés par les joueurs, mais comment savoir que l'ensemble des appareils spawnés pour une classe a été désactivé, parce que killé ou déconnecté ou atterri ? Pour l'instant je ne vois qu'un "complex trigger" avec une surface assez grande pour couvrir la zone d'operation, ce qui n'est peut etre pas top pour la perfo...phoenix a écrit : ↑mer. juin 28, 2023 6:20 pmIl faut que tu utilises le changement de dotation par terrain.
Récupère ce document :
https://www.dropbox.com/s/7qjlc1c0kylth ... 5.pdf?dl=0
A la partie C, là où tu ajoutes les avions, dans la colonne du dieze, par défaut, c'est zero. Regarde aussi la partie D point 1.
Là, tu mets 1 dans cette colonne.
Du coup, tant que tu n'appelles pas la config 1 avec un Behaviour, tu n'auras rien de disponible.
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#8Un complex trigger sur toute la zone. Je trouve ça moyen pour la ressource, chose que tu évoques.
Le plus simple à première vue. Un complex triger qui couvre la zone de spawn. Tu utilises le On spawn (filtre du complex trigger) que tu lie à un counter qui est le nombre d'avion de ton pool.
Le plus simple à première vue. Un complex triger qui couvre la zone de spawn. Tu utilises le On spawn (filtre du complex trigger) que tu lie à un counter qui est le nombre d'avion de ton pool.
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#9ca me donne le nombre de joueurs qui ont spawné. Mais comment je connais le statut a l'instant t ? L'idee serait d'activer une nouvelle mission a partir du moment ou l'objectif est rempli et qu'il ne reste personne en l'air...phoenix a écrit : ↑mer. juin 28, 2023 9:40 pmUn complex trigger sur toute la zone. Je trouve ça moyen pour la ressource, chose que tu évoques.
Le plus simple à première vue. Un complex triger qui couvre la zone de spawn. Tu utilises le On spawn (filtre du complex trigger) que tu lie à un counter qui est le nombre d'avion de ton pool.
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#10Avec les outils du jeu, tu ne peux pas, ou je ne connais pas. Mais ce genre de chose repose sur de la programmation externe.
Ce que je ferais :
Une fois ton objectif atteins, tu utilises les event que tu relis à un timer avec un subtitle, et tu annonces le vainqueur avec au choix, un end mission tout de suite, ou dans X minutes pour laisser le temps au joueurs de se poser.
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#11En fait ce n'est pas si simple, car il n'y aura pas vraiment de vainceurs...
Mon idée est de mettre en place des missions PvE "libre service" comme évoqué préalablement.
Un serveur aurait une carte avec
* 3 airfields sol + des points de spawn "air" additionnels associés, en fait 1 airfield+air spawn par famille de mission : bomber/escort/jabo
* chaque famille de mission comportera un "set" de mission, aucun n'étant activé par défaut. Les missions viendraient de PWCG, je pense pouvoir faire l'outils pour les convertir et les importer à partir de ceci : https://forum.il2sturmovik.com/topic/65 ... fe-easier/. Il n'y aura qu'un seul appareil possible pour une mission du set, celui qui aura été utilisé par PWCG. L'objectif est d'utuliser le boulot qu'a fait Pat Wilson pour être le plus realiste possible sur les appareils utilisés pour le type de mission et la période.
* chaque mission peut être jouée par 1 seule personne, elle sera drivée par des IAs qui disparaitront au fur et à mesure que d'aures joueurs joindraient la mission. Le nombre de joueurs max pour le set est celui des IAs + 1
* il faut qu'un joueur se connecte sur un airfield pour activer la mission à venir pour la famille considérée, ce qui activerait tous les MCU, icones (plan de vol,...) pour la mission
* Les IAs attendent sur le runway, le joueur arrive au parking, l'arrivée du 1er joueur pret des IAs active le décollage des IAs
* Les IAs ennemies restent telles que définies par PWCG
* Si la mission est remplie et que l'ensemble des joueurs concernés par le set sont posés/détruits/deconnectés, la mission en cours est desactivée, l'airfield de spawn "sol" est resetté pour autoriser des joueurs a se connecter, les autres sont désactivé, si un joueur se connecte il lance la mission suivante du set.
* les mission bomber et jabo peuvent etre chainées indépendamment, les missions d'escorte seront liées aux bombers
* Si plus personne n'est actif sur l'ensemble des familles de missions, le serveur bascule sur une carte ou l'on peut choisir la période et le camp du serveur : ex: stalingrad 1ere période pour german, Normandie 3eme période pour allié,...
L'objectif est d'avoir un serveur qui permet à 1 ou 2 gus de démarrer une mission "fermée", réaliste en terme d'environnement, et d'avoir d'autres joueurs qui rejoignent en cours de mission sans se poser de question sur ce qu'il faut faire. Il y aurait 1 flight de bombers de 6, 1 flight de Jabo de 6 et un flight d'escorte de 4. Les bombers+escorte vivent leur vie en parallele des Jabos, et vice/versa.
C'est ambitieux mais le gros du boulot est de faire le template dans lequel les missions PWCG seront importées, faire les modifs dans Mimec pour automatiser l'export des missions PWCG, ensuite ca sera de l'incrémental fastidieux : créer les missions PWCG pour des périodes et des camps, faire le script Mimec associé et générer la mission.
Sachant que si je vais jusqu'au bout, je documente le bouzin pour que tout le monde puisse le faire.
Ce qui est dommage est que l'on ne peut pas masquer les airfields, il n'y aura pas d'autres choix que d'en avoir que quelques uns de fixes sur l'ensemble des missions du set, placés pour permettre aux joueurs arrivant en cours de rejoindre le flight concerné sans trop perdre de temps...
Il y a aussi le risque de ne pas arriver à faire marcher la mission PWCG dans cet environnement, mais je me dit que si j'active avec le premier joueur spawné tous les MCU qui sont lancés par les "mission begin" ca devrait marcher. Et avec Mimec je devrais pouvoir faire les MCU pour activer/desactiver l'ensemble des objets de la mission sans trop de problèmes...
A ce propos on peut mettre combien de cibles pour un target link ou object link ?
Mon idée est de mettre en place des missions PvE "libre service" comme évoqué préalablement.
Un serveur aurait une carte avec
* 3 airfields sol + des points de spawn "air" additionnels associés, en fait 1 airfield+air spawn par famille de mission : bomber/escort/jabo
* chaque famille de mission comportera un "set" de mission, aucun n'étant activé par défaut. Les missions viendraient de PWCG, je pense pouvoir faire l'outils pour les convertir et les importer à partir de ceci : https://forum.il2sturmovik.com/topic/65 ... fe-easier/. Il n'y aura qu'un seul appareil possible pour une mission du set, celui qui aura été utilisé par PWCG. L'objectif est d'utuliser le boulot qu'a fait Pat Wilson pour être le plus realiste possible sur les appareils utilisés pour le type de mission et la période.
* chaque mission peut être jouée par 1 seule personne, elle sera drivée par des IAs qui disparaitront au fur et à mesure que d'aures joueurs joindraient la mission. Le nombre de joueurs max pour le set est celui des IAs + 1
* il faut qu'un joueur se connecte sur un airfield pour activer la mission à venir pour la famille considérée, ce qui activerait tous les MCU, icones (plan de vol,...) pour la mission
* Les IAs attendent sur le runway, le joueur arrive au parking, l'arrivée du 1er joueur pret des IAs active le décollage des IAs
* Les IAs ennemies restent telles que définies par PWCG
* Si la mission est remplie et que l'ensemble des joueurs concernés par le set sont posés/détruits/deconnectés, la mission en cours est desactivée, l'airfield de spawn "sol" est resetté pour autoriser des joueurs a se connecter, les autres sont désactivé, si un joueur se connecte il lance la mission suivante du set.
* les mission bomber et jabo peuvent etre chainées indépendamment, les missions d'escorte seront liées aux bombers
* Si plus personne n'est actif sur l'ensemble des familles de missions, le serveur bascule sur une carte ou l'on peut choisir la période et le camp du serveur : ex: stalingrad 1ere période pour german, Normandie 3eme période pour allié,...
L'objectif est d'avoir un serveur qui permet à 1 ou 2 gus de démarrer une mission "fermée", réaliste en terme d'environnement, et d'avoir d'autres joueurs qui rejoignent en cours de mission sans se poser de question sur ce qu'il faut faire. Il y aurait 1 flight de bombers de 6, 1 flight de Jabo de 6 et un flight d'escorte de 4. Les bombers+escorte vivent leur vie en parallele des Jabos, et vice/versa.
C'est ambitieux mais le gros du boulot est de faire le template dans lequel les missions PWCG seront importées, faire les modifs dans Mimec pour automatiser l'export des missions PWCG, ensuite ca sera de l'incrémental fastidieux : créer les missions PWCG pour des périodes et des camps, faire le script Mimec associé et générer la mission.
Sachant que si je vais jusqu'au bout, je documente le bouzin pour que tout le monde puisse le faire.
Ce qui est dommage est que l'on ne peut pas masquer les airfields, il n'y aura pas d'autres choix que d'en avoir que quelques uns de fixes sur l'ensemble des missions du set, placés pour permettre aux joueurs arrivant en cours de rejoindre le flight concerné sans trop perdre de temps...
Il y a aussi le risque de ne pas arriver à faire marcher la mission PWCG dans cet environnement, mais je me dit que si j'active avec le premier joueur spawné tous les MCU qui sont lancés par les "mission begin" ca devrait marcher. Et avec Mimec je devrais pouvoir faire les MCU pour activer/desactiver l'ensemble des objets de la mission sans trop de problèmes...
A ce propos on peut mettre combien de cibles pour un target link ou object link ?
Re: comment faire disparaitre (temporairement) un airfield ?
#12Ca me rappelle les missions syndicate à la fin de ROF.
Tu peux simplifier le truc, en fixant la durée d'une mission à X minutes, et au bout de X minutes, ta mission se recharge.
Et tu utilises un random pour lancer tel ou tel objectif.
A ma connaissance, il n'y a pas de limitation au add target, ni add object.
Tu peux simplifier le truc, en fixant la durée d'une mission à X minutes, et au bout de X minutes, ta mission se recharge.
Et tu utilises un random pour lancer tel ou tel objectif.
A ma connaissance, il n'y a pas de limitation au add target, ni add object.